In this study, problems of software completeness appraisal are pointed out and their solutions are presented by analyzing appraisal cases and judicial precedents. Completeness appraisal, ready-made appraisal, defect appraisal, and cost appraisal have been classified as and have been evaluated with extant software completeness appraisals. From a legal point of view, and in judicial precedents, however, there is a big difference between the definition of completeness and the completion rate. This is because the degree of completeness is evaluated under the premise that the software's development is complete, whereas the ready-made appraisal inspects the development progress of unfinished software. Often, in cases involving software completion rate, the total completion level is calculated by weighting each step of the software development process. However, completeness evaluations use the software's realization-operation as its sole criterion. In addition, another issue not addressed in existing software completeness appraisal cases is that there is no mention of who is responsible for software defects, whereas in case law, the responsible party is determined by finding who caused the dispute. In this paper, we systematically classify these problems, and present a novel evaluation method that separates software completeness evaluations from software completion evaluations.
신문 기사 및 상품 평은 특정 주제나 상품을 대상으로 하여 글쓴이의 감정과 의견이 잘 나타나 있는 대표적인 문서이다. 최근 여론 조사 및 상품 의견 조사 등 다양한 측면에서 대용량의 문서의 의미적 분류 및 분석이 요구되고 있다. 본 논문에서는 문서에 나타난 내용을 기준으로 문서가 나타내고 있는 감정을 긍정과 부정의 두 가지 범주로 분류하는 시스템을 구현한다. 문서 분류의 시작은 감정을 지닌 대표적인 종자 어휘(seed word)로부터 시작하며, 자질의 선정은 한국어 특징상 감정 및 감각을 표현하는 명사, 형용사, 부사, 동사를 대상으로 한다. 가중치 부여 방법은 한글 유의어 사전을 통해 종자 어휘의 의미를 확장하여 각각의 가중치를 책정한다. 단어 벡터로 표현된 입력 문서를 이진 분류기인 지지벡터 기계를 이용하여 문서에 나타난 감정을 판단하는 시스템을 구현하고 그 성능을 평가한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.38
no.2
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pp.171-186
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2018
Recent research has shown that elementary school students can experience epistemic affect -emotions and feelings experienced within epistemic practices, such as the enjoyment of having a wonderful idea or uncomfortable feeling of at a cognitive dissonance- during modeling process. This study explores how an introverted elementary student could participate in the modeling process by constructing an epistemic affect. Based on the theory of constructed emotion, we analyzed one elementary student's constructed epistemic affect using data resources such as emotion diaries, video recordings, and post interviews. We selected one introverted student (a fifth grader), showing peripheral and full participation during modeling. Specifically, we explored which emotions were constructed when she participated in modeling peripherally -and which epistemic affect was constructed when she participated fully- during the construction, evaluation, and revision processes. The research results showed, first, that the introverted elementary student came to participate in the model construction process by constructing the epistemic affect called aha. Second, the results showed that she came to participate in the model revision process by constructing the epistemic affect called feeling that the reasoning was wrong when confronting the rebuttals of the other student. Finally, she came to participate in the model evaluation process by constructing the epistemic affect called dislike of another student's idea. Through our exploration of the constructed epistemic affect of the introverted elementary student, we deduced that it is important to help each student to construct an epistemic affect that facilitates his or her participation in modeling. Also, we discussed that it is important to understand the impact of the emotional load that can occur for each student, depending on the constructed past, present, and future emotions.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.55-58
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2024
최근 각 기업의 AI 면접시스템 도입이 증가하고 있으며, AI 면접에 대한 실효성 논란 또한 많은 상황이다. 본 논문에서는 AI 면접 과정에서 지원자를 평가하는 방식을 시각, 음성, 자연어처리 3영역에서 구현함으로써, 면접 지원자를 다방면으로 분석 방법론의 적절성에 대해 평가하고자 한다. 첫째, 시각적 측면에서, 면접 지원자의 감정을 인식하기 위해, 합성곱 신경망(CNN) 기법을 활용해, 지원자 얼굴에서 6가지 감정을 인식했으며, 지원자가 카메라를 응시하고 있는지를 시계열로 도출하였다. 이를 통해 지원자가 면접에 임하는 태도와 특히 얼굴에서 드러나는 감정을 분석하는 데 주력했다. 둘째, 시각적 효과만으로 면접자의 태도를 파악하는 데 한계가 있기 때문에, 지원자 음성을 주파수로 환산해 특성을 추출하고, Bidirectional LSTM을 활용해 훈련해 지원자 음성에 따른 6가지 감정을 추출했다. 셋째, 지원자의 발언 내용과 관련해 맥락적 의미를 파악해 지원자의 상태를 파악하기 위해, 음성을 STT(Speech-to-Text) 기법을 이용하여 텍스트로 변환하고, 사용 단어의 빈도를 분석하여 지원자의 언어 습관을 파악했다. 이와 함께, 지원자의 발언 내용에 대한 감정 분석을 위해 KoBERT 모델을 적용했으며, 지원자의 성격, 태도, 직무에 대한 이해도를 파악하기 위해 객관적인 평가지표를 제작하여 적용했다. 논문의 분석 결과 AI 면접의 다면적 평가시스템의 적절성과 관련해, 시각화 부분에서는 상당 부분 정확도가 객관적으로 입증되었다고 판단된다. 음성에서 감정분석 분야는 면접자가 제한된 시간에 모든 유형의 감정을 드러내지 않고, 또 유사한 톤의 말이 진행되다 보니 특정 감정을 나타내는 주파수가 다소 집중되는 현상이 나타났다. 마지막으로 자연어처리 영역은 면접자의 발언에서 나오는 말투, 특정 단어의 빈도수를 넘어, 전체적인 맥락과 느낌을 이해할 수 있는 자연어처리 분석모델의 필요성이 더욱 커졌음을 판단했다.
명예에 관한 죄는 사람의 사회적 인격성을 침해하는 범죄로서 보호법익은 '명예'이다. 명예는 인간의 존엄성을 바탕으로 사람이 사회적, 윤리적, 정신적으로 당연히 누려야할 인격적 가치를 말한다. 이는 크게 외적명예, 내적명예, 명예감정으로 나눌 수 있는데, 외적명예는 사람의 인격가치에 대한 사회적 평가를 의미한다. 내적명예는 사람의 고유한 인격가치로서 사람이 출생과 함께 갖게 되는 윤리적 사회적인 인격적 가치제를 말한다. 명예감정은 자기의 인격가치에 대한 자신의 주관적 평가를 말한다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.08a
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pp.350-355
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1998
감정을 표현하는 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서는 감정음성에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에선,s 평상, 화남, 기쁨, 슬픔의 네 가지 감정에 대한 음성 데이터에 대해 음절 세그먼트, 라벨링을 행한 감정 음성 데이터베이스를 구축하였고, 감정표현이 음성에 영향을 미치는 요인에대하여, 운율, 음운적인 요소로 나누어 분석하였다. 또한 기본 주파수, 에너지, 음절지속시간에 대한 분석과 감정 음성의기본 주파수, 에너지, 음절지속시간, 스펙트럼 포락의 인지 정도를 측정하기 위하여 평상 음성에 감정 음성의 운율 요소를 적용하는 음성을 합성하여 ABX 방법으로 평가하였다. 그 결과, 기본 주파수의변화가 73.3%, 음절지속시간은 43.3% 로 올바른 감정으로 인지되었으며, 특히 슬픈 감정에서 음절지속시간은 76.6%가 올바르게 감정을 나타내는 것으로 인지되었다.
Smart television(TV) is replacing the traditional television model and the importance of user experience(UX) is rising. User experience evaluates the emotion state of users such as immersion, pleasure, and interest. User experience together with usability is a principle to be considered as for designing a smart television. It contributes to improve user satisfaction and lead to the long-term purchase. User experience is more difficult to measure than usability, because UX evaluation requires to biological and psychological techniques. However, the disadvantages of these physiological and psychological techniques require high experimental costs and the restriction of experimental environment. The objective of this paper is first to review conventional methods regarding UX evaluation and suggests a new method for measuring the UX of smart TV which detects keywords related emotional representation. The text is acquired from purchase postscripts of smart TV in the Internet shopping malls. This method costs less than the questionnaire survey to detect emotion.
Students experience various affects in solving mathematical problem and learning mathematics. Focusing on meta-affect in affective domain, we explored the types of meta-affect. Our research provides illustrative examples and analysis of meta-affect during solving problem. As a result, meta-affect has four types i.e. monitoring of affect, evaluation of emotion, control of emotion, and utilization of affect. And meta-affect is a main key to decide how to handle affect and influence student's cognitive strategies and affect.
Main researching issue in affective computing is to give a machine the ability to recognize the emotion of a person and to react it properly. Efforts in that direction have mainly focused on facial and oral cues to get emotions. Postures have been recently considered as well. This paper aims to discriminate emotions posture by identifying and measuring the saliency of posture features that play a role in affective expression. To do so, affective postures from human subjects are first collected using a motion capture system, then emotional features in posture are described with spatial ones. Through standard statistical techniques, we verified that there is a statistically significant correlation between the emotion intended by the acting subjects, and the emotion perceived by the observers. Discriminant Analysis are used to build affective posture predictive models and to measure the saliency of the proposed set of posture features in discriminating between 6 basic emotional states. The evaluation of proposed features and models are performed using a correlation between actor-observer's postures set. Quantitative experimental results show that proposed set of features discriminates well between emotions, and also that built predictive models perform well.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.1
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pp.48-55
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2018
A framework has recently been developed to evaluate the user experience (UX) design for a virtual reality (VR) indoor bike. However, no comparative evaluation has been performed for an actual product using this framework. This paper investigates the effectiveness of the framework and identifies some problems when applying it. To validate the framework, we applied the proposed framework to a Korean VR indoor bike (KoVIB) prototype and VirZOOM, a commercial VR bike. The evaluation criteria consist of usability, emotional aspects, user values, and sense of reality. These four criteria were interpreted to evaluate prototypes and include 13, 6, 8, and 16 sub-elements, respectively. The results revealed the strengths and weakness between the Korean prototype and the commercial product, which are valuable for promotion and improvement. The framework helps to identify some problems when applied to real domains. As a result, we recommend a revised framework to compare prototypes with existing VR bikes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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