이 논문에서는 동적이고 규모가 큰 그룹에 대해서 한명의 그룹 관리자가 존재하면서, 특별히 새로운 그룹키가 갱신될 때마다 새로운 정보를 받기 힘든 구성원, 즉 스테이트리스 리시버(stateless receiver)에게 적합한 방법을 제안한다. 이 방법은 구성원에게 각각 한 개씩 주어지는 개인키를 전송하는 메시지를 제외한 다른 모든 메시지들에는 암호화 과정이 요구되지 않는다. 즉, 갱신된 그룹키를 공유하기 위해 필요한 계산은 단지 O($log_2$n) 번의 해쉬함수 계산과 배타적 논리합(XOR)을 수행하는 것이며, 그룹키를 갱신하기 위해 필요한 정보는 암호화될 필요없는 멀티캐스트 메시지와 그룹에 추가될 때 그룹 관리자로부터 받은 초기값이다. 또한 제안하는 방법은 새롭게 추가된 사람이 이전의 그룹키에 대한 어떠한 정보도 알 수 없으며(후방보호 : Backward Secrecy), 삭제되는 사람 역시 이후의 새로운 그룹키에 대한 정보를 알 수 없다(전방보호 : Forward Secrecy). 또한 제안된 방법에 게시판이 이용된다면, 각 그룹의 구성원은 어떠한 멀티캐스트 메시지없이 단지 자신의 초기 개인키만으로 필요한 모든 노드키들을 계산할 수 있다.
본 연구는 공공도서관의 복지서비스정보 제공의 필요성을 논하고, 복지정보를 효율적으로 수집·선정·제공하는 방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 연구 수행을 위해 문헌조사, 사례조사, 설문조사, 인터뷰를 실시하였다. 연구 참여자의 86.7%는 공공도서관의 복지정보 제공이 필요하다고 하였다. 복지정보는 그 생산주체에 따라 크게 네 가지 유형으로 나눌 수 있다. 복지정보 수집·선정은 네 가지 정보 유형에 따라 달리한다. 복지정보는 그 유형 및 도서관의 종류에 따라 정보의 구성 요소를 달리해서 제공한다. 도서관 홈페이지를 통해 복지정보를 제공하고, 이 경우 복지정보를 웹페이지 형태와 게시판을 이용하여 홈페이지에 올린다.
본 연구에서는 한민족과학기술자네트워크, 코센의 오픈랩이라는 서비스를 타겟으로 하여 사용자 참여형 서비스를 어떻게 활성화 할 수 있는지를 연구해 보았다. 과학기술 전 분야에 대한 연구실 데이터베이스 서비스인 오픈랩은 일방적인 데이터 수집에 의한 DB 구축이 아닌 사용자들이 자신의 연구실 정보를 직접 입력하는 자발적인 참여를 지향하고 있다는 점에서 여타 서비스들과는 다르다. 사용자 참여형 서비스는 게시판 개설만으로는 저절로 운영되지 않으므로, 홍보, 활성화이벤트 개최, 타 서비스와의 연계 등 다양한 전략을 세우고 실행해 보았다. 그 결과 현재 약 4,300개의 연구실 데이터를 확보할 수 있었다. 사용자 참여형 서비스는 웹 2.0 시대의 핵심 개념이라 할 수 있으므로 본 연구는 유사 서비스의 운영에 도움이 되리라 생각되며 특히 과학기술자들이라는 특수 집단을 대상으로 서비스하는 정보 사이트의 운영에 기여하는 바가 크리라 기대된다.
이 연구의 목적은 이륜차 안전교육을 위한 ICT 교수-학습 자료를 개발하는데 있다. 이륜차 운전의 역동성과 관계되는 물리적인 주제는 기술과 과학의 결합과 같은 통합학습을 통해 중 고등학생들의 안전의식 증가를 위해 소개하였다. 본 연구는 결론은 다음과 같이 요약할 수 있다. (1) 기초 물리 이론을 사용하여 이륜차 ICT 교수-학습 과정안을 교수-학습 계획안과 수업 활동 안으로 나누어 개발하였다. (2) 플래쉬 애니매이션과 동영상은 물리지식을 이륜차의 운전기술에 적용하기 위해서 개발하였다. 이것은 중 고등학교 학생들의 이륜차 운전에 관한 태도를 향상하기 위한 것이다. (3) 웹에서 제공되는 이륜차 안전 운전 부록을 통해 중 고등학교 학생들이 이륜차 운전에 관한 인지적 영역 측면을 강화할 수 있도록 하였다. (4) 웹을 통한 이륜차 ICT 교수-학습 자료를 제공하여, 학습자와 교수자가 게시판을 통해 상호작용이 이루어지도록 하였다.
본 연구에서는 영재들을 위한 원격교육프로그램을 개발하여 영재교육센터 생들을 대상으로 교육적 효과와 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 새로운 원격교육 프로그램은 싸이언스 사이버 컨퍼런스(Science Cyber Conference), 일명 심박의 싸컨(ShimPark's Ssacon)으로 과학영재들을 위한 통합과학적 원격교육 프로그램이다. 본 사이버 교육 프로그램은 과학적으로 문제를 접근하고 그에 대한 해결과정을 스스로 고안하고 해결한 결과에 대한 다른 사람들과 상호작용을 통해 검증하고 비판적으로 사고하는 능력을 발휘함은 물론 능력 배양을 위한 것이다. 또한, 웹을 기반으로 한 자유로운 탐색과 문제를 창안하고 해결하는 일련의 과정을 홈페이지 게시판, 토론방, 대화방, 전자우편을 통해 사이버 상에서 모든 활동이 이루어지는 일종의 자기 주도적 프로젝트형 교수-학습 프로그램이라 할 수 있다. 싸이언스 사이버 컨퍼런스의 운영을 통한 교육적 효과에 대한 검토는 참여자의 보고서와 참여자들에 대한 면담을 통해 이루어졌으며, 새로운 교수-학습 방법으로서의 가능성을 확인하였다.
본 연구는 아동학대 인터넷상담 사례의 내용을 분석하여 아동학대의 이해를 위한 보완적 정보를 제공하고, 아동학대의 예방과 치료 체계에서의 인터넷 활용방안 모색을 위한 기초 자료를 제공하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 인터넷 아동학대상담센터(www.childabuse.or.kr)의 공개상담실에 게시된 상담 사례를 내용분석 연구방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 아동학대 인터넷상담 사례에서 특정 경향성을 발견하였고, 분석 결과는 다음과 같이 3가지 주제로 정리하였다. 첫째, 상담의뢰자 유형과 상담의뢰자가 학대 상황을 발견하게 된 경로, 상담의뢰 동기 목적을 중심으로 상담의뢰자 특성을 분석하였다. 둘째, 학대유형 및 특성으로 피학대자의 학대상황과 학대유형에 대한 분석이 이루어졌다. 셋째, 피학대자 특성으로 성별, 연령, 가정형태 및 문제, 피학대자의 정서적 특성, 아동학대의 영향 등을 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 아동학대 예방 및 치료적 개입을 위한 실천적 방법들이 제시되었다.
본 연구는 가상 인플루언서 마케팅의 출발선에서 가상 인플루언서에 대한 수용자의 반응을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 국내에서 활동 중인 가상 인플루언서의 인스타그램에서 게시글과 댓글, '좋아요' 수와 동영상 리뷰 수를 수집하였다. 자료의 수집과 분석에는 Python 3.7과 Textom을 사용하였다. 감성 분석결과, 긍정 감성이 부정과 중립의 감성보다 높게 나타났으며, 긍·부정 모두 가상 인플루언서의 외모가 주요한 요인으로 나타났다. 중립의 감성에서 가상 인플루언서에 대한 소비자의 관심을 유추할 수 있었다. 본 연구는 가상 인플루언서에 대한 소비자의 반응을 알아보고 가상 인플루언서에 대한 긍정과 부정의 감정에 대한 요인을 파악하여, 가상 인플루언서 마케팅의 전략 수립에 도움이 될 자료를 제시했다는 것에 그 의의가 있다.
디지털 기기가 보편화됨에 사이버 폭력 행위 중 하나인 사이버불링이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 사이버불링 예방 의식 함양을 위하여 시각적으로 소통이 가능한 픽토그램을 수업을 진행하고자 한다. 이에 총 5명의 중고등학교 남학생을 대상으로 총 6차시의 '사이버불링 예방 픽토그램' 제작 수업을 진행한 후 작품 분석과 사전 사후 인터뷰를 통해 미술 흥미도, 사이버불링 인지도, 공감 감수성, 메시지 시각화, 사회참여의 변화를 탐색하는 질적 연구를 진행했으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 앱 활용을 통해 학습자가 미술표현의 부담감을 완화시켜 미술시간의 흥미도가 향상되었다. 둘째, 사이버불링의 문제 탐색 과정을 통해 사이버불링의 폭력성의 심각성과 사이버불링 예방의 중요성을 인식하였다. 셋째, 학습자는 사이버불링 피해자의 고통을 공감하는 공감 감수성이 향상되었다. 넷째, 사이버불링 예방 픽토그램 제작으로 작품을 구체화하여 공유함으로 시각 이미지를 활용하고 읽고 해석하는 능력이 향상되었다. 다섯째, 작품을 인스타그램에 게시하여 사회 문제에 대한 구체적인 실행을 행했다. 결론적으로 픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업의 효과성을 증명하였다.
외부에서 보내는 시간을 줄이고 동네마트를 주로 이용하는 중년층, 노년층들과 동네마트 관리자들을 위한 장보기 시스템을 개발하였다. 이 앱은 직접 장보기 기능과 온라인 장보기 기능이 주요 기능이며 안드로이드에서 Zxing라이브러리를 이용한 QR코드와 카카오 API를 이용한 카카오맵을 이용해 개발되었다. 또한 리사이클러뷰와 그래프를 통해 회원이 필요로 하는 결제 통계와 게시판 글 등의 정보를 가독성 있게 제공한다. 이 시스템을 통해 회원들은 QR코드를 이용한 직접구매 방식과 지도를 통한 배달 방식을 통해 마트를 이용할 때의 피로감을 줄이고 마트 관리자로서는 인력낭비를 줄임으로서 효율적으로 관리할 수 있다. 또한 마트 관리자로서는 소비자들이 늘어나 더 많은 물품을 판매할 수 있을 것이다.
이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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