본 연구는 오늘날 대학의 복합양식적 글쓰기 교양 교육의 필요성과 가능성을 조명한 문헌연구 성격의 탐색적 연구이다. 연구 목적은 음악과 글쓰기를 결합시켜 교육에 활용한 기존 연구들을 분석하여 그 교육적 함축을 찾아보고 Meyrowitz의 미디어를 바라보는 세 관점에 따라 그 연구들의 개념과 결과들을 종합 정리하여 글쓰기 교육의 입장에서 음악과의 융합 형태적 가능성을 제시하는 것이다. 기존 연구들은 크게 네 범주로 나누어 볼 수 있었다. 첫째는 범교과적 글쓰기의 관점, 둘째는 치유적 효과의 관점, 셋째는 글쓰기를 위한 사고 자료적 관점, 마지막은 신문식성의 관점이다. 이 개념들을 Meyrowitz의 관점으로 정리해 볼 때, 먼저는 환경으로서 음악을 활용하는 것인데 글쓰기 교육의 배경 음악으로 활용하여 음악이 가진 감성, 회상, 치유적 효과를 간접적으로 활용하는 것이다. 두 번째는 글쓰기 도구로서 음악을 활용하는 것인데 현재 교육 현장에서 가장 보편적으로 활용되는 양식이다. 음악을 일종의 읽기자료로 활용하여 정의적, 인지적, 전략적 영역 모두에서 효과를 얻을 수 있다. 셋째는 음악과 서사의 융·복합적 글쓰기로 제시하였다. 음악이 독자적 언어 매체로서 서사 매체와 상호작용하면서 의미를 구성하는 방식으로 글쓰기를 시도한다. 이 세 가지 차원은 관점은 서로 다르지만 동시에 일어나는 교육 작용일 수 있으며 서로가 결합된 형태로 진행될 수도 있다. 본고는 이러한 수업을 위해서는 글쓰기 교수자에게 음악적 역량이나 음악과의 융합 글쓰기에 대한 전문적인 관심과 노력이 필요하며 팀티칭도 하나의 대안이 될 수 있음을 강조하였다.
The viewpoint of growth pursuit is changed to that of life quality's and happiness' pursuit by modern people. Modern people in digital environment, tired of fast-changing and oppressive daily life, prefer well-being trend providing tranquility and relaxation. Well-being is related to digital, because negative influences of digital lead human-oriented, environment-friendly well-being design. Therefore the purpose of this study is to research and analyze the relation of well-being fashion design and digital environment through case study in contemporary well-being fashion design. The results of this study are as follows: 1. This study shows that the attributes of digital environment make up function-intensive, interactivity, mobility & nomad, human & emotion-oriented and environment-friendly. And this study shows the design characteristics of digital environment consist of function-intensive design by digital convergence, open structure design for interactivity, modular design for mobility & nomad, emotion-oriented & multi-sensory design and environment- friendly design. 2. Function-intensive design in modem well-being fashion composed of vogue of caports style(casual+sports), practical use of multi-functional new-healthy textiles, and popularity of many style's mixture at once. Open structure design consist of wrapover design, use of transparent materials. Modular design are layered styling, practical use of zipper and velcro. Emotion-oriented & multi-sensory design are constitute of fad of wrinkle materials, application of bright & vivid tone, personal color and family look. Environment-friendly design in contemporary well-being fashion are comprised in use of natural color, re-advent of natural floral motif and eco-design.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.
아동기 외상은 발달 과정에서 심리적 그리고 생물학적 문제를 초래하고, 이 문제들이 사회인지 발달과 공변하여 이후 스트레스 대처에 장애물로 지속적으로 작용할 수 있다고 가정하였다. 이에 아동기 외상, 구체적으로 방임, 신체학대 및 정서학대의 경험이 성인이 된 시점에서 지각하는 스트레스 수준에 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 마음이론이 매개역할을 하는지 알아보았다. 이를 위해 대학생 155명을 대상으로 아동기 외상 및 지난 일주일 간 지각한 스트레스 수준을 측정하는 자기보고식 척도를 실시하였다. 사회인지 능력의 하나인 마음이론을 측정하는 질문을 실시하고 필요한 경우 면담자가 힌트를 제공하는 구조화된 방식으로 측정하였다. 최종 151명을 대상으로 실시한 공변량구조분석을 통하여 마음이론의 완전매개 효과를 가정한 모형(모형 1)과 부분매개 효과를 가정한 모형(모형 2)의 간명성과 부합도를 비교하였다. 완전 매개효과 모형을 보면, 마음이론이 스트레스 지각에 영향을 미치는 경로가 유의하였고, 아동기 방임이 마음이론에 영향을 미치는 경로가 유의하였다. 아동기 정서학대가 마음이론에 영향을 미치는 경로는 경향성만 나타내었고, 아동기 신체학대가 마음이론에 영향을 미치는 경로는 유의하지 않았다, 부분 매개 효과 모형을 보면, 아동기에 경험한 방임은 마음이론에 영향을 미치고, 이는 다시 스트레스 지각에 영향을 미쳤다. 아동기에 경험한 정서학대는 성인기의 스트레스 지각에 직접적으로 영향을 미쳤다. 상관분석 및 완전, 부분 매개효과 모형에서 모두 아동기의 세 가지 유형의 외상 경험은 유의한 상호상관관계를 보였다. 모형의 간명성과 부합도를 비교한 결과에서는 최종적으로 부분 매개효과 모형이 채택되었다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점, 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.
복권에 당첨된 것과 같이 뜻밖의 행운을 경험한 사람들이 그들의 배경 (e.g., 집, 자동차)을 개선시키려고 노력하는 것은 일상에서 자주 목격할 수 있는 일이지만, 이렇게 행동하는 이유에 대해서는 경험적으로 검증된 바 없다. 본 연구는 행운을 경험한 사람들이 배경으로 주의의 범위를 확장시키고, 불운은 주변의 대상들로 주의의 범위를 축소할 것이라는 예측을 경험적으로 검증하면서 위와 같은 행동의 이유를 탐색하고자 이루어졌다. 이를 위한 실험 1a는 행운 경험(가위바위보 승)이 배경에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 저하시키고, 불운 경험(가위바위보 패)이 배경 안의 대상에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 향상시키는 현상을 관찰하였다. 또 손을 씻으면 이러한 현상이 반대로 나타남을 확인하였다. 실험 1b는 실험 1a의 결과가 행운-불운 경험과 손 씻기의 상호작용효과에 따른 것이며 가위바위보의 승패가 자기통제감을 조작한 결과가 아님을 확인하였다. 실험 2는 행운에 대한 신념이 강한 사람일수록 배경에 주의를 기울여 숨은그림찾기 수행이 저하되고 이것이 약할수록 숨은그림찾기 수행이 향상됨을 관찰할 수 있었다. 이 세 가지 실험은 행운이 환경 전반으로 주의를 확장시키고, 불운이 주변대상들로 주의를 축소시킨다는 탐색적 예측을 지지한다. 본 연구는 주의와 관련된 인지심리학뿐 아니라 소비자 행동 및 광고심리학 등의 인접분야에도 폭 넓은 시사점을 가진다.
본 연구에서는 P300 문자입력기의 물리적 특성에 해당하는 문자판의 시각도와 사용자의 개인적 특성에 해당하는 시선응시 방법이 P300 문자입력기의 정확도에 미치는 영향을 검증하였다. 문자판의 시각도는 사용자와 문자판 간의 거리로 조작하였으며, 60 cm 집단과 100 cm 집단, 150 cm 집단으로 구성하였다. 시선응시방법은 세 조건으로 반복측정하였다. 머리 조건은 머리를 움직여서 시선을 두는 조건이었으며, 눈동자 조건은 머리는 고정한 채 눈동자를 움직여서 시선을 두는 조건이었고, 시선고정 조건은 시선을 문자입력기의 중앙에 고정시킨 조건이었다. 이요인설계에 의한 실험결과, 문자입력의 정확도가 시선응시방법에 따라 유의한 차이가 있었다. 머리 조건의 정확도가 눈동자 조건의 정확도 보다 높았으며, 눈동자 조건의 정확도가 시선고정 조건의 정확도 보다 높았다. 그러나 문자판의 시각도와 상호작용효과는 모두 유의하지 않았다. 시선응시방법에 따라 목표문자의 P300 진폭을 측정한 결과, 머리조건의 P300이 눈동자 조건의 P300보다 더 컸다. 머리조건과 눈동자 조건 간에는 오류분포에서 큰 차이가 없었지만, 시선고정 조건은 나머지 두 조건과 큰 차이를 보였다. 머리조건과 눈동자 조건에서는 오류가 주로 목표문자와 인접한 문자에서 나타난 반면, 시선고정 조건은 오류가 상대적으로 넓게 분포하였으며, 문자판의 중심에서 멀리 떨어져 있는 문자들에서 오류가 많이 발생하였다.
본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.
국제통증연구학회(IASP)에 따르면, 신경병증성 통증은 정상 조건에서 중추신경계에 유해한 정보를 전달하는 신경계 기능 장애로 특징 지워진다. 이런 통증은 말초 혹은 중추 신경계에 확인 가능한 병변이 있는 질환과 어떠한 신경에도 병변이 없는 상태에서 발생하는 상황으로 나누어 볼 수 있다. 두 가지 상황 모두 장기적이고 만성적인 변화과정을 겪게 되며, 결과적으로 신경계가 부적절하게 적응하여 치유되기 어려운 만성통증 증후군으로 발전할 수 있다. 그러나 이러한 통증 치료는 진단에서부터 치료까지의 과정이 어려운 탓에 현재까지도 특별한 해결방안이 부족한 실정이다. 최근 자기공명영상(fMRI), 양전자방출단층촬영법(PET), 광영상(optical imaging) 등 영상분석기술이 발달함에 따라 통증을 유발할 수 있는 유해 자극에 대한 중추신경계의 반응을 영상화하는 연구가 증가하고 있다. 이러한 영상 기법들을 통해 통증을 해석하고 처리하는 뇌 영역에서 시냅스 간 가소성 변화가 일어나고 있음을 확인하였으며, 신경병증성 통증을 비롯한 만성통증과 학습과의 상호 작용을 이해하는 데 많은 도움을 주고 있다. 본 연구는 병리적 통증의 기전과 통증 자극에 따른 뇌의 구조적, 기능적 변화에 대해 최근까지 밝혀진 연구들을 소개하고자 한다. 만성적 통증의 정의와 발생기전을 되짚고 새로운 연구 동향을 살펴보는 것은 통증을 완화할 수 있는 방안을 강구하는 데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구에서는 P300-기반 숨긴정보검사(P300 CIT)에서 검사자극들 간의 물리적 유사성이 P300 진폭과 검사의 효율성에 미치는 영향을 검증하였다. 사고를 당하여 자신의 이름을 기억하지 못한다고 허위로 주장하는 허위기억상실을 가정한 상황에서, 실험참여자의 이름을 숨긴정보(관련자극)로 사용하여 P300 CIT를 실시하였다. 이 검사에서 실험참여자의 과제는 목표자극과 나머지 자극을 변별하는 것이었다. 한 집단의 실험참여자들은 목표자극과 관련자극, 무관련자극들 간의 물리적 유사성이 낮은 조건(저난도 조건)에서 검사를 받았으며, 다른 한 집단의 실험참여자들은 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높은 조건(고난도 조건)에서 검사를 받았다. 기저선-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 $\alpha$=.10 수준에서 유의하였다(p=.052). 저난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하였으며, 고난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하지 않았다. 정점-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 유의하지 않았으며, 저난도 조건과 고난도 조건 모두에서 관련자극과 무관련자극간의 P300 진폭차이가 유의하였다. 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과, 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았으며, 정점-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과도 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았다. 그러나, 난이도 조건 간의 정확판단율 차이가 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 경우보다 정점-정점 P300 진폭을 이용한 경우에 더 작은 경향이 있었다. 이러한 결과는 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높을 때에도 P300 CIT의 효율성이 크게 감소하지 않는다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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