• 제목/요약/키워드: 게일 유고

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온라인 게임 내 혐오표현과 게임문화 개선에 대한 연구 (A Study on Improvement of Hate Speech and Game Culture in Online Game)

  • 김미선;이도영;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.299-302
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    • 2019
  • 현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.

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자동 전투 시스템을 통해 본 스마트폰 게임 시스템의 진화 (The Evolution of Smartphone Game System through Auto Play System)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.27-34
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    • 2016
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.

Inflammatory Bowel Disease 환자에 있어서 유가공식품 섭취

  • 임병우;조여원
    • 식품기술
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    • 제14권4호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • Inflammatory bowel disease (IBD)환자의 유가공품 내성에 대한 병력과 의사나 영양학자로부터 받은 지침은 IBD환자들의 관리에 있어서 중요한 주안점이 된다. 대부분의 환자들이 불편 없이 매일 우유를 마실 수 있지만 부가적인 고찰에서는 개인적 요소와 크게 관련이 있는 특정요소가 있다는 것이다. 유가공품에 민감한 IBD 환자들의 진단으로 lactose의 내성과 흡수 장애, long- chain 지방산, 우유에 대한 알러지, 유가공품에 대한 심리적인 요소와 부정적인 인식 등이 있다. 유당 흡수장애의 발생빈도는 결장이나 ulcerative colitis (UC)를 포함하는 Crohndisease (CD)환자에서보다 소장의CD환자에서 더 높다. 유당 흡수장애의 후천적인 발생빈도는 유전적 요소에 기인하는 인종적 요인에 의해 주로 결정된다. 게다가 소장의 CD에서 유당 흡수장애는 lactase 효소보다도 세균성 이상증식이나 소장에서 통과하는 시간(small bowel transit time) 과 같은 요소에 의해 결정된다. 의사들이 IBD환자에게 내리는 지침에 있어서의 의견은 매우 다양하며, 진단이 내려지면 유가공품을 회피하라는 극단적인 충고가 있는 반면에IBD의 조절에 있어서 유가공품의 섭취를 줄이라는 제안을 내리는 경우도 있다. IBD환자들은 대중적인 식이요법 책의 저자들이나 의사들로부터 임의적인 제안과 환자들의 부정적 인식 때문에 우유 불내증이나 유당 흡수장애의 발병율의 근거가 거의 없는데도 필요이상으로 유가공품을 피한다. 따라서, 충분한 과학적.임상적 정보의 축적은 IBD환자들에게 유가공품의 섭취에 대한 지침을 설정하는 데에 유용하다.

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질감 및 에지 방향 특징에 기반한 게임 캐릭터 분류에 관한 연구 (A Study on Game Character Classification Based on Texture and Edge Orientation Feature)

  • 박창민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1318-1324
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    • 2012
  • 본 논문에서는 게임의 재미를 높이고 속도감 있는 게임 진행을 위하여 게임 캐릭터의 특징에 따라 움직임이 없는 캐릭터(NPC)와 움직임이 있는 캐릭터(Monster)로 분류하는 방법을 제시한다. 분류 속성은 각각의 캐릭터 내부에 있는 직선선분의 특징을 추출하여 사용한다. 우선 캐릭터 내부에 존재하는 에지 특징을 추출하여 EEDH를 산출하고 또한 방향성을 질감의 속성으로 이용하여 SSPD를 계산한다. 추출된 속성들은 특정 방향에 따른 에너지를 나타내며 캐릭터 내부의 특정 방향에 대한 크기를 나타내고 있기 때문에 게임 캐릭터들을 NPC와 Monster로 분류 하는 속성으로 이용하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임진행에서 유저가 불필요한 플레이를 함으로서 소모되는 시간을 줄이고 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.

낙관주의 관점에서 본 NPC의 대화 내용 분석 -<메이플스토리>를 중심으로 (The study of optimism through the dialogue in NPC)

  • 홍현조;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.111-124
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    • 2020
  • 본 논문은 학습된 낙관주의 관점에서 '메이플스토리' NPC들의 대화 내용을 분석하였다. NPC의 대화는 게임 이용자들의 재미와 성취욕구 부여에 큰 역할을 하며, NPC와의 반복적이고 장기적인 대화는 유저의 사고에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 학습된 낙관주의 설명 양식의 핵심적인 2가지 차원인 영속성과 파급성의 요소를 활용하여 분석한 결과, NPC들의 낙관주의적 언어 사용 비율은 대략 6~7%로 확인되었다. 낙관적인 대화성향을 지닌 NPC와 지속적인 소통은 게임 해비유저에게 유사한 사고를 학습할 기회를 부여할 수 있어 향후 NPC인공지능 개발시 중요한 고려사항임을 확인하였다.

유.무선 환경에서의 게임명령 히스토리 재전송 기법 기반 실시간 네트워크 게임 시스템 (A Real Time Network Game System Based on Retransmission Mechanism of Game Command History on Wire/Wireless Environments)

  • 김성후;권영도;박규석
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.143-155
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    • 2006
  • 본 논문에서는, 다중 플랫폼 기반 비디오 게임을 지원하기 위한 네트워크 게임 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 다수 사용자 게임으로 진행할 수 있도록 설계 하였으며, 실시간 네트워크 게임 진행시 발생되는 네트워크의 부하변동과 지연을 극복할 수 있도록 클라이언트의 초기지연 버퍼링 기법을 이용하여 안정적인 게임진행이 유지되도록 하였다. 또한, 게임 명령의 히스토리 기반 재전송 기법으로 UDP 통신 수단의 패킷 손실 또는 패킷 에러에 대한 단점을 보완하였다.

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온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 (A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing)

  • 김은지;박수진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • 게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.

산업.물류.유아보호까지 '걱정 뚝'

  • 김종율
    • 정보화사회
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    • 통권179호
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    • pp.8-9
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    • 2006
  • 텔레매틱스의 한 분야를 차지하고 있는 LBS(지리정보서비스)는 도시 구석구석이 유.무선 네트워크로 연결돼 편리하고 안전한 환경을 조성하는 'U-시티' 시대를 구성할 수 있을 뿐아니라 생활의 편리함을 안겨준다는 이유에서 차세대 컨텐츠로 각광받고 있다. 모바일 분야의 경우, 그 동안 게임 위주의 오락 이 시장을 이끌어왔지만 향후에는 위치정보가 주도할 것으로 평가되고 있다.

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표면영상유속계(SIV)를 이용한 유량측정기법 개발 및 활용 (Development and utilization of flow measurement techniques by using Surface Image Velocimetry)

  • 김용석;양성기;류권규
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.340-340
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    • 2012
  • 하천의 정밀한 유량관측은 수자원의 확보 및 효율적인 관리에 가장 기본적으로 수행되어야 하며 하천유량측정에 사용되는 기존의 방법으로는 유속계를 이용하여 평수기 때의 유속을 관측하는 방법과 홍수기시에 봉부자를 이용한 관측방법이 널리 이용되어 왔다. 하지만 기존의 관측방법은 경제성 및 효율성면에서 뒤떨어지기 때문에 새로운 측정방법을 개발하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근에는 한국수자원공사에서 개발된 전자파표면유속계를 이용하여 홍수유량을 관측하는 방법과 영상처리기술을 이용하여 관측하는 방법들이 다양하게 이용되고 있으며 본 연구에서는 표면영상유속계(SIV, Surface Image Velocimertry)를 이용하여 유량을 관측하였으며 동시에 전자파표면 유속계를 이용하여 관측된 값과 비교 분석하였다. 표면영상유속계(SIV, Surface Image Velocimertry)는 동영상 카메라를 이용하여 강이나 하천의 표면 유동을 촬영하고, 영상을 초당 30프레임으로 분석하여 변위를 구한다음 영상들의 시간 간격을 이용하여 최종적으로 표면 유속을 구하는 방법이다. 여기에 표면 유속과 평균 유속의 관계(노영신, 2005)를 이용하고, 하천 횡단면을 적용하여 유량을 산정하는 기법이다. SIV 기법을 이용하여 제주도 한천유역에 적용하여 전자파표면유속계의 관측 값과 비교한 결과 2~3m/s의 유속 분포를 보이고 있으며 통상적으로 관측된 홍수 유출시의 유속과 근사한 값을 보이고 있다. 향후 다양한 유출 사상에 대하여 SIV 기법을 적용하여 검증하고 동시에 다양한 유량 관측 기법과 비교 검토한다면 제주도의 체계적인 유량 관측 기술을 확립할 수 있을 것으로 판단된다.

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모바일 게임 자동플레이 사용 유저의 유형별 태도분석 (Type of attitude analysis of the Auto-play mobile games using user)

  • 이승재;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.163-172
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    • 2016
  • 본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.