2013년 이후 활성화되기 시작한 국가직무능력표준(NCS) 체계가 전문대학 및 직업훈련기관을 중심으로 적극 도입되고 있는 가운데 게임분야는 이에 대한 연구가 미진한 실정이므로 게임교육과 NCS를 연계하는 첫 연구로 김포대학교 게임콘텐츠과의 교육과정 개발에 대한 연구를 진행하였다. NCS 기반의 게임교육과정을 개발하기 위하여 게임산업 환경을 분석하고 게임업계 관계자를 대상으로 수요조사를 실시하여 실무에서 필요한 지식과 직업기초능력 과목을 도출하였으며, 게임직무별 현장전문가(SME)를 활용하여 인력양성 유형을 분석하였다. 이렇게 선정된 인력양성 유형에 적용할 NCS의 세분류 및 능력단위를 조사하고 각 능력단위의 유용성을 분석함으로써 NCS 교과목을 도출하였으며, NCS교과목과 비NCS교과목을 학습순위에 따라 학기별로 배치함으로써 김포대학교 게임콘텐츠과의 2년제 교육과정을 설계하였다. 본 연구는 NCS와 게임콘텐츠제작 분야를 연결하는 마중물로서 의미가 있으며, NCS기반으로 게임교육과정을 계획하는 여타 교육기관의 참고가 됨은 물론 향후 게임교육과정에 대한 향상방안 및 게임교육 품질관리(CQI) 등을 연구하는데 있어서 기반자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.
코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.
문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
최근 각국은 자국의 해양자원을 보존한다는 명분으로 EEZ선포를 서두르고 있다. 한반도 주변과 같이 서로 인접한 수역에서의 EEZ설정은 필연적으로 각국의 이해관계가 상충될 수밖에 없고 따라서 이의 해결을 위해 인접국들은 합의에 의해 공동어로수역을 설정하고 이를 공동을 관할하려 할 것이다. 이 논문은 각국이 공동어로 수역을 설정하여 접속수역에 대해 인접국에게 관할권을 부여할 경우 초래될 수 있는 점을 게임이론과 정치경제적인 접근으로 이러한 문제를 다루었다. 즉, 접속수역에서 인접국은 자원의 채취에 있어서 다국과의 차별적인 규제를 시행하고 타국도 마찬가지의 정책을 구사할 경우 도덕적 위해(moral hazard)에 의해 각국의 접속수역에서의 자원이 가속적으로 고갈될 수 있다는 점을 보이고 있다. 또한 단기적인 전략적 산업정책의 수행은 타국의 희생하에 시장점유율을 확대시키며 그 결과 이윤의 이전을 가져오며 이는 자국 후생의 향상을 가져올 수 있다는 브랜드-스펜서(Brander-Spencer)의 결과는 수산자원과 같은 갱생지원의 경우에는 적용될 수 없다는 점을 보이고 있다.
본 논문에서는 하이브리드라디오 서비스를 성공적으로 도입하기 위해 필요한 정책적 조건들을 제안한다. 하이브리드라디오는 그 UI(User Interface) 특성과 오디오 방송 콘텐츠 외 서비스 구현으로 인해 기존 지상파플랫폼 외 추가적인 플랫폼이 필요하며, 이들 플랫폼을 구축하고 운영하는 새로운 플랫폼사업자의 등장을 수반하게 된다. 콘텐츠공급자와 플랫폼사업자가 일치하던 지상파 방송 산업과 달리 콘텐츠사업자와 플랫폼사업자가 분리되는 산업에서는 소수 플랫폼사업자가 다수 콘텐츠사업자에 비해 협상력 우위에 서는 역학관계가 생기게 되고, 이런 게임의 룰에 익숙하지 않고 사업적 규모도 영세한 지상파라디오 사업자들은 힘겹고 불공정한 사업 환경 속에 던져지는 상황을 맞게 될 수도 있다. 따라서 플랫폼사업자와 콘텐츠사업자가 상생하면서도 경쟁의 효율을 높이기 위해선 정교한 정책적, 제도적 장치가 필요하다. 또 하이브리드라디오가 기존 라디오 산업 내 제로섬 경쟁을 넘어 전체 이용자 규모를 확대하고 이를 효과적으로 수익과 연결하기 위해서는, 하이브리드라디오의 기술적 특성이 수용자에게 의미 있는 편익이 될 수 있도록 하이브리드라디오의 사업적 가능성을 충분히 활성화할 수 있는 제도 개선이 필요하다. 마지막으로 급변하는 미디어 빅뱅 상황에서 유의미한 유효 기간 내에 하이브리드라디오라는 신규 콘텐츠 유통 플랫폼을 성공적으로 도입하기 위해서는 산업 플레이어 간 불필요한 오해를 줄여 무의미한 논란을 최소화해야 한다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.
다양한 정보기술과의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험 영역을 확대하고, 물리적 에너지 및 각종 비용 절감 등의 효과로 인해, 기존의 게임, 군사 훈련 등과 같은 제한된 시뮬레이션 분야를 넘어, 제조업, 서비스 산업, 예술분야, 국방 및 의료 등 다양한 분야로 확장될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 대표적인 IT 글로벌 기업들이 최근 가상현실을 차세대 성장 동력으로 정하고 준비를 하고 있기에, 이전과 달리 대중화 가능성이 높은 편이다. 따라서, 본 고에서는 가상현실을 위한 기기들의 기술동향과 활용 가능성 및 관련 정책 방향에 대해서 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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