본 연구의 목적은 치위생학과 졸업예정자들의 취업스펙이 취업경쟁력에 미치는 영향을 파악하여 학생들의 진로, 취업준비에 관한 이해를 도울 뿐만 아니라 대학이나 기관에서 취업에 대한 효과적인 경쟁력 강화방안을 마련하는데 있다. 연구결과 '취업스펙의 기본요소는 취업경쟁력지수에 높은 영향을 미칠 것이다.'와 '취업스펙의 감동요소는 취업경쟁력지수에 높은 영향을 미칠 것이다.'는 두 개의 가설은 모두 채택되었다. 취업스펙의 기본요소 중 외국어 수준과 호감도가 낮게 나타났고, 직무능력과 감동요소 중에서는 기업의 이해, 직무와 관련된 교육, 자격취득 및 직무에 대한 경험 등이 낮게 나타났다. 이에 직무관련 교육과정의 개발 및 비교과 프로그램 개발을 통한 취업경쟁력 강화가 필요해 보인다.
본 논문에서는 중국고전문학의 가치를 가장 잘 이끌어 낼 수 있다고 판단되는 '수용적 감상'의 특징과 요건에 관하여 고찰해 보았다. 수용적 감상은 표현 그대로 감상자가 작품을 자신에 맞게 수용하는 감상법이다. 즉 감상자가 작품을 자기화하여 자기만의 감동을 이끌어 내는 감상이라 할 수 있다. 이러한 수용적 감상은 그 특징이 크게 두 가지로 나타나는데, 하나는 한 작품에서 느낄 수 있는 감동이 감상자의 상황이나 인격에 따라 다양하게 달라질 수 있는 것이고, 또 한 가지는 감상자에 의해 작품의 가치가 새롭게 재발견되는 것이다. 천편일률적이지 않은 그러한 다양성이야말로 문학작품의 진정한 의의이고, 훌륭한 문학작품이 '고전'으로 남아있을 수 있는 비결이라 할 수 있다. 감상자가 그러한 수용적 감상을 보다 이상적으로 하기 위해서는 몇 가지 요건을 갖추고 있어야 한다. 작품에 반영된 작가의 가치관이나 작품 제작 당시의 배경 등을 이해하는 것, 그리고 다양한 경험으로 인한 탁월한 안목, 전관적(全觀的)이고 중립적인 사고 등은 감상의 중요한 전제조건이 된다. 이처럼 중국 고전문학의 '수용적 감상'에 대하여 살펴본 작업은, 감상자들이 중국 고전문학 작품에 내재된 무한한 가치와 다양성을 깨닫고 음미하는데 일조할 수 있을 것으로 사료된다.
시각은 일상생활이나 예술작품을 이해하고 표현하는데 가장 중요한 역할을 하는 신체적 기능 중의 하나이다. 우리의 오감 중 시각을 통하여 들어오는 사물 및 공간에 대한 총체적 인지의 정보는 80% 이상이다. 이는 인간의 시각적 기능이 감각과 지각에 얼마나 많은 영향을 미치는가를 입증하는 것이며, 그 영향은 사람들에게 다양한 정서적 감응을 불러일으키게 된다. 정서는 애니메이션 작품을 구성하는데 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 관객의 감동을 불러일으키기 위한 여러 가지의 장치를 필요로 한다. 어떠한 사건과 상황, 시간, 공간 등의 요소들은 관객의 정서적 경험을 위한 장치들이다.
청소년들에게 사이버불링은 심각한 위해 요소로 작용하고 있지만 사안의 심각성과 중요성에도 불구하고 학문적인 접근과 시도는 아직 초기 단계이다. 이에 따라 본 연구에서는 전국 초 중 고등학생 1,112명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 청소년들 사이에 인터넷 불링 가해경험은 유형별로 20.3%에서 39.0%, 피해경험은 11.0%에서 23.4%, 휴대전화 불링 가해경험은 15.9%에서 44.1%, 피해경험은 5.5%에서 21.8%인 것으로 나타났다. 사이버불링 가해 경험에 영향을 미치는 요인으로는 인터넷의 경우 성별, 학업스트레스, 인터넷 접근성, 익명성, 인터넷 이용시간 등인 것으로 조사되었다. 휴대전화의 경우에는 학교급별, 학업스트레스, 휴대이동성, 익명적 이용가능성, 휴대전화 이용시간 등이 휴대전화 불링에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 불링과 휴대전화 불링과의 관계를 살펴본 결과 인터넷 불링 가 피해 경험과 휴대전화 불링 가 피해 경험은 서로 관련이 있는 것으로 나타났으며, 특히 인터넷 불링 가해경험과 휴대전화 불링 가해경험, 인터넷 불링 피해경험과 휴대전화 불링 피해경험은 상당한 관련이 있는 것으로 조사되었다.
본 연구는 대학생의 COVID-19로 인한 온라인 학업 경험을 현상학적으로 이해하고, 그 내용을 밝히기 위해 수행되었다. 이를 위해 Colaizzi의 분석 방법에 따라 15명의 심층 면담 자료를 분석하였다. 그 결과 참여자들은 눈높이 학습 욕구와 불만족스러운 학업 요인들에의 짜증, 학업 만족도를 높이는 요인들에의 고마움,, 온라인 강의에서의 요인들과 외로운 싸움, 건강관리를 통한 조화 도모 등을 나타냈다. 이러한 결과를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 학생들의 눈높이 학습이 가능하도록 수단을 마련해야 한다. 둘째, 전달력과 집중력을 높이기 위한 변화를 도모해야 한다. 셋째, 소통을 향한 교수의 노력 및 성실성과 열정은 수업에서 학생들을 감동시킨다. 넷째, 공감적이고 지지적인 수업 분위기를 조성하기 위한 교수-학습자 간의 협력이 필요하다. 다섯째, 코로나가 종식될 때까지 원격 교육의 원칙이 특별한 경우를 제외하고는 고수되어야 한다. 온라인 강의에서의 만족도를 높일 수 있는 구체적인 방법까지 제시한 본 연구 결과는 효과적인 온라인 수업 방향을 설정하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
본 연구의 목적은 사람들이 반복적으로 읽은 책들이 무엇이고 남녀간에 어떤 차이가 있는지, 그 책들이 가장 기억에 남는 책들과 얼마나 일치하는지, 그리고 반복독서와 기타의 독서습관과 어떤 관계가 있는지 등을 밝히는 것이다. 대학생들을 대상으로 설문지를 배포하여 그들의 반복독서 경험에 관하여 조사하고 해당 데이터를 통계 처리하여 분석한 결과 밝혀진 중요한 사실들은 다음과 같다. 1) 대부분의 학생들이 2회 이상의 반복독서 경험을 가지고 있다. 2) 도서를 반복하여 읽는 경우에 반복 횟수는 2회가 가장 많고 그 다음으로 3회가 많았으며 반복독서 횟수별 비율이 남녀간에 비슷한 경향을 보이고 있다. 3) 가장 기억에 남는 도서를 반복하여 다독한 학생들의 비율은 전체에서 절반 가량이다. 4) 2회 이상 다독한 독자들이 가장 많이 읽은 도서는 <삼국지>와 <어린왕자>이고 이어서 <다빈치코드>, <연금술사>, <가시고기> 및 <나의 라임오렌지나무>, <해리포터> 등의 순이다. 5) 다독자수 및 반복독서 횟수를 감안하여 선호도를 평가한 결과 가장 선호하는 도서는 <삼국지>였고 이어서 <어린왕자>, <다빈치코드>, <나의 라임오렌지 나무>, <함께한 화요일>, <해리포터>, <그리스 로마 신화> 등의 순으로 나타났다. 6) 남학생들이 반복적으로 독서하는 남성취향도서는 대부분 투사들의 이야기를 다룬 내용들인데 반하여 여학생들이 반복적으로 독서하는 여성취향도서는 대개 잔잔한 감동과 교훈을 주는 책들이다. 7) 남학생들의 반복독서 대상도서는 반복독서량의 절반 이상이 <삼국지>에 집중되어 있는데 반하여 여학생들의 반복독서 대상은 상대적으로 많은 도서에 분산되어 있다.
본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.
요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.
본 연구는 2019 칸 국제광고제에서 수상한 작품들을 분석하여, 다섯 개의 주제를 가지고 크리에이티브 트렌드를 제시하였다. 다감각 경험, 크리에이티비티와 데이터와의 결합, 진정한 휴머니즘, 행동하는 브랜드, 그리고 사회 약자에 대한 배려라는 주제들이 글로벌한 크리에이티브 트렌드로서 많은 기업들이 소비자들에게 전달하고자 하는 메시지임을 확인했다. 단순한 시각적 자극에서 벗어나 소리 및 향기를 이용해 적극적으로 브랜드를 알리고자 하는 노력들은 기존에도 있었지만, 어떻게 새롭게 보여줄 것인가를 고민한 캠페인이 눈에 띄었다. 데이터들 속에서 의미 있는 소비자 인사이트를 찾아내 그것에 크리에이티비티를 더해 소비자들에게 감동을 주고, 결국 행동의 변화를 일으키고자 하는 캠페인들 역시 칸 국제광고제에서 호평을 받았으며, 진정한 휴머니즘을 바탕으로 한 광고들도 좋은 평가를 받았다. 기업의 철학 그리고 브랜드의 목적을 져버리지 않고 옳은 것을 행하는 '행동주의'에 앞장선 나이키의 사례는 큰 반향을 일으켰다. 마지막으로, 사회 약자인 장애인들을 배려한 프로젝트들 역시 2019 칸 국제광고제에서 수상했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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