연구목적은 새로운 레이저형광측정기술을 응용한 휴대용 우식진단기구인 Diagnodent를 사용한 우식진단법의 검사자내 신뢰도를 분석하는 것이었다. 발거된 사람 대구치와 소구치를 대상으로 열구를 3회, 평활면을 5회 반복 검사하였다. 측정치들의 평균치간 차이의 유의성을 t-검사로 검정하였고 측정치들간의 상관성을 Pearson 상관계수와 Spearman 순위상관계수로 산출하였으며 척도 신뢰도분석으로 검사자내 신뢰도를 분석하였다. 연구성적에서, 열구측정치들 간에 유의한 차이는 없었으나, 평활면측정치들간에는 10개 조합 중 2개에서 유의한 차이가 있었다(P<0.05). 그러나, Pearson 상관과 Spearman 순위상관은 모두 상관계수 0.9 이상의 유의한 상관성을 나타내었고(P<0.01), 신뢰도의 값은 열구측정에서 0.9980 내지 0.9981로, 평활면측정에서 0.9992로 산출되었다. Diagnodent를 사용한 우식진단법은 생체외에서 한 검사자가 반복 검사를 시행하였을 때 완전한 일치에 가까운 재현도, 곧 매우 높은 검사자내 신뢰도를 가지고 있는 것으로 나타났다.
다양한 한국인의 표준 뇌를 완성하기 위해 영상 획득의 기준을 마련하고, 획득된 한국인의 뇌 영상 데이터들과 피검자들의 개인 정보들을 저장하고 관리하는 데이터베이스 관리 시스템의 개발이 본 연구의 목적이다. 해부학적 영상 획득을 위해 SNR과 CNR이 우수하고 영상획득시간도 줄일 수 있는 3D MP-RAGE 기법을 선택하였고, 최적의 영상 획득을 손잡이 검사, 상태-특성 불안척도 검사, A 유형 성격 검사, 자기평가 우울척도 검사, 사상체질 검사 간이정신 진단검사, 지능진단 검사, 성격요인 검사를 질문지로 수행한 후 그 결과를 저장하고 관리 할 수 있도록 하였다. 또한 본 시스템은 피검자의 영상 정보 및 개인 정보의 저장, 삽입, 삭제, 검색, 출력 기능뿐만 아니라 Access 권한 기능, ODBC와의 연결 설정도 자동으로 수행되도록 개발하였다. 개발된 시스템은 다양한 한국인의 영상 정보와 개인 정보를 저장, 관리 할 수 있기 때문에 다양한 한국인의 표준뇌를 완성하는데 큰 기여를 할 수 있을 것이다.
본 연구는 높은 점도의 음식을 삼키는 훈련이 뇌졸중 후 삼킴장애 환자의 삼킴기능에 미치는 영향을 알고자 하였다. 본 연구는 경기도에 위치한 종합병원에 입원 중인 삼킴장애가 있는 뇌졸중 환자 18명을 대상으로 하였다. 대상자들은 실험군과 대조군으로 9명씩 무작위 배치되었다. 실험군은 높은 점도의 음식을 반복해서 삼키는 훈련을 받았고, 대조군은 전통적 삼킴치료를 받았다. 평가는 기능적 삼킴장애 척도, 침습흡인척도, 미국 언어 청각협회 삼킴척도를 측정하였다. 두 그룹 모두 중재 전과 후로 유의한 향상을 보였다(p<.05). 두 그룹 간의 변화량에서 실험군은 대조군보다 기능적 삼킴장애 척도에서 유의하게 더 큰 향상을 보였다(p<.05). 높은 점도의 음식을 삼키는 훈련은 뇌졸중 후 삼킴장애 환자의 삼킴기능에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 고등학생의 스트레스와 행복감 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 주관적 웰빙과 감사성향이 이중으로 매개하는지를 검증하고자 하였다. 연구 참여자는 남녀 고등학생 245명이었다. 이 연구를 위해서 지각된 스트레스 척도, 삶의 만족 검사, 정서빈도검사, 감사성향 척도 및 주관적 행복 척도를 사용하였다. 직렬적 이중 매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 6으로 검증하였다. 연구 결과, 고등학생의 스트레스는 주관적 웰빙, 감사성향 및 행복감과 유의한 부적 상관이 있었다. 고등학생의 주관적 웰빙은 감사성향이나 행복감과 정적 상관이 있었으며, 감사성향도 행복감과 정적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 스트레스와 행복감 간의 관계를 주관적 웰빙과 감사성향이 직렬로 이중매개 하는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년들의 행복에 주관적 웰빙과 감사성향이 중요한 역할을 한다는 것이 발견되었기 때문에, 그들의 주관적 웰빙 수준과 감사성향을 증진시킬 필요가 있다.
본 연구는 한국인에게 맞는 강점 척도의 개발과 타당화를 목적으로 한다. 연구 참여자는 남녀 성인 355명이었으며, 측정도구는 HEXACO 성격 검사, 삶의 만족도 척도, 긍정적 부정적 정서 척도, 행복추구경향 척도를 사용하였다. 탐색적 요인 분석 결과, 25개의 하위 영역은 4개의 상위 요인 구조를 보였다. 한국인 강점 척도는 높은 내적일치 신뢰도를 보였고, 각각의 하위영역와 개념적으로 유사하기 때문에 높은 상관을 나타내리라고 기대하였던 관련 측정치들과 예상대로 높은 상관을 보였다. 본 연구에서 개발된 한국인 강점 척도는 신뢰롭고 타당한 측정 도구로 평가되었으며, 개인의 대표강점의 발견과 활용에 관한 임상적 실제, 연구 및 교육에 효과적으로 이용 가능할 것이다.
현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.
자기주도적 학습 능력의 중요성은 날로 증가하고 있다. 전통적 교수자 주도의 강의, 세미나, 토론 수업 모두 학습자의 자기주도적 학습 능력 향상에 일정한 한계를 드러내고 있다. 이러한 문제의 해결을 위해 역동적 복합 수업 모형(dynamic complex instruction model, DCIM)이 오순애(2010)에 의해 개발되었다. 본 연구에서는 DCIM을 대학원 생물 교과에 적용하였을 때, 대학원생의 자기주도적 학습 능력 향상 여부를 살펴보고자 하였다. 자기주도적 학습 능력 측정 검사 도구로는 유귀옥(1997)이 번안한 West & Bentley(1990)의 자기주도적 학습 준비도 척도를, 자기주도적 학습 능력의 하위 요인인 학습 동기 척도 측정에는 오순애(2001)가 번안한 Hayamizu (1997)의 척도를 사용하였다. 대구광역시 소재 K 대학교 2010년 1학기 2개 대학원생 생물 수업을 대상으로 DCIM이 적용되었으며, 수업 전 후에 척도를 이용한 검사가 이루어졌다. 연구 결과, 교수자 주도의 일방적 강의 수업을 실시한 통제 집단에 비해 DCIM 적용 수업이 자기주도적 학습 능력이 유의미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다. 반면 학습 동기는 통제 집단과 실험 집단 사이에 유의미한 차이를 나타내지는 않았다. 본 연구는 대학원 수업에 DCIM의 적용이 대학원생들의 자기주도적 학습 능력 향상에 효과가 있음을 보여주는 의미 있는 결과라고 판단된다.
본 연구에서는 한국 성인의 놀이성을 측정할 수 있는 도구를 만들기 위해 Proyer의 성인의 놀이성 척도(OLIW)를 한국판으로 번안하여 타당화 하였다. 먼저, OLIW를 한국어로 번안하여 총 28 문항의 예비 척도를 구성하였으며, 전국의 성인 남녀 406명을 대상으로 문항분석과 탐색적 요인분석을 실시했다. 원척도의 4요인 중 한 요인인 '지적인 활동을 즐기는'이 빠진 새로운 4요인 구조로 나타났으며, 이를 확인해보기 위해 전국의 성인 남녀 336명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시했다. 원척도를 바탕으로 한 3요인 모형과 탐색적 요인분석 결과로 얻어진 4요인 모형을 경쟁 모형으로 두고 확인적 요인 분석을 실시한 결과, 4요인 모형의 적합도가 더 우수한 것으로 나타나 4요인 구조를 확정지었다. 타당도를 검증하기 위해 동일한 개념을 측정하는 APS, SMAP, PSYA와의 상관분석을 진행했으며, NEO 성격검사의 하위 요인 간 상관분석을 실시하였다. APS, SMAP, PSYA와 유의한 정적 상관을 보였으며, NEO 성격검사의 하위 요인들 간의 상관 분석에서도 유사한 패턴을 보였다. 한국판 성인의 놀이성 척도의 총점과 여가 활동의 참여 빈도, 만족도와의 관계를 알아봤으며, 여가 활동의 참여 빈도가 높은 사람이 놀이성 총점도 높았으며, 여가 만족도는 보통을 기준으로 V자 모양으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 시사점, 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 디자인을 전공하려는 학생들이나 디자인내의 세분화된 진로선택을 하는데 갈등이 있는 대학생들을 위하여 '디자인 진로적성검사'를 개발하여 학생들이 자신의 적성에 맞는 세분화된 전공 및 진로분야를 선택하는데 도움을 주고자 하였다. 먼저 디자인 진로적성의 하위영역을 '직업공통기초능력', '디자인 기초능력', '디자인 전공심화능력'의 세 가지로 분류하고, 문헌 및 자료연구를 통하여 우선적으로 '직업공통기초능력'과 '디자인 기초능력'에 관하여 각 능력에 해당하는 세부요소와 요구되는 능력에 대한 정의를 시도하였다. 그 분류를 기반으로 문항시안 개발에 착수하였고, 개발된 문항은 연구의 단계별로 전문가협의회를 구성하여 3차에 걸쳐 타당성을 검증하고 기초조사가 진행되었다. 디자인 진로적성검사 개발을 위하여 구성된 예비척도(직업 공통기초능력 40문항, 디자인 기초능력 53문항)를 대도시에 소재하는 대학교의 디자인 전공계열 대학생 506명을 대상으로 기초조사를 실시하였다. 조사 결과는 탐색적 요인분석에 의해 직업공통기초능력은 네 개의 요인(대인관계능력, 목표 추진력, 문제해결력, 자기개발능력)으로 구성된 것으로 나타났으며, 디자인기초능력 문항은 다섯 개의 요인(디자인기초 소양, 컴퓨터 활용력, 재질감, 조형력, 색채감)으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 본 척도의 결과는 직업수행을 위한 디자인 진로적성으로써 매우 정교하고 현실감 있는 합당한 요인구조를 반영해주고 있다. 본 척도의 타당성에 대해 관련 타척도 및 준거집단과의 관계를 지속적으로 연구하고, 나아가서 디자인전공심화능력에 대한 척도를 개발한다면, 대학생들의 전공결정과 진로결정에 도움을 줄 수 있는 유용한 척도가 될 것이라고 본다.
목적 : 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 12명의 건강한 노인을 대상으로 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 각각 6주간 주 2회씩 실시하였다. 균형 능력 변화를 위해 버그 균형 척도(Berg Balance Scale: BBS), 이동 능력검사(Timed Up and Go: TUG), 한 발 서기 검사(One-Legged Stance Test: OLST), 5회 반복 앉았다 일어서기 검사(5-Repetition Sit-To-Stand Test: 5R-STS Test)를 사용하였다. 결과 : 분석결과 프로그램 전 후에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다. 하지만 세 집단 간 비교에서는 버그 균형 척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 좌, 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었으며 사후 검정결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램 간에 유의한 결과를 얻었다. 결론 : 현실화된 과제 지향 프로그램은 노인의 균형 능력 향상에 좀 더 긍정적이었으며 임상 및 지역사회에서 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 유용하게 사용될 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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