• 제목/요약/키워드: 게임 기획

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Reddit 소셜미디어를 활용한 ChatGPT에 대한 사용자의 감정 및 요구 분석 (Analysis of Users' Sentiments and Needs for ChatGPT through Social Media on Reddit)

  • 나혜인;이병희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.79-92
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    • 2024
  • ChatGPT는 생성형 인공지능(Generative AI) 기술을 활용한 대표적인 챗봇으로서 과학기술 영역뿐만 아니라 사회, 경제, 산업, 문화 등 당양한 분야에서 유용하게 활용되고 있다. 본 연구는 글로벌 소셜미디어 레딧(Reddit)을 활용해 ChatGPT에 대한 사용자의 감정과 요구에 대한 탐색적인 분석을 수행한다. 이를 위해, 2022년 12월부터 2023년 8월까지의 댓글 10,796건을 수집하여 키워드 분석, 감성 분석, 니드마이닝(Needmining) 기반 토픽모델링을 실시하였다. 분석 결과, ChatGPT에 대한 댓글에서 출현 빈도가 가장 높은 단어는 "time"으로 답변의 신속성, 시간 효율성, 생산성 향상을 강조한 것으로 나타났다. 사용자들은 ChatGPT에 대해 신뢰와 기대의 감정과 동시에 사회적 영향에 대한 두려움과 분노의 감정을 표현하였다. 또한, 토픽모델링 분석을 통해 잠재적 니즈(Needs)를 포함한 14개의 주제를 도출하였고, 사용자들이 특히 ChatGPT에 대한 교육적 활용과 사회적 영향에 많은 관심을 보였다. 또한, ChatGPT와 관련된 언어모델, 직업, 정보, 의료, 서비스, 게임, 규제, 에너지, 윤리적 문제 등 다양한 주제들이 논의된 것을 알 수 있었다. 분석 결과를 바탕으로 사용자들의 요구를 반영하여 향후 실행계획의 방향을 제시하였다. 본 연구는 향후 ChatGPT를 이용하여 제품과 서비스를 개선하고, 새로운 서비스 플랫폼 기획 단계에서 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

가상현실 기반 안전교육 콘텐츠 유형 연구 (Types of Virtual Reality-based Safety Education Contents)

  • 장선희;장효진;김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.434-445
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    • 2021
  • 실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.

지능형 드론의 자율 임무 수행을 위한 소프트웨어 프레임워크 제안 (A Proposal for Software Framework of Intelligent Drones Performing Autonomous Missions)

  • 신주철;김성우;백경훈;서민기
    • 한국항행학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.205-210
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    • 2022
  • 4차 산업혁명과 더불어 드론은 빠른 속도로 성장해 왔고 산업 전반에 확산하여 군사용으로도 널리 사용하기에 이르렀다. 최근 유럽 지역에서 벌어진 전쟁에서는 드론이 전장의 게임체인저라고 평가받으며 군사용 드론의 중요성이 주목받고 있다. 대한민국 육군도 미래의 국방 전력으로 군의 제대 규모와 임무에 적합한 다양한 드론을 포함하고 있는 드론봇 체계를 기획하였다. 이러한 드론봇 체계의 키워드는 인공지능에 의한 자율화이다. 또한, 다양한드론의신속한개발을위해드론봇체계는운용플랫폼의공용화 기술이 필요하다. 본 논문에서는 군사용 드론의 임무 자율화와 공용화를 위해 멀티 에이전트 시스템, 인지 아키텍처, 지식 기반의 상황 추론 등 다양한 인공지능 기술을 적용한 소프트웨어 프레임워크를 제안한다.

지역건축탐방(2) - 울산ㆍ경주ㆍ포항

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 12호통권344호
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    • pp.50-50
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    • 1997
  • 이번 지역건축을 기획하면서, 여러 가지 상념에 잠기게 되었다. 건축에서 지역성이 어느 정도 내재되어 있는지 살펴보고자 하는 것이 혹시 더욱 부정적 결과를 확인하는 것이라면 이를 확인할 필요가 있을지, 또 어떤 긍정적 결과를 확인할 수 있을지, 게다가 여러 개발도상국의 상황과 아시아의 건축적 진행을 보면서, 어쩌면 우리는 더욱 난감한 상황을 보게 될지도 모른다. "건축을 발전시켜온 어떤 민족도 각기 독자적 언어, 복장, 민속이 있는 것처럼, 그들이 좋아하는 형태를 발전시켜왔다. 19세기에 문화의 국경이 붕괴될 때까지 온 세계의 건축에는 지역고유의 형태와 디테일이 있었다. 그리고 어떠한 지역특유의 건물도 사람들의 창조력과 그 지역의 필요성의 결합에 의하여 태어난 아름다운 산물이었다. 그러나 현대 이집트에는 이집트 고유의 토착양식을 찾아볼 수가 없다. 바로 이집트인의 서명이 없다. 그것이 부자들의 집이건 가난한 자의 집이건 무성격하기는 마찬가지이며 이집트인의 자취란 사라져 버렸다."(하산 화티,1973년) 선진국은 스스로 산업혁명을 일으켰고, 이런 사회적 문화적 변동에 적응하기 위하여 1세기 이상의 시간적 여유가 있었다는 것이다. 개발도상국의 급속한 변화에는 건물도 변화의 수단으로 이용되었다는 것이다. "민족적이며, 지역적인 전통이야말로, 새로운 지역주의의 기초로서 보존하고 사용되어야 된다는 '섬세한' 서양의 관찰자들의 탄원은 이같은 상황에서는 전연 고려되지 않았다."고 커티스는 보았다. 섬세한 서양인이 아니라 자국민 스스로 자신의 문명에 대하여 파괴적인 입장에 서 있다면 더욱 난감한 일이다. 지역주의의 의미는 무엇일까? 건축에서 '지역'의 범주는 어디인가? 인종적 분포 또는 민족적 무리를 이름지은 것인가? 아니면 인종과 민족의 공통점인가? 그것도 아니라면 정치적 경계선으로 둘러싸인 경계를 말하는 것인가? 모든 지역이 다 지역주의로 대별될 수 있는가? 어느 곳이 건축에서의 중심지역이며, 또 지역주의는 누가 판별하는가? 프램튼은 문화적인 중심지와 종속적 관계를 지니는 지역주의를 잘못된 구조로 보았다. 근래 10년간 세계적으로 다양한 지역주의가 대두했다. 지역의 개념적, 제도적, 법적인 상태가 어떠한가가 중요한 요인이 된다. 19세기 동안에 유럽사람들이 그들의 정치적 독립을 위한 목적에 활용하기 위하여 부분적으로 거짓된 역사관을 피력했을 때, 유럽지역에서의 지역주의 개념들은 아이리쉬, 까딸로니아, 핀랜드 등을 평가하는 역할이 있었다고 한다. 지역주의를 "감상적인 민족적 편견에서 비롯된 광신적 배타주의"라고 낮추어 바라보는 그로피우스의 시각에 대해, 당당히 맞설 수 있어야 할 것이다. 리꾀르의 말대로 미래에 어떠한 유형의 참된 문화를 유지하는 것은 궁극적으로는 문화나 문명의 단계에서 외래의 영향을 적절하게 하면서 지역문화의 활기찬 형태를 발생시키는 우리 능력에 달려있다. '지역적' 범위는 서구에서 합중국으로 존재하는 경우, 대부분 이질적 문화들의 혼합지역이기 때문이다. 한국과 같이 비교적 단일한 성분의 종족으로 한 국가가 유지된 경우와 미국과 같이 다양한 종족이 모인 경우 등과 비교하면 '지역'이란 이름에 어떤 판단기준이 있어야 할까? 근래 지역적 변동이 적었던 한국의 경우는 상대적으로 재론할 여지가 적다. 그러나 한국의 역사시대 내에서도 확인되지 않은 부분들이 존재하고, 역사시대의 범위를 넘어서 선사시대로 확대하면 '지역'의 개념의 외연적 대상은 더욱 모호해진다.

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벌 화분에서 습식 나노화 공정에 의한 유효성분의 추출 (Enhanced Extraction of Bioactive Compounds from Bee Pollen by Wet-grinding Technology)

  • 최윤식;서화진;정일경
    • 생명과학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.651-656
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    • 2016
  • 벌 화분은 꿀벌로부터 생산되며 자연으로부터 얻을 수 있는 가장 균형 잡힌 영양 식품으로 받아들여지고 있다. 역사적으로도 벌 화분은 질병치료와 에너지 보충의 목적으로 사용되어 왔다. 최근의 연구 결과에서는 벌 화분의 항산화, 항염증, 심지어 항암작용과 같은 다양한 생리활성이 과학적으로 규명되고 있다. 그러나 벌 화분은 exine이라는 외피로 둘러싸여 있어 강산이나 고압 그리고 소화효소 등에 매우 저항성이 강한 것으로 밝혀졌고, 이로 인하여 생체이용률이 낮아 영양공급과 임상적 이용에 제한을 받고 있다. 본 연구는 벌 화분의 외피를 분쇄할 수 있는 습식분쇄기술을 개발하여 벌 화분의 생리활성을 분석하고자 기획되었다. 먼저 습식분쇄를 통해 벌 화분의 외피가 효과적으로 분쇄됨을 현미경을 통해 확인하였다. 게다가 습식분쇄에 의해 벌 화분의 활성성분으로 잘 알려진 polyphenol 화합물의 양이 약 11배 증가하였고 ABTS 항산화 분석법과 DPPH 라디칼 소거능 시험을 통해 항산화 효과가 증가함을 확인하였다. 이러한 결과는 습식분쇄기술을 통해 벌 화분을 임상적 및 향장 목적으로 사용할 수 있음을 증명한다.

안확의 '조선' 연구와 문명의 발견 (An Hwak's Study on Joseon and the Discovery of Civilization)

  • 이행훈
    • 한국철학논집
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    • 제52호
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    • pp.213-241
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    • 2017
  • 1920년대 조선사편수회를 비롯해 조직적으로 진행된 일제의 조선사 연구는 조선의 식민화를 영구화하려는 획책이었다. 3 1운동 이후 일제가 내건 문화정치 3대 방안 가운데 하나인 '민족성 개조'도 조선의 역사성을 외래성과 식민성, 당파성과 미개성으로 낙인찍은 식민주의의 소산이었다. 이에 저항하는 조선인의 연구는 조선의 고유성과 독자성을 증명하는 전통의 창조로 나아갔다. 1920년대 들어 활발해진 고대사 연구는 식민 현실을 외면하고 관념화된 과거의 역사 기억으로 도피하는 게 아니라 한민족의 역사를 새롭게 구성하는 일이었다. 이때 단군은 민족 공동의 시원으로서 문화적 동일화를 이끌며, 발명된 민족의 정체성은 상처 입은 주체를 치유하는 것이었다. 신화를 역사의 일부로 이끌어 오는 일련의 시도는 안확에서도 발견된다. 조선의 민족성을 서구 문명국가와 비교해도 우수한 장점을 지닌 것으로 표명하였고, 조선 문화의 특수성과 정체성을 보편 문명사로 정립하는 방대한 기획은 "조선문명사"로 나타났다. 조선 민족의 특수성과 정체성을 규명하는 문화 연구와 조선 민족의 저력을 드러낸 통사 기술은 과거 역사 속에 명멸했던 다양한 주체들을 동일한 역사를 공유하는 단일한 민족으로 상상하게 했다. 안확의 조선 연구는 일제의 식민사관에 대한 저항이자 민족적 자각을 통한 웅비를 염원하는 것이었다. 그는 민족주의적 관점을 견지하면서도 자유와 자치, 자율과 이성 위에 선 개인을 문명과 문화를 만드는 주체로 설정함으로써 국가이데올로기로 고착된 일본의 문화사와 길을 달리 했다.

한국민담 <하늘에서 빌려온 복>에 대한 분석심리학적 이해 (An Interpretation of the Korean Fairy-Tale "Borrowed Fortune From Heaven" From the Perspective of Analytical Psychology)

  • 백기홍
    • 심성연구
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    • 제38권1호
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    • pp.112-160
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    • 2023
  • 본 연구는, 한국민담 "하늘에서 빌려온 복"을 인간 심성이 표현된 자료로서 분석심리학적 입장에서 살피면서 인간 심성의 이해에 한층 더 다가가 보고자 하는 하나의 시도이다. 이로부터, 우리의 마음 깊은 곳에서는 새로운 차원의 의식성을 기획하고 실현하고자 하는 근원적 활동이 늘 펼쳐지고 있다는 것을 다시금 확인해 볼 수 있었다. 또한, 새로운 의식성을 이루게 될 심적 요소들이 무의식에서 어떻게 준비되며 어떻게 의식으로 통합되어 가는지, 나아가, 그 과정의 진행과 완성을 위해 필요한 것은 무엇인지에 관한 실마리를 얻을 수 있었다. 이야기는, 주인공 나무꾼이 가난에서 벗어나고자 두 배 많은 나뭇짐을 마련해 오기 시작하는 데서 시작한다. 그런데, 새로 구해온 짐은 하룻밤이 지나면 사라지고 만다. 이에 나무꾼은 의문을 품고 짐이 어디로 사라지는 것인지를 추적하려 하고, 그러다 뜻하지 않게 하늘 여행을 하게 되며, 마침내, 그간 짐을 거두어 간 게 하늘이라는 것, 그 이유는 그에게 허락된 복 분량이 한 짐뿐이기 때문이라는 것을 깨닫게 된다. 아울러, 태어나지 않은 어떤 이의 큰 복을 확인하고는, 그 복을, 장차 원래 주인에게 돌려주는 조건으로 빌려오게 된다. 이후의 이야기는, 나무꾼이 일련의 새로운 계기들을 만나면서 부농이 되는 과정, 마침내 복 주인이 등장하여 약속된 때에 복을 돌려주는 사건을 거쳐, 최종적인 대반전의 창조적 결말로 이어지게 된다. 전체 서사는, 복 주인에게 복이 온전히 이양된 후에 열리게 될 새로운 삶의 지평, 즉, 진화된 새로운 의식성의 실현을 목적하고 진행되는 일련의 심적 사건으로 이해될 만했다. 여기서 주인공 나무꾼은, 변화가 필요한 낡은 의식으로, 동시에, 새로운 의식성의 실현을 준비하며 장차 거기에 참여하게 될 심적 요소로, 이해해 볼 수 있었다. 그런 가운데, 주인공에게 일어났던 일련의 사건과 변화들은, 새롭게 등장할 의식성이 어떤 것인지에 대한 점층적·구체적 예고로 이해해 볼 수 있었다. 주인공은 이야기의 흐름 속에서 자신의 역할을 잘 수행해간다. 그러나 그런 그도, 복을 이양해야 하는 결정적 순간이 다가오자, 갈등과 고민이 깊어진다. 이는 새로운 의식성의 실현을 위한 마지막 과정의 어려움을 잘 시사해 준다. 특기할 것은, 이야기 속의 모든 심적 사건이 이 마지막 지점에 수렴되고 있었다는 점, 아울러, 문제의 해결이 결국은, 주인공이 자신이 누리고 있는 모든 걸다 내려놓고 하늘의 뜻에 온전히 따르는 순간 일어나고 있었다는 점이었다. 민담은, 새로운 의식성의 도래에는 그것에 참여하며 경험을 하게 될 이의 몫이 있음을, 그리고 이 몫은 그 전체 과정을 기획하고 진행해 온 정신 심층의 중심에 온전히 순응하는 것임을, 잘 시사해 주고 있었다. 그때 비로소 체험 주체가 그 최종 열매에 참여할 수 있게 되는 것이었다. 만약 체험 주체가 이에 반해 중간 단계의 어느 성과에 집착하며 머무르고자 한다면, 무의식은 최종 목적지를 향해 또 다른 험난한 과정을 전개할 수 있음을, 이는, 한 개인에서든 사회에서든, 새로운 차원의 의식성과 삶이 요청되는 곳에서라면 늘 적용되는 것임을, 본 민담은 아울러 시사해 주고 있었다.