The purpose of this study is to develop STEAM program for gifted education by combining educational contents of humanities, arts, engineering, technology, and design into various subjects, focusing on mathematics-science curriculum of elementary school. The achievement standards and curriculum contents of elementary mathematics-science curriculum were analyzed while considering 2015 revised national curriculum. And then, a 16 class-hour convergence education program consisting of 3-hour block time was developed by applying the STEAM model with 4 steps. The validity of the program developed through this process was verified, and four educational experts evaluate whether the program can be applied to the elementary school. Based on the evaluation results, the convergence education program was finalized. As a result of implementing the gifted education program for mathematics-science, students achieved the objectives and values of convergence education such as creative design, self-directed participation, cooperative learning, and interest in class activities (game, making). If this convergence education program is applied to regular class, creative experiential class, or class for gifted children, students can promote their scientific creativity, artistic sensitivity, design sence, and so on.
Based on the theory of interactive experience in children's toy design, this paper analyzes and explores the interactive experience of education children's toys. Based on the basic elements of product design, a case study of the popular children's educational toys in the Korean sales rankings was carried out. In addition, according to the user experience model, a questionnaire survey was conducted on the popular children's educational toys sold in Korea. The results show that the top three children's educational toys by sales are smart toys. Satisfaction is highest for feeling, feeling, thinking, acting, and related experiences. It provides a theoretical basis for the interactive experience design of children's smart toys. Design experiential toys that are more suitable for children's physical and mental health and more suitable for children's psychological development.
The performing art is a genre which is integrated of various fields of arts, and Stage Make-up as well. Stage Make-up functions as an important means of communication which makes audience understand the characteristic facts by transforming an actor/actress into the character in the play and also, visually enlarging characters. Due to the creativeness of Stage Make-up, the conceptual study on Stage Make-up design for visual expression coincide with the intended character is needed. However, in Korea, the systematical approach for Stage Make-up design by character types has not developed, or studied yet, The result of this study is to present system model through theoretical study of psychological personality types. and to apply for the expression of characters in the play based on physiognomy(face-reading), The case study of visualizing according to an actor/actress's shape of face. is Specially focused on eyes and eyebrows. In designing Stage Make-up, eyes and eye brows are important elements as a tool for strong expression of the characters. This model of Stage Make-up design by personal type constructed in this study, is for applying methodically as professional approach on actual Stage Make-up design and educational teaching methods as well.
TPR(Total Physical Response) is a new representative learning method for children's education. Today's approach to TPR has focused on signals from a user which becomes input data in a human-computer interaction, but the accuracy of sensing from body signals(e. g. motion and voice) isn't so perfect that it seems difficult to apply on an education system. To overcome these limits, we suggest a mediating interface device which can detect the user's motion using correct numerical values such as acceleration and angular speed. In addition, we suggest new design requirements for the mediating device through analyzing children's behavior as human factors by ethnography research and protocol analysis. As a result, we found that; children are unskilled in physical control when they use objects; tend to lean on an object unconsciously with touch. Also their behaviors are restricted, when they use objects. Therefore a mediating device should satisfy new design requirements which are make up for unskilled handling, support familiar and natural physical activity.
This study aims to figure out how the brand experience design elements works in the Shortform video-based branding through case analysis. The sense, feel, think, act, relate experience of Shortform video brand are provided through the implementation of specific experience design elements in the process of the creators expressing personality through social media channels and communicating and interacting with consumers. As a result, LIZIQI's food videos provided a brand identity as an 'Eastern gourmet' to consumers through the audiovisual stimulation of food in video, the cognitive reinforcement which is combined of identities and products, and the behavioral participation by web sites·electronic media. In addition, a strong brand relationship was established by sharing emotional ties using human factors and responsibility through co-branding. This can be extended to various Shortform video contents-based branding cases, and it will suggest a useful approach to the brand building strategy through strategic brand experience design elements.
In the IOT social environment, which emphasizes the convergence of science and technology and emotion, this study aims to explore the experience and meaning of the experience while participating in the design convergence class based on the operation of the Learning community of Chinese graduate students majoring in design. To this end, an implementation study was conducted by visualizing various research problems using a design-based inquiry method for 12 graduate students attending T University. The design-oriented convergence class was conducted in a small group with content that was deepened into a visual strategy by the expression technique given by the external environment and the learner's own inner motivation. In order to express the perspective and intention of the research problem in the research, the convergence design research expressed using various visual strategies such as metaphorical use and analysis of visual data in the research process and sensory approach to the research problem was presented in a form that expresses the creative thinking process. As a way of exploration, the teaching method of presenting results based on various experiences suggests changes in new teaching formats, practical knowledge sharing by instructors, and community participation by learning participants.
Main elements in definition of space value were physical, formal, and reasonable characteristics in the past. Howener recently, definition of space value is changing by being advanced about study concerned with human's cognition and thinking way in definition and analysis of space. As you see, cognitive psychologists have emphasized the importance of human's cognitive structure and process and studied diverse aspects of human's thinking ; consciousness, perception, memory, image, language, decision-making, inference, and so on. Therefore main elements in definition of space value are five-dimensional, psychological, symbolic, mental, emotional characteristics above physical, formal, and reasonable characteristics. As mentioned above, the conversion of thinking focused on reason to thinking focused on human's spirit and emotion is achieved in contemporary architecture and 'human's experience' in space becomes a very important factor. For that reason, the purpose of this study is consideration of human's cognitive process in space by conversion of thinking and gives a definition about experience. And, I would like to define 'experience design' whose main attribute is experience in space and establish theoretical basis of experience design through theoretical researches about experience. This study on experience design that induces users to participate in space and stimulate human's spirit is a important point in definition of space value not only contemporary interior architecture but also prospective generation.
This study looks at the recently increasing metaverse platform from the perspective of users. Therefore, to understand the metaverse concept as an extended space, we looked at the spatial theory and looked at the paradigm from the perspective of lifestyle and technological change. The case was viewed as 'big tech', and it was shown to be developing in various forms. simulation, Immersense, It is reclassified into Tranconnect and Explorience interfaces to suggest directions for use in various fields.
In recent marketing circumstances we passed the days just dealt with products sales and faced Sensitivity Marketing era concluded by merchandise, corporate and brand image. Especially although corporate commercial space is the important strategy factor performing immediate satisfaction, experience,sensitive stimulation and social relationship among customers, most of the domestic firms don't recognize its importance when looking into adopted graphic factors at spaces without consideration for a variety of space function, concept,merchandise and customer satisfaction. In addition the facade, which performs as visual information conveyance, boundaries of architecture and concluding space concept, merchandise image and incoming customer based on linkage between interior and exterior, is the important point. This research specializing the examples of facade design of corporate and brand commercial space including service, purchasing and advertising looks into reflected space identity through facade and theoretical factors for commercial space function, concept, merchandise and customers related facade design and makes alternative plans in order to make a better commercial space identity program.
A science museum responds independently based on the exhibits and exhibition environments as the visitors are different in purposes, interests and demands. Therefore a science museum should be designed keeping it in mind that there are various ways for visitors to perceive and use the exhibition spaces and exhibits. The purpose of this study is to compare and analyze the characteristics of sensory receptors for the exhibits in National Museum of Nature and Science's Global Gallery, Tokyo, in terms of information transmission and to identify the nature of exhibit medium that can affect the perception and recognition of the exhibits by visitors. Through these 9 sensory receptors, human recognizes first with visual, auditory and olfactory senses and reacts using vestibular organ, proprioceptor (stretch), tangoreceptor, themoreceptor, taste and olfactory senses. Human uses these information processing to recolonize the external environment. This process is similar to the visitor's information transmission process for the exhibition medium. By dividing the analysis results per exhibition theme and developing the information transmission processing types per sensory receptor, we could understand that the distribution conditions are closely connected with the composition of the exhibition scenario in the exhibtion area. Especially, the understanding of how the information transmission is made through sensory receptors could can be the criteria that determines on the factors that can identify the exhibition purposes of a science museum which are eduction and understanding.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.