• 제목/요약/키워드: 게임콘텐츠제작

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모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

WAP 환경에서의 이미지 분할 관리 기법 (Image Division Control Under the WAP Environments)

  • 김준한;김영웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.391-394
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    • 2000
  • 무선인터넷 분야는 전송속도 및 서비스를 제공받는 단말기의 특성상 콘텐츠 크기의 제약을 가지다. 그 크기란 현재 무선기기의 전송속도에 의해 정해진 것으로 앞으로 더 높은 전송속도를 가지게 된다면 상관없겠지만, 현재는 이 전송량의 한계 때문에 거의 대부분의 콘텐츠들은 이미지보다는 상대적으로 크기가 적은 텍스트 기반으로 설계되고 만들어지고 있다. 하지만, 이미지를 기반으로 하는 게임 응용분야의 경우 이와 같은 제약으로 인해 상대적으로 작은 이미지만으로 구현하고 있다. 본 논문은 현재의 콘텐츠 제약에 따르면서, 큰 이미지를 일정 패턴을 갖는 다수의 작은 이미지로 분할하는 기법을 통해 상대적으로 적은 데이터 전송량으로 이미지를 처리할 수 있는 이미지 기반의 사용자 인터페이스를 제작할 수 있는 이미지 분할 관리 기법을 제안하고, 실제 게임 구현을 통해 그 실용성을 보여준다.

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증강현실을 이용한 테이블 탑 디스플레이 기반 전통문화 콘텐츠 (Table Tower Display based contents that use AR)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.108-110
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    • 2007
  • 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실을 이용한 전통문화 콘텐츠 제작에 대하여 기술한다. 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 동시의 여러 사용자가 시스템을 조작 할 수 있다. 테이블 탑 디스플레이는 새로운 형태의 컴퓨터시스템으로 디스플레이가 되는 동시에 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 터치로 입력이 가능한 상호작용 시스템이다. 이러한 테이블 탑 디스플레이 위에 구동되는 콘텐츠는 역사적인 유물을 사진으로 보여주면서 역사적인 의미를 설명하고 있다. 그리고 여기에 게임적인 요소를 가미하여 어린이들이 즐겁게 게임을 하면서 우리나라 전통문화 체험을 할 수 있는 시스템이다.

3D모션 컨트롤 기술을 이용한 융합형 실감 콘텐츠 제작 (Production of fusion-type realistic contents using 3D motion control technology)

  • 정선리;장석주
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.146-151
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    • 2019
  • 본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.

익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법 (Mobile 3D Content Watermarking Scheme Based on Anonymous Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 성택영;이석환;박승섭;권기룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1539-1542
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    • 2009
  • 최근 모바일 단말 기술과 정보통신 기술의 급격한 발달로 국내외 이동통신사들은 새로운 킬러 콘텐츠로 주목받고 있는 모바일 3D 게임을 앞 다투어 제작 및 서비스하고 있다. 모바일 3D 게임의 경우, 용량 증가로 인한 데이터 통신비 부담을 줄이기 위하여 PC 다운로드 S/W을 통한 다운로드 방법이 제공되면서 불법 복제 우려에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 불법 복제 방지와 관련하여 GVM/GNEX 인증 모듈이 적용되고 있으나, 모바일 3D 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술 및 워터마킹 기술을 적용함으로써 콘텐츠 접근제어 및 불법배포 추적을 동시에 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 3D 콘텐츠 내의 공간영역 및 암호화 영역 내에 다중 워터마크를 삽입하는 방법을 제안한다. 성능평가를 위한 비가시성 및 강인성 실험을 통하여 본 제안 기법의 콘텐츠 접근제어가 가능하며 비가시성, 강인성 면에서 우수함을 확인하였다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

융합영상콘텐츠 교육을 위한 XR 콘텐츠저작 프레임워크 설계 및 제작 (Design and Development of XR Contents Authoring Framework for IT Convergence Education)

  • 임익수
    • 한국항행학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.633-639
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    • 2020
  • 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.

전통건축 목구조에 대한 이해를 돕기 위한 게임형식의 교육용 콘텐츠 제작 (Development of an Edutainment Content for Comprehending the Traditional Architectural Structure)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.314-315
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    • 2012
  • 최근에 전통건축에 대한 우리의 관심이 높아지면서 한옥마을 조성 등으로 인한 관련 산업의 수요가 활성화 되고 있으며 이에 따라 전문가 육성에 대한 요구가 증가하고 있는 추세이다. 그러나 설계전문가라 하더라도 전통건축을 처음 접하는 경우에는 부재간의 연결 관계를 명확하게 인지하는데 많은 어려움을 겪게 된다. 본 연구는 이러한 어려움을 해소하기 위한 방안으로 현재의 발달된 인터넷 환경과 급속히 확산되고 있는 모바일 단말기의 장점을 충분히 활용할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발에 관한 것이다. 부재의 결합규칙을 분석하고 이를 토대로 전통건축의 목구조 방식을 이해할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발한다. 디지털화된 전통건축 정보를 활용하여 부재간의 연결과 이음방식을 점진적으로 이해할 수 있도록 단계별 인터페이스를 제공하며 플랫폼에 자유로운 교육용 콘텐츠를 제작한다.

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CG 기반의 실사 렌더링을 위한 HDRI 제작공정 및 합성 방식 연구 (A Study on the HDRI Production Process and the Composite Method for CG-Based Realistic Rendering)

  • 이병춘;권경수
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.199-204
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    • 2023
  • 영상 분야의 제작 기술은 끊임없이 혁신을 거듭하고 있으며 3D 기술을 통해 강렬한 화면 효과의 시각적인 체험으로 대중들은 점차 더 높은 품질의 사실적인 시각효과를 추구한다. 이를 구현하기 위해 더욱 뛰어난 성능의 3D 제작 소프트웨어가 쏟아져 나오기 시작하였으나, 인위적인 수작업과 전통적인 핸드페인팅의 HDRI 제작 방식이 여전히 존재한다. 컴퓨터의 고성능 데이터 연산을 통해 HDRI 제작 소프트웨어를 이용한 새로운 방식의 연구는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 HDRI 제작 개선을 위해 'Nuke'와 'Photoshop'이라는 두 가지 기술 포인트를 연계한 것으로 새로운 융합 방식의 파이프라인을 활용하여 제작 시간을 단축하고, 품질향상의 개선점을 검증하였다.

스마트 TV용 게임 프레임워크 개발 (A Game Framework Development for Smart TV)

  • 이성현;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.135-144
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    • 2015
  • 스마트 TV는 2010년 이후부터 대중적인 정보 전달 기기로 확고한 자리를 잡아가고 있다. TV의 기능이 기본적으로 들어 있기 때문에 사용자들의 디바이스 접근성이 높으며 각종 앱, 웹서핑, VOD 시청 등 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 기기이다. 그러나 아직도 스마트 TV 콘텐츠의 수도 부족하고, 게임 콘텐츠 개발 도구에 관한 연구도 미흡한 실정이다. 본 논문은 게임 콘텐츠 개발자들이 쉽게 스마트 TV용 앱을 제작할 수 있도록 프레임워크를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 STGF (Smart TV Game Framework)는 입력처리 매니저, 화면 데이터 상태 처리 매니저, 게임 상태 처리 매니저로 구성된다. 2013년에 STGF를 적용해 개발한 "펜토미로"를 런칭하여 서비스함으로써 유용성을 보였다. STGF를 사용하여 개발을 하면 입력, 출력, 데이터처리 등의 개발 초기 작업과 오류 수정에 드는 시간을 줄일 수 있으므로 전체 개발 기간을 단축하는 효과를 기대할 수 있다.