• 제목/요약/키워드: 개발자경험

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트랜스미디어 환경에서의 감성마케팅을 위한 사용자 경험디자인에 대한 고찰 (Study on the User Experience Design for Emotional Marketing in an Transmedia Environment)

  • 허진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.194-201
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    • 2012
  • 미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.

자판기 상상력 - 이런 지문인식 광고커피자판기는 어떨까요? - 한 개발자가 제시하는 '프리커피'지문인식 광고커피자판기 사업모델 (HARD THINKING)

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제8권3호
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    • pp.66-69
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    • 2008
  • "자판기는 왜 네모나기만 하지?" "자판기는 왜 단순 물품판매 기능만 있는 거지? 다른 기능들이 있어도 좋을 텐데..." 단지 호기심어린 동심의 시각만이 아니더라도 이런 궁금증 한번 가져 봤을 법하다. "왜? 왜"하며 고개를 갸우뚱하게 만든다는 것은 그만큼 '블루오션'의 영역도 넓다는 얘기이다. 자판기의 경우 누구도 한계영역을 규정지어 놓은 것도 아닌데 '단순 물품판매 기능'에다 '획일적인 디자인'에 묶여 있는 게 보통이다. 새로운 시각으로 자판기를 다기능화하려는 선각자적인 시도들은 무모한 도전으로 규정지어지기 일 수이고, 이런 환경에서 자판기는 자기 복제만 되풀이 할 뿐 별다른 발전이 없게되는 상황에 이른다. 무궁무진한 아이디어 지향적이라는 특성을 장점으로 하는 자판기가 '단순 획일화'의 벽을 뛰어 넘지 못하는 게 안타깝다. 해법은 자판기 상상력이 충분히 발현될 수 있는 시장환경이 조성되어야 한다는 점이다. 지금 당장만 중시하는 단기적 시장논리로 자판기 가능성의 싹을 죽여 버리는 토양에서 혁신이 일어나기란 정말 힘들다. 이런 점에서 볼 때 금호에 소개하는 지문인식 광고 커피자판기가 시사하는 바가 크다. 핵심은 이제 이런 제품에 대한 관심이 높아졌으면 하는 점이다. 허무맹랑하다고? 사업리스크가 크다고? 이런 선입견을 가지고 새로운 가치를 원천적으로 차단해 버린다면 자판기는 항상 '그 모양 그 꼴' 일수밖에 없다. 새로운 시장을 만들고 발전시키는 것은 항상 무모할 것 같은 도전에서 나온다. 이번에 소개되는 지문인식 광고 커피자판기는 현재 한 개인의 사업모델이기는 하지만 새로운 미래형 자판기 트랜드가 될 수 있다는 점을 주목했다. 단지 개인의 발명차원의 사업모델을 소개하는 이유가 여기에 있다. 자판기의 새로운 가치를 찾고 영역을 확대한다는 측면에서 한번 머리를 '릴렉스'하게 해보자. 자판기 분야에 전혀 경험도 없지만 뜨거운 열정으로 지문인식 광고자판기를 특허 출원한 벤처 청년 황고연이 제시하는 "자판기 상상력"의 세계를 따라가 봤다.

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모바일 애플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors Affecting Mobile Application Download)

  • 완리리
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권7호
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    • pp.189-196
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    • 2014
  • 스마트폰 시장이 성장하면서 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 애플스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고 있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 다운로드에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로 이 연구는 스마트폰용 모바일 애플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 요소에 대해서 연구를 하자고 한다. 앱 순위는 앱 다운로드에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가격은 유의적인 영향을 발견할 수 없었다. 앱 유형, 개발자 경험, 지역성은 애플 앱스토어에서만 유료앱 다운로드에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구가 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

IFX : 데스크탑 - 몰입 환경 간 협업을 위한 FEM/CFD 가시화 시스템 (IFX : FEM/CFD visualization system for Desktop-Immersive environment collaborative work)

  • 윤현주;;조현제
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.661-666
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    • 2007
  • 최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.

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설계 패턴 재사용 라이브러리 구현 (Implementation of Library for Design Pattern Reuse)

  • 김행곤;김지영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권1호
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    • pp.48-62
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    • 2001
  • 다양한 플랫폼 상에서 응용 시스템에 대한 개발, 배포, 운영의 고생산성과 고품질을 얻기 위해서는 소프트웨어 구성 요소들의 체계적인 재사용 접근과 자동화된 도구의 지원이 요구된다. 함수나 클래스 라이브러리에서 설계 패턴과 프레임워크, 그리고 최근의 상업적인 비즈니스 컴포넌트에 이르기까지 여러 재사용 방법이 제시되었으나 기대만큼의 확실한 효과를 얻을 수 없었다. 설계 패턴은 설계 경험에 대한 캡슐화된 빌딩 블록으로 개발 응용의 표준화된 아키텍쳐 제공을 통해 응용 도메인의 한정성과 클래스 수준의 재상용의 복잡성을 극복할 수 있다. 응용 개발의 표준 아키텍쳐로서의 웹을 통한 재사용 요소들의 공유는 여러 개발자들에 의한 다양한 도메인 요소로서의 전개와 동적이며 실시간적인 라이브러리 관리가 가능하다. 본 논문에서는 웹 환경 하에서 자동화된 설계 패턴 재사용 환경 구축을 목적으로 한다. 그러므로 For Reuse 관점에서 서버 상에 각 도메인별 패턴 라이브러리를 구축하며 With Reuse 관점에서 패턴 검색, 이해, 획들 그리고 재구조화를 통한 응용으로의 재사용 지원기를 구축한다. 본 시스템은 패턴의 공유에 의한 유사 도메인 응용의 표준화를 유도하고 사용자의 패턴 재정의에 의한 자생적을 확장 가능한 패턴 라이브러리 제공이 가능하다. 또한 이를 위해 도메인 분석을 통한 패턴의 행위와 의도를 기준으로 설계 패턴들을 분류, 카탈로깅하여 재사용 라이브러리를 제시한다.

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지역통계 개발자를 위한 교육 방향의 제언

  • 김정란;이석훈
    • 한국통계학회:학술대회논문집
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    • 한국통계학회 2005년도 추계 학술발표회 논문집
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    • pp.121-126
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    • 2005
  • 2005년 1월, 정부혁신지방분권위원회의 ${\ulcorner}$국가통계인프라 강화 방안${\lrcorner}$ 의 내용을 보면 통계청의 지방통계사무소를 지역통계센터로 개편하여 지역통계의 기획, 표본설계 등에 관한 기술지원을 담당하는 것으로 기술되어 있다. 향후 모든 기관의 통계조사업무를 수탁, 대행하는 기관으로의 발전을 목적으로 한다. 통계청에서는 이 역할을 담당할 인재를 양성하기 위한 교육과정을 통계교육원에 요청하여 개설한 바, 상반기와 하반기 2회 실시하였다. 교육과정명은 ${\ulcorner}$통계개발기획과정${\lrcorner}$ 으로 2주간 실시하였고, 교육대상자는 현재 지방청 및 지방사무소에 근무하는 직원으로 한정하였다. 교육과목으로는 이론과 실무가 접목되고, 교육 이수 후에 바로현장에서 활용 가능하도록 구성하였으나 결과론적으로 보았을 때 추가되어야 할 교육내용들이 나타났다. 조사기획 즉, 조사방법과 조사기획서 작성에 치중한 교육내용은 향후 지역통계센터에서 어떤 역할을 부여받느냐에 따라서 좀 더 체계화되지 않을까 생각된다. 전체 팀원들을 위해서는 일련의 조사기획에 대한 이론과 실무경험이 중요하다. 또한 지방자치단체의 통계DB구축에 도움을 주기 위해서는 그 부분에 대한 이해도 필요할 것으로 판단된다. 특히 관리자에게는 리더십과 관리능력 그리고 대인과의 커뮤니케이션 스킬, 분석능력 등이 추가적으로 필요할 것으로 생각되었다.

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안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구 (Study on development of the game content based on the Android)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.105-109
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    • 2016
  • 본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.

박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구 (Guidelines for Serious Game Museum Exhibits)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-138
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    • 2019
  • 박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.

모바일 소프트웨어를 위한 효율적인 백-엔드 시스템 설계 (Efficient Back-end System Design for the Mobile Software)

  • 오선진
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.469-474
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    • 2021
  • 오늘날 수많은 소프트웨어 개발자들은 모바일 환경이라는 새로운 플랫폼상에서 운영되는 응용 프로그램의 효율적인 개발을 위한 백-엔드 설계 단계에 많은 어려움을 가지고 있다. 이는 큰 규모의 시스템 개발 경험도 부족할 뿐만 아니라 그것의 비구조적인 특징으로 인해 표준화된 문제 해결 방법이 없기 때문이다. 아울러, 최근의 모바일 소프트웨어 개발을 위한 시스템 설계에는 많은 도전의 중심에 큰 규모의 데이터가 있으며 이러한 데이터 중심의 모바일 응용에 대한 개발을 위해 효율적인 시스템 설계 방안이 요구된다. 본 논문은 모바일 소프트웨어가 갖는 본질적인 특징을 파악하고 많은 소프트웨어 엔지니어들이 백-엔드 설계 단계에서 겪는 어려움을 해결할 수 있는 체계적이고 효율적인 시스템 설계 방법을 제안하고자 한다.