최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
WTO체계 이후 급속히 변화하는 의류시장의 환경 속에서 진 제품 시장 역시 소비자의 다양한 취향에 따라 세분화 되고 있다. 이에 국내 진 브랜드들이 수입 진 브랜드들과의 경쟁에서 살아남기 위하여 소비자들이 추구하는 혜택은 무엇이며 그 혜택에 따른 제품을 평가하는 기준과 선호하는 이미지에 대한 연구의 필요성 이 대두되고 있다. 본 연구에서는 진 제품 구매자의 추구혜택을 알아보고 추구혜택 집단에 따라 제품평가기준과 선호 이미지에 차이가 있는지를 알아보고자 한다. 본 연구의 대상은 청바지 시장에서 주요 표적고객으로 선정되고 있는 20대 남, 녀 대학생으로 선정되었다. 표본추출법으로 할당표본추출법이 실시되었다. 자료수집은 설문지 응답방식으로 이루어 졌으며, 추구혜택, 제품평가기준 및 선호 의복이미지를 측정하기 위하여 선행연구에서 사용된 척도들을 본 연구에 맞도록 수정, 보완하여 사용하였다. 총 492부의 설문지가 자료의 분석을 위하여 사용되었으며, SPSS 11.5를 사용하여 cluster analysis, factor analysis, Cronbach's ${\alpha}$, ANOVA 및 Duncan test를 실시하였다. 진 제품 구매자의 추구혜택에 따라 소비자를 유형화시킨 결과, 4개의 집단으로 분류되었다. 집단 1은 성적매력, 유행, 개성, 실용성과 같은 의복의 표현적, 도구적인 혜택을 모두 추구하는 집단으로써 다혜택 추구 집단이라 명명하였으며, 집단 2는 유행을 가장 추구하는 집단으로써 유행추구 집단이라 명명하였으며, 집단 3은 경제성을 가장 추구하는 집단으로써 경제성 추구 집단이라 명명하였으며, 집단 4는 유명상표를 가장 추구하는 유명상표 추구 집단이라 명명하였다. 추구혜택 집단에 따른 평가기준의 차이를 알아본 결과 심미적 기준, 외재적 기준, 품질성능적 기준에서 유의미한 차이를 나타내었다. 즉 다혜택 추구 집단은 제품을 평가하는 단서로 심미적 기준과 품질 성능적 기준을 다른 집단보다 더 중요시 여기고 있었으며, 유명상표 추구 집단은 제품의 외재적 기준을 더 중요시 여기고 있었다. 반면 경제성 추구 집단은 진 제품에 있어서 심미적 기준이나 외재적 기준은 별로 중요하게 여기고 있지 않았다. 추구혜택 집단에 따라 선호 의복이미지에 차이가 있는지를 알아 본 결과 개성적 이미지, 활동적 이미지, 섹시한 이미지, 세련된 이미지, 심플한 이미지에서 유미한 차이가 나타났다. 즉 성적 매력, 유행, 개성, 실용성을 모두 추구하는 다혜택 추구 집단의 소비자들은 진 제품에서 개성적 이미지, 활동적 이미지, 섹시한 이미지, 세련된 이미지, 심플한 이미지 모두를 다른 집단에 비해 더 선호하고 있었으며, 유행을 추구하는 소비자들은 개성적 이미지를 더 선호하고 있었다. 또 유명상표를 추구하는 소비자들은 청바지를 착용함으로써 개성적 인 이미지와 세련된 이미지를 표현하는 것을 더 선호한다는 것을 알 수 있었다.
중년기 여성 대부분이 자신의 삶에 책임을 지고 살아가야 하는 시기에 자신의 감정을 제대로 표현하지 못한 채 살아온 경험이 중년기 여성의 자신의 존재와 상실로 결국엔 홀로 남게 된 것을 깨닫고 외로움을 느낀다. 중년기 여성을 분석심리학 방법으로 무의식을 의식화하는 첫 단계로서 내면 속의 나와 만나는 이름 만다라와 난화 만다라를 수행하였다. 중간 단계는 과도기 단계와 작업 단계로 나눌 수 있다. 과도기 단계로 참여자의 내적 감정을 그림으로 표현하는 자궁으로 돌아가 어머니와의 깊은 애착 관계를 인식하고 자신의 감정과 만나는 단계로서 둥지 만다라와 연상 만다라를 행하였다. 작업 단계인 가치관을 증진하고 행동하는 내면과 만나는 자신을 수용하는 단계로서 씨앗 만다라, 연상 만다라. 강점 만다라, 자유 만다라, 문양 만다라를 수행하였다. 연구를 통해 만다라 미술치료가 중년기 여성에게 나타나는 결과는 다음과 같다. 첫째, 만다라 미술치료 경험은 중년기 여성의 신체적, 심리적, 인간 관계적인 측면에 영향을 준다. 둘째, 만다라 미술치료를 통한 중년기 여성의 개성화 경험은 심리적 역동을 보이며 긍정적인 사고와 자아 효능감에 영향을 준다. 본 연구는 연구참여자의 실제적 이해와 직접 탐구를 통해 본질에 다가가는 질적 연구가 적합하였으며 중년기 여성에 관한 미술치료 연구의 부족과 내담자가 겪고 있는 문제를 고려하여 다양한 매체를 통한 미술치료 프로그램 개발에 필요함을 제시하는데 의미가 있다.
본 연구는 소비자의 실제적인 의복 소비 행동을 설명할수 있는 가치 개념을 제시하기 위하여 의복 소비가치의 구체적 유형을 밝히고, 적합하고 신뢰성 있는 의복 소비가치 척도를 구성 할 수 있는 기초자료를 제시 하고자 하였다. 본 연구에서는 Sheth(1991)의 소비 가치 이론과 의류학 및 소비자 행동분야의 다양한 이론을 토대로 초점집단면접(Focus Group Interview)을 통하여 소비가치에 대한 탐색적 접근을 시도한 결과를 논의하였다. 의복의 구매와 착용의 선택상황에 영향을 미치는 소비가치는 Sheth(1991)의 5가지 소비가치 유형인 기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치, 상황적 가치 및 의복제품의 특성에 따른 자기표현적 가치로 분류되었다. 기능적 가치는 물리적 속성, 물리적 기능, 도구적 성과와 관련되었으며, 사회적 가치는 사회계층, 준거집단, 인구통계 적 특성 집단, 문화-민족적 집단과의 관련성 에 대 한 가치로 구성되었다. 감정적 가치는 긍정적, 부정적 감정 및 심미성 요인으로 구성되었으며, 진취적 가치는 다양성추구행동 요인 및 유행성의. 새로움 추구 요인과 관련되었다 또한 상황적 가치는 의복착용상황, 구매상황, 커뮤니케이션 상황으로 구성되었으며, 자기표현적 가치는 성격, 이미지 표현, 개성추구, 유행추구 등의 요인으로 구성되었다. 본 연구의 이러한 결과를 바탕으로 소비가치에 대한 양적 연구를 실시한다면, 보다 객관적인 구조를 파악하고 신뢰성 있는 측정 문항을 개발할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 연기전공대학생들의 수업을 통해 참여동기, 연기표현성, 심리적 행복감간의 어떠한 인과관계가 있는가를 연구하는 데에 목적이 있다. 연구목적을 위해 단순무선표집 방법을 사용하였으며 서울, 경기도에 소재한 대학에 재학 중인 연극, 연기전공 대학생들을 모집단으로 설정하고, 총 499부의 설문지가 분석에 사용되었다. 설문 문항은 사전검사를 통해 신뢰도와 타당도가 검증된 73개의 문항을 사용하였다. 자료처리방법은 IBM STATISTICS SPSS 22와 AMOS 22 통계패키지를 이용하였으며, 기술통계분석, 확인적요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식 모형을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 연기전공대학생의 수업 참여동기 중 내적동기와 외적동기는 연기표현성과 심리적 행복감의 모든 하위요인에 정적으로 유의한 영향을 미치며 무동기는 영향을 미치지 않았다. 연기표현성 중 개성과 표현충동은 심리적 행복감에 모두 영향을 미쳤으며 동작성은 영향을 미치지 않았다.
인간의 원천적인 욕망인 에로티시즘은 억압과 금지속에서 인류초기에서부터 현대에 이르기까지 끊임없이 관심의 대상이 되어왔다. 이러한 에로티시즘은 인간의 여러예술활동 뿐만아니라 인간의 내면세계를 표현하는 입체조형물로서의 패션에도 밀접한 관계를 가지고 있으며 자기표현의 중심수단인 패션을 유지발전시켜온 큰 원동력이다. 이 에로티시즘은 본질적으로 심리적인 기반에서 발생하는 것이며 모든 생성의 힘이며, 강력한 창조력으로 불멸의 세계로 접근하게 하는 추진력인 동시에 자아충족을 발견하는 열망인 것이다. 이러한 에로티시즘은 우리의 심리 가장 밑부분에 있는 무의식의 세계속에서 소용돌이 치고 있다가 불가사이한 정열로 여러가지의 예술과 행위로 표출되는 것이다. 이렇게 지극히 자연스러운 인간심리의 발로인 성적요구가 승화되어 의상을 통하여 표현될때 인간은 자신의 개성을 표현하고, 남에서 매력적으로 보이고, 상대방의 시선을 끌며 자신의 성적매력을 과시하게 된다. 이러한 인간의 욕구는 고대에서 부터 현대에 이르기까지 의상의 에로티시즘표현으로 계속되어 왔다.
현대의 포스터에에서는 눈의 착각과 트릭을 이용한 표현을 볼 수 있다. 본 연구에서는 포스터에서 볼 수 있는 이러한 개성적 표현을 $\ulcorner$착시적(錯視的)$\lrcorner$이라고 하는 개념으로 파악하였다. 이러한 개념은 현대 그래픽 디자인의 하나의 경향적 표현으로써 부조화(浮彫化)될 것이라고 생각된다 그러나 그것에는 심리학의 $\ulcorner$착시$\lrcorner$ 보다도 넓은 정의와 개념이 필요하다. 현대 포스터에서 볼 수 있는 착시적 표현을 통일화하기 위해서 새로운 $\ulcorner$착시$\lrcorner$의 정의를 시도해 봄으로써 현대 포스터에 영향을 준 과거의 시각예술을 살펴보았다 그 결과 착시적 표현에 대한 관심도는 서구의 여러 나라에서 더욱 많이 있었음을 알수 있었다. 착시를 역사적으로 거슬러 올라가면 르네상스의 원근법을 시작하여 15세기 이후의 유럽에서 유행한 속임수 그림, 알친볼드(Arzhibauld)의 회화, 아나몰포즈(anamolphoses) 등에 귀착되며, 근대와 현대에서는 슈르리얼리즘(surrealism)과 에셔(Escher)의 작품 등이 있다. 이 작품들은 현대 포스터에 많은 영향을 주고 있다는 것을 알았다.
최근 젊은 세대를 중심으로 정보의 유통이나 공유 수단으로 텍스트보다는 비주얼 기반의 정보 전달을 선호하는 경향이 뚜렷하며, 인터넷상의 유투브나 1인 방송 등을 통한 정보의 유통이 일상화되고 있다. 즉, 젊은 세대들은 대부분의 원하는 정보를 이러한 유통 과정을 거쳐 습득하게 되며 활용하는 상황이다. 또한, 많은 젊은 세대들은 자신을 개성있게 꾸미고 장식하는 데에 매우 과감하고 적극적이다. 얼굴 화장이나 헤어 스타일링 및 패션 연출에 있어 남녀구분 없이 적극적인 표현과 시도를 통해 개인의 개성을 거리낌이 없이 연출하는 경향이 있다. 특히, 얼굴 메이크업은 여자들은 물론이고 최근 남자들 사이에서도 관심의 대상이 되고 있으며, 자신의 개성을 표출할 수 있는 중요한 수단으로 인식되는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 자신의 독특한 개성을 나타내기 위한 얼굴메이크업을 연출하기 위해 자신의 얼굴 모양, 헤어 컬러 및 스타일, 피부 톤, 패션 스타일과 의상 컬러 등과 잘 어울리는 얼굴 메이크업을 구현하도록 인터넷상의 유명한 전문 메이크업 아티스트 들의 유투브나 1인 방송 영상 중 관련영상을 효율적으로 검색하여 추천하고, 사용자의 평소 검색 패턴과 외모 특징들을 학습시켜 축적된 정보를 바탕으로 최적의 솔루션을 제공할 수 있도록 인공지능 기법을 도입하며, 추천된 영상을 통해 자세한 메이크업 과정을 실제 단계별로 수행하면서 메이크업 스킬을 습득하도록 하는 지능형 스마트 거울 앱을 설계하고 구현하고자 한다.
현대 도자예술은 다양한 표현기법을 가지고 있다. 그 중에서 현대사회의 디지털화로 인하여 전사기법이 발전하게 되었고 전사기법은 현대도예의 표현매체로 활용되어지고 있다. 그러나 전사기법은 단순히 획일적이며 대량생산을 위한 현장에서의 적극적 활용에 비해 소공예 작가들이 전사기법을 활용해 그들의 작품에 응용할 예술적, 이론적인 충분한 정보를 주지 못하고 있다. 이에. 본 논문에서는 전사기법의 의미를 이해하고 작가의 개성과 예술성을 전사기법으로 표현한 현대 도예작가들의 작품을 고찰해 봄으로써 전사기법이 현대도예의 표현 매체로 도자공예의 미적 예술적 효과를 높일 수 있으며 좀 더 고부가가치 산업으로 자리매김 할 수 있는 토대를 마련하고자 한다.
각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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