• 제목/요약/키워드: 게임플레이 분석

검색결과 194건 처리시간 0.024초

사용자 맞춤형 헬스케어 게임콘텐츠 설계 (Customized Heath Care Game Contents Design)

  • 윤선정;이용택
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
    • /
    • pp.129-130
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 재미있고 건강한 삶을 추구하는 현대인들이 누구나 즐길 수 있고 재활운동까지 가능하도록 간단한 소도구 운동기구와 결합된 이용자 맞춤형 리듬게임 콘텐츠를 설계한 것이다. 본 시스템은 센서가 부착된 소도구 운동기구와의 인터랙티브를 통해 사용자의 건강상태를 점검할 수 있는 사용자 분석용 콘텐츠와 사용자 건강 상태별로 운동 목표 설정, 종류, 난이도 등의 선별 기능으로 운동 효과를 극대화 할 수 있게 설계되었다. 또한 콘텐츠에 따른 음악, 동작 등의 다양화, 플레이 결과에 따른 점수(확장형의 경우 N/W 에 의한 플레이어 상호간 경쟁유도) 등으로 이용자에게 몰입과 재미를 제공하도록 설계하였다.

  • PDF

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

  • PDF

내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로 (Emotional User Experiences on Narrative-Based Social Issue Serious Game : Focused on )

  • 임수진;도영임;유승호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.131-144
    • /
    • 2012
  • 소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

보상분배의 형평성과 인지적 성과가 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.77-86
    • /
    • 2009
  • 기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

  • PDF

폭력적 게임의 시청행위와 게임행위의 부정적 감정효과에 대한 실험연구 (An Experimental Study on Negative Emotional Effects in Violent Video Game)

  • 윤주성;방영주;노기영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.7-18
    • /
    • 2014
  • 사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.

사례 분석을 통한 피지컬 컴퓨팅 게임 요소 선별 및 연구 (Selection and research of physical computing game elements through case analysis)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.659-666
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 현실에 존재하지 않는 디지털 미디어에 실질적인 물질성을 부여하는 개념을 가지고 있는 피지컬 컴퓨팅의 환경적 특징을 게임 개발에 적용해보고자 한다. 피지컬 컴퓨팅의 처리 과정은 디지털 입력과 디지털 출력 그리고 아날로그 입력과 아날로그 출력으로 이루어져 있으며 마이크로 컨트롤러를 중심으로 입력과 출력이 이루어져 있다. 본 논문은 피지컬 컴퓨팅이 많이 연구되고 있는 디지털 아트와 정보교육 분야의 연구 사례 분석과 피지컬 컴퓨팅 요소를 일부 차용한 게임들을 분석해서 개발적 요소를 선별했다. 도출된 요소들은 델파이 조사방법으로 전문가와의 합의를 통해 검증했다. 본 논문에서 12개의 요소를 선정했으며 가상세계의 물리적 성질부여, 구현 기술의 적합성, 현실의 플레이이어와 가상의 플레이어와의 일치성 순으로 중요도가 나타났다.

인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구 (A Case Study on the Adjustment of Story Copyright Problems in Internet Game Broadcasting Media)

  • 최영귀
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2020
  • 게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.

소셜 게임의 사용자 특성 분석 (Analysis on User Behavior of Social Game)

  • 한혜원;심세라
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권12호
    • /
    • pp.137-145
    • /
    • 2010
  • 인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.

모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로 - (An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game : A Case Study of Japanese Mobile Social Game)

  • 김한국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.82-92
    • /
    • 2012
  • 최근 스마트폰의 급속한 보급과 LTE와 같은 통신망의 발전에 따라 모바일 기기를 통해 소셜게임을 즐기는 인구가 크게 증가하고 있다. 특히, 애니팡, 캔디팡 등과 같이 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임용 모바일 소셜게임을 즐기는 인구가 대부분을 차지하고 있으며, 장시간의 플레이로 인한 건강 문제가 사회적 이슈로까지 등장하고 있다. 그러나, 게임의 단순성 때문에 오래 지속되지 못하고 3개월 정도를 주기로 이용자가 대폭 감소하는 것으로 나타났으며, 장시간 게임을 해도 실제로 게임 아이템을 구입하는 이용자는 많지 않다. 또한, 카카오톡과 같은 플랫폼 제공 기업 이외에 실제로 게임 개발을 하고 있는 개발사는 출시한 게임이 흥행에 성공해도 큰 수익을 얻고 있지 못하는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 어려움을 극복하고자 연구되었다. 최근 다양한 형태로 등장하고 있는 모바일 소셜게임 시장의 동향 분석과 더불어 수익 구조 및 수익 모델을 살펴보고, 이를 통해 모바일 소셜게임 출시 후 단기적인 흥행에 끝나지 않고 지속적으로 수익을 창출하기 위한 방안을 제시한다. 또한, 분석된 수익모델을 일본의 대표적인 성공 게임 사례에 적용하여 이용자의 몰입에 대한 구체적인 방안을 제시한다. 본 논문은 모바일 소셜게임에 대한 최신 시장정보의 제공, 수익구조 및 수익모델의 분석, 이용자 몰입 방안에 대한 실무적 함의를 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다.

게임의 모드 이용 동기별 사용자 반응이 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구 (A study on Motivation Factors and User Responses of Mods for PC Game and its Influences to Continuance Intention - Focusing on -)

  • 최원빈;장병희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.25-42
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.