오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
가상현실 경험에서 높은 감각적 몰입으로 시각으로 지각되는 정보와 전정기관, 체성감각 등 감각기가 지각하는 정보 간에 불일치가 생기면서 가상현실 멀미가 일어나 기기의 보급에 장애가 되고 있다. 본 연구는 기존의 감각의 충돌 이론에 착안하여 모션 컨트롤러로 대표되는 새로운 전반적인 신체의 움직임이 각성 정도와 현존감에 영향을 끼치며, 가상현실 멀미를 촉발할 수 있고 각성 정도는 감각적 몰입, 현존감과 깊은 관계가 있다는 가설을 세우고 실험을 통해 검증하였다. 특히 컨트롤을 위한 전체적인 신체의 움직임에 집중하여, 몸-머리 움직임과 대조하여 연구하였다. 실험의 결과로 신체 움직임과 각성 정도 간에 유의한 상관관계를 확인할 수 있었고, 현존감에 대해서도 일정 정도 유의한 상관 관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또, 신체의 움직임이 있을 때, 안경의 착용 유무가 관측되는 가상현실 멀미에 중재변수로 역할을 하는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 가상환경 속에서 사용되는 다감각(시각, 청각, 후각, 촉각)요소가 현실감에 끼치는 영향력을 평가한다. 이번 실험에 80명의 피실험자가 참여하였으며, 여러 감각 요소들을 조합한 가상환경을 경험하게 하여 얻은 실험 데이터를 분석함으로써 각 요소들의 영향도를 평가한다. 주된 평가 요소는 가상 현실 환경 속에서 피실험자가 주관적으로 느끼는 현심감과, 감각 요소들이 피실험자들의 기억력에 미치는 영향도를 객관적으로 측정한 결과를 가지고 분산분석법을 사용하여 검증하여 본다. 이번 실험을 통하여 우리는 이러한 다중 감감 요소들이 단일한 감각요소가 있을 때에 비하여 가상 환경 속에서의 사물에 대한 기억력과 현실감을 증가시킬 수 있다는 결과를 얻는다. 또한 피실험자가 느꼈던 가상환경 속의 현실감과 사물에 대한 기억력에 대하여, 시각적인 요소를 증가시키는 것보다 그 외의 다른 요소(청각, 후각, 촉각)들을 첨가시키는 것이 현실감과 기억력을 배가시키는 요소로써 더 효과적이고 민감하게 반응한다.
목적 : 본 연구는 어머니의 아동기 부정적 경험 위험군이 자녀의 정서적·신체적 학대 및 방임과 양육스트레스에 미치는 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2018년 '아동가족 생애경험 실태조사'를 통해 얻어진 원시자료를 이용한 이차차료 분석연구이다. 아동기 부정적 경험이 1개 이상인 어머니 1,937명을 대상으로 아동기 부정적 경험 저위험군(1-3개), 중위험군(4-6개), 고위험군(7개 이상)별로 분류하여 자녀의 정서적·신체적 학대 및 방임과 양육스트레스 차이를 조사하고, 회귀분석을 통해 영향요인을 확인하였다. 결과 : 어머니의 아동기 부정적 경험은 저위험군 50.4%, 중위험군 39.8%, 고위험군 9.7%였다. 자녀 정서적 학대는 45.0%, 자녀 신체적 학대는 13.2%, 자녀 방임은 3.5%, 양육스트레스는 평균 2.13(±0.61)으로 나타났다. 아동기 부정적 경험은 저위험군보다 중위험군, 고위험군인 경우 정서적·신체적 학대 및 방임, 양육스트레스 가능성이 유의하게 높으며, 회귀분석을 실시한 결과 모형의 설명력은 자녀 정서적 학대 35%, 자녀 신체적 학대 25%, 자녀 방임 19%, 양육스트레스 16%의 설명력을 보였다. 결론 : 부모의 아동기 부정적 경험이 고위험군일수록 자녀의 정서적 학대, 신체적 학대, 자녀 방임을 더 가하며, 양육스트레스가 높아진다는 것을 확인하였다.
모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.
이 논문은 몸의 인식론을 고찰하고, 그것을 바탕으로 하는 기독교교육의 방향을 고찰한 논문이다. 본고는 메를로 퐁티, 다마지오, 넬슨의 몸의 인식론을 살펴보았는바, 이들은 철학과 뇌과학과 몸의 신학에서 각각 상이하게 연구하였지만, 모두 몸은 감각적이고 직접적 방법으로 세계를 인식하는 주체이며, 인간과 세계를 매개하는 통로가 되고, 인간의 자아형성에 결정적 역할을 한다고 보는 것에서 공통점을 가진다는 것을 발견하였다. 특별히 몸의 신학은 몸이 세상을 이해하는 통로가 되는 것과 마찬가지로 하나님을 이해하는 통로가 되며, 무엇보다 몸을 '하나님의 육화(embodiment of God)'의 자리로 봄으로써, 결국은 육화된 우리의 몸이 참여하는 세상 또한 '하나님의 육화'의 자리가 되어야 함을 밝혔다. 본고는 또한 그러한 몸의 인식론을 바탕으로 하는 기독교교육을 '감각으로부터 시작하는 교육', '참여로서의 교육', 그리고 '성육신적 교육'을 중심으로 살펴보았다. 이 세 개념으로부터 본고는 몸의 인식이 전통적 지식중심교육이나 학교식(schooling) 교육의 대안적 관점을 제시하는바, 교리중심, 객관적 지식의 매개, 언어중심, 교육내용중심의 고정되고 패쇄적 패러다임을 넘어서서, 감각과 경험, 인격적 참여, 비언어적 경험, 교육의장 중심의 개방적 패러다임을 제시한다는 것을 발견하였다. 더 나아가 몸은 교육에 관한 새로운 메타포를 발견할 수 있는 자리로서 추후적으로도 기독교교육을 재개념화하는 기초적 은유를 퍼 올릴 수 있는 우물과 같은 개념임을 발견하였다.
지난 30년 동안 서구과학계는 엄청난 변화의 물결이 일어났다. 과학은 무미건조하고 어떤 감동도 주지 못하며 예술과는 거리가 멀다고 생각해 왔다. 그러나 과학과 예술과 함께 자연을 경험하는 두 가지 상호 보완적인 방법의 하나로서 최근 자연 속의 복잡한 모양이 내재하는 규칙을 이해하려는 프렉탈 과학을 통하여 과학과 예술간의 실제적 접목이 여러 가지 방향으로 시도되고 있다. 우리의 미적 감각은 자연에 나타나는 질서와 무질서의 조화로운 배열에 의해서 영감을 받는다. (중략)
바이오필릭 디자인은 인간의 정신적 건강과 심리적 안정, 치유와 회복을 경험할 수 있도록 공간과 장소를 창조하는 작업을 의미한다. 본 연구는 바이오필릭 디자인 분석틀을 적용하여 소쇄원의 치유·회복적 환경요인과 특성을 체계적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 바이오필릭 디자인 분류체계를 정립한 후 『소쇄원 48영』을 대상으로 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 48영에는 대나무, 소나무, 매화를 비롯한 식물 단어의 비율이 가장 높게 나타났으며, 시냇물, 폭포, 연못 등의 다양한 물 형태의 단어 뿐 아니라 역동적인 물흐름이나 물과의 상호작용 등에 관한 단어도 높은 순위로 나타났다. 또한, 시각적 경관요소와 미기후적인 요인, 후각이나 청각, 촉각 등의 감각적 자극요인, 계절적 변화를 통해 자연을 간접적으로 경험하게 하는 공감각적이고 감성적인 요소들이 다양하게 표현되었다. 공간적 경험요소와 관련하여 경관 조망 및 감상, 사색과 소통, 풍류를 가능하게 공간 및 동선 배치는 소쇄원의 풍부한 감각자원들을 감상하고 경험할 기회를 제공하고 있다. 결론적으로 바이오필릭 디자인 관점에서의 소쇄원의 치유회복적 가치를 48영을 통해 확인할 수 있었으며, 전통공간의 치유요인들에 대한 추후 연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 반려견의 행복한 삶 영위를 위한 반려견의 입장 이해이다. 반려견의 정서에 감각 자극이 미치는 영향을 알아보기 위해 실험과 설문 조사가 진행되었다. 감각은 시각, 청각, 후각, 촉각, 복합으로, 정서는 깊은 수면의 비율, 사료 섭취량, 심박 수로 나누어서 측정되었다. 연구 결과, 반려견의 정서에 복합 자극(산책)이 가장 긍정적이지만, 시각 자극과 청각 자극은 평소 상태에 긍정적인 변화를 주는 자극으로 크게 작용하지 않는다. 후각 자극은 복합 자극 다음으로 정서에 긍정적인 감각 자극이다. 반려견의 상태에 큰 편차 없이 평온한 상태를 유지하는 데 효과적인 후각 자극은 복합 자극을 할 수 없는 예외 상황에서 반려견의 스트레스 해소 방법으로 활용될 수 있다. 한편, 촉각 자극인 목욕은 반려견 대부분에게 수면 과다증과 폭식을 유발하는 부정적 감각 자극이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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