• 제목/요약/키워드: 게임머니

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비행슈팅게임에서 게이머의 긴장이완 상태를 인식하기 위한 SOM의 적용 (Applying of SOM for Recognition to Tension and Relaxation in a Scrolling-Shooter Game)

  • 정찬순;함준석;박준형;여지혜;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.169-172
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    • 2009
  • 본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.

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온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교 (Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty)

  • 강내원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.63-74
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.

온라인게임 여성캐릭터 선정에 호감도가 미치는 영향에 대한 연구 : World of Warcraft를 중심으로 (Attraction Impact on Selecting Female Characters in Online Game -With case of World of Warcraft)

  • 유연수;박경미
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.278-285
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    • 2007
  • 다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.

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인공지능 포커게임수행엔진 개발 (Development of the Poker Game Achievement Engine for Artificial Intelligence)

  • 박종범
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.41-52
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    • 2009
  • 본 논문에서는 게이머를 상대로 게임을 수행할 수 있는 포커게임수행엔진을 제안하였고, 제안한 엔진을 이용해 게이머의 게임능력, 성향, 습관을 복제해 게이머를 대신해 게임을 수행할 수 있는 복제엔진을 구현하였다. 게이머와 비슷한 게임능력과 성향을 갖고 있는 게임수행엔진이 있다면 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 요인이 될 수 있다. 개발된 게임수행엔진을 통해 게이머의 게임수행능력, 게임성향, 습관 등의 게임행위를 복제해 게이머의 수행로봇을 만들면 여러 종류 게임에 다양한 형태로 응용할 수 있을 것이다.

일본 온라인 게임시장에의 성공적 진출을 위한 기반 연구 - 게이머 유형별 특성 차이를 중심으로 - (An Empirical Study on Online Game Players' Characteristics in Japan : Hardcore versus Casual Gamers)

  • 엄명용;김태웅;김영기
    • 무역상무연구
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    • 제26권
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    • pp.285-313
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    • 2005
  • 본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.

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포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향 (The Effect of Force Feedback on Video Gamers' Performance)

  • 정우섭
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.91-98
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향을 두 가지 게임 콘트롤러에 따라 비교하는 한편, 게이머들의 포스 피드백에 관한 인식과 실제 그들의 게임결과가 일치하는지를 밝혀내고자 하는 것이다. 42명의 게이머들이 자동차 경주 비디오 게임에 참여하였고 그들의 게임결과를 변수들에 따라 분석하였다. 분석결과, 1) 포스 피드백이 비디오 게임에 미치는 영향은 콘트롤러의 종류에 따라 다르고, 2) 게이머들의 포스 피드백에 대한 인식과 실제 그들의 게임결과는 항상 일치하지는 않으며, 3) 흥미 요소가 게이머들의 게임결과에 큰 영향을 미침을 확인할 수 있었다.

사이버머니의 현황과 분류에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the status and classification of Cyber Money)

  • 임규건;이호선
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2005년도 종합학술대회
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    • pp.17-28
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    • 2005
  • 전자상거래의 발전과 온라인 마일리지, 포털머니, 게임머니 등 비즈니스모델의 다변화로 사이버머니 시장이 발전하였다. 그 규모는 지속적으로 성장하여 이에 관련된 시장의 분류, 현황 및 문제점 , 이슈에 대한 연구의 필요성이 높아지고 있는 시점이다. 따라서 본 연구에서는 사이버머니에 관련된 기존문헌 분석을 통하여 탐색적 연구를 시행하였다. 이를 통해 사이버머니의 범위를 설정하고 사이버머니 분류지표를 제시하며 사이버머니의 발전에 대한 이슈와 사이버머니 시장현황에 대한 현황을 살펴본다.

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모바일 게임 <왕자영요>의 여성 게이머 중심의 시각적 요소에 관한 연구 (A Study on the Visual Elements of the Mobile Game Focused on Female Gamers)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.361-366
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    • 2019
  • 2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.

커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한 남녀 게이머 성향 비교 (A Comparison of Tendencies in Male and Female Gamers Using Customization and Life Simulation)

  • 정희영;정인후;오평;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.37-44
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    • 2016
  • 모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 '링크(Link)'를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.

게임 머니와 캐시 머니 소비에 관한 실증 연구: 경험, 성취, 지역적 격차를 중심으로 (An Empirical Study of Game Money and Cash Money Consumption: Evidence from Online Games)

  • 조우용;최정혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.295-309
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    • 2016
  • 본 연구는 온라인 게임 내 이원적 화폐 체계(게임 머니, 캐시 머니)를 실증적으로 분석하고 게임 화폐의 소비에 영향을 주는 소비자들의 특성을 구체적으로 분석하였다. 관련 분야 선행 연구들을 바탕으로 본 연구는 게임 이용 경험, 게임 내 성취, 그리고 지역적 특성을 핵심 변수로 선정하였고, 변수들 간의 상호작용을 확인해 연구 모형을 제안하였다. 검증 결과, 게임 이용 경험과 게임 내 성취는 게임 머니와 캐시 머니 소비에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 그 효과의 방향성은 두 게임 화폐의 종류에 따라 상이하였다. 또한 이러한 효과는 게임 이용자가 위치한 지리적 위치가 대도시권인지, 교외 지역인지에 따라 조절되는 것이 관찰되어, 온라인 환경에서의 소비가 오프라인 환경에 따라 상이할 수 있음을 확인하였다.