Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.493-495
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2020
게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.
The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.
This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in players experiencing flow while playing game. This study constructs a conceptual model of flow for game players by conducting a survey to 303 online game players. The results indicate that the state of flow was reached when players may gain opportunities for having high self-efficacy as they accomplished tasks. At the same time, it indicate that the higher cognitive performance and self-esteem was able to enhance the higher flow experience while playing a game. This study provides both practical and theoretical implications on how to increase players' flow by providing critical psychological states in the game.
BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we propose game play elements that can effectively utilizing the BCI devices and produce a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verify it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.207-215
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2020
Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.311-314
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2016
본 논문에서는 특정한 모바일 게임 장르인 RPG를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 UI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 모바일 RPG게임에 진입함에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 UI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. UI와 플레이의 연관성을 분석을 통해 요인을 알아보고, UI가 게임을 진입하는데 있어 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
This research aims to analyze gamer's behavior pattern on 'Blade for Kakao' RPG genre based on smart-phone. Three subjects were recruited using the concurrent protocol method to conduct ten episodes in region 1. As a result, it derived four behavior patterns according to the combination of space type affordance and the arrangement affordance of obstacle(monster). The result of this research revealed the forward attack arranged for the fixed obstacles in the wide space, the indirect attack as avoid-type arranged for scattered obstacles in the same space, the hunting up attack once arranged for the crowded obstacles in the same space, and the pulling attack arranged for obstacles in the narrow space. Moreover, it revealed the character growth and the optimization of attack method according to the attribute affordance of the obstacle(monster). This research expect to offer the design guideline for game level design to investigate the relationship between the game play and affordance in RPG genre based on smart-phone.
온라인 게임은 가상 재화를 현금화할 수 있게 되면서 여러 가지 부정 행위가 발생하고 있다. 그 중 대표적인 것이 사용자 대신에 게임 플레이를 해주는 게임 봇(game bot)이다. 이러한 게임 봇은 사용자는 물론 게임회사에 큰 해를 입히고 있다. 본 연구에서는 게임 봇을 탐지하는 기존의 연구 중 사용자의 행동 로그를 분석하는, 데이터 분석 기반의 연구를 조사하였다. 관련 연구를 사용자의 행위를 중심으로 구분하였고, 향후 연구가 나아갈 방향에 대해 첨언하였다.
A Human Computation Game(HCG) is designed to solve difficult problems that cannot be dealt with computers with a large number of individuals' voluntary participations. Most existing relative studies focus on building more efficient system for problem solving, or the individual cases on the development of certain HCGs. However, a game is fully completed by the players who play it. Therefore, additional research is needed to annalize the ludic elements of HCGs, which induce people to play them voluntarily. We studied the purposes, tasks, and the game mechanics of 31 HCGs, then suggested how to design more enjoyable HCGs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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