• 제목/요약/키워드: 가상 현실감

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도로안전시설물 평가를 위한 가상현실 운전 시뮬레이션 구축 (Virtual Reality Driving Simulation for Evaluation of Road Safety Facilities)

  • 채병훈;채호근;이주연
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.249-257
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    • 2018
  • 본 논문은 신기술이 융합된 도로안전시설물에 대한 평가기준 탐색 및 평가를 위한 가상현실 시뮬레이션 환경 구축을 목적으로 하였다. 가상현실 시뮬레이션을 위해서는 높은 현실감과 정확한 행동 데이터 추출이 필요하다. 이를 위해 Unreal Engine을 활용하여 주변 환경을 외부환경과 차량환경으로 나눠 제작하였다. 외부환경은 주변 환경, 날씨, 시간대, 타 차량으로 나눠 제작하였으며 차량환경은 승용차와 화물차를 요인으로 제작하였다. 이후, 발광 도로표지병에 대한 샘플 시뮬레이션 제작 및 사전실험을 진행하여, 도로표지병이 5m 간격이 10m 간격보다 더 차선유도를 잘한다는 결과를 나타냈다. 이는 차후 새로운 기술이 접목된 새로운 도로안전시설물에 대한 평가기준에 대한 탐색을 위한 시뮬레이션 작성에서도 활용 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 향후, 다른 도로시설물에 대한 모델링 및 샘플 컴포넌트를 추가하여 다양한 환경에 대한 시뮬레이션이 가능하도록 할 수 있을 것이다.

가상현실 공간에서의 ChatGPT 시스템을 활용한 인터페이스와 상호작용에 대한 연구 (A study on iNterface and Interaction using Chatgpt System in Virtual Reality Space)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1285-1290
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    • 2023
  • 가상공간(이하 VR)에서의 환경은 기존의 PC 및 스마트폰에 비해 접근하기 어렵다는 문제가 있지만, 기존 환경에 비해 더 현실감 있고 무궁한 체험과 기능을 제공해 줄 수 있다는 장점이 존재한다. 이러한 VR환경에서 최근 인기있는 AI 기술인 ChatGPT를 활용한 인터페이스와 상호작용을 연구함으로서 가상 세계에서 더욱 편리하게 일을 처리하도록 돕는 기술을 개발할 필요가 있다. VR환경에서의 ChatGPT 인터페이스와 상호작용은 개인화된 서비스 제공을 위한 연구이기도 하다. 이를 통해 사용자는 자신에게 맞는 인터페이스를 선택하고 비서 인터페이스 역시 사용자에게 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 수 있게 된다. 이에 본 연구에서는 VR환경에서 ChatGPT 시스템을 연동하여 편리한 상호작용 방법에 대해 설계함으로서 AI 비서 개발을 위한 이전 연구로 삼는다.

발달장애인을 위한 혼합현실 기반 상황훈련 시스템 (Mixed-Reality Based Situation Training System for the Developmental Disabled)

  • 김성진;김태영;임철수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-8
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자가 카메라와 트래커가 부착된 HMD를 착용하고, 햅틱 장비를 사용하여 혼합현실 환경 상에서 기계적 상황훈련을 수행하는 시스템에 대하여 설명한다. 본 시스템은 발달장애인들의 시지각 협응능력 향상을 위해 도출된 기계적 상황훈련에 대한 시나리오를 기반으로 한다. 사용자는 HMD를 통해 보여 지는 가상의 핀을 햅틱으로 제어하여 작업판에 꽃는 상황훈련을 수행하고, 시스템은 FSM(Finite State Machine)기반으로 사용자의 행동에 맞는 피드백을 전달한다. 또한, 상황훈련에 대한 현실감을 높여 훈련 효과를 증대시키기 위해 가상 환경에 실제 사용자의 손을 삽입하고, 햅틱을 통해 촉감을 전달한다.

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가상현실 기반의 차량 시뮬레이터의 현실감 향상에 관한 연구 (A Study on Improving the Reality of the Vehicle Simulator Based on the Virtual Reality)

  • 최영일;권성진;장석;김규희;조기용;서명원
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제28권8호
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    • pp.1116-1124
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    • 2004
  • In these days, a vehicle simulator has been developed with a VR(Virtual Reality) system. A VR system must provide a vehicle simulator with natural interaction, sufficient immersion and realistic images. In addition, a VR system must present a driver with the realistic driving situation. To achieve these, it is important to obtain a fast and uniform rendering performance regardless of the complexity of virtual worlds. In this paper, the factors to improve the reality for the VR based vehicle simulator have been investigated. For the purpose, the modeling and the rendering methods which offer an improved performance for complex VR applications as the 3D road model have been implemented and verified. Then, we experiment on the influence of graphic and sound factors to the driver, and analyze each result for improving the reality such as the driver's viewport, the form of texture, the lateral distance of the side object, and the sound effect. These factors are evaluated on the driving system which is constructed for qualitative analysis. The research results could be used for improving the reality of the VR based vehicle simulator.

체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발 (Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game)

  • 김성호;채부경
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • 세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.

해양구조물을 위한 유비쿼터스 기반의 혼합현실 유지보수 지원 시스템 (Ubiquitous Marine Structure Inspection System based on Mixed Reality)

  • 이경호;이정민;김동근;한영수
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제21권6호
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    • pp.571-578
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    • 2008
  • IT기술의 발전에 따른 각종 산업에서의 유비쿼터스 도입이 이루어지고 있다 특히 자동차 산업에서 유비쿼터스 환경 도입을 위한 연구가 활발히 진행되고 있으며, BMW의 경우 유비쿼터스 환경 기반의 운전자지원시스템을 연구한바 있다. 조선산업에서 유비쿼터스 환경을 구축하고자 유비쿼터스 기반의 혼합현실을 제시한다. 혼합현실은 현실과 가상이 융합된 환경으로 현실에 기반을 두었을 때 증강현실이라고 하며, 이것은 현실세계에 가상의 물체를 오버랩하여 보여줌으로써 보다 현실감을 높여주는 기술이다. 따라서 본 논문에서는 해양구조물에서의 효과적인 검자 지원을 위하여 증강현실 기술을 활용하였으며 프로토 타입을 구축해 봄으로 그 활용 가능성을 판단해 보고자 한다.

음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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4D 사이클링에 대한 기초 신체능력 프로토콜 (The Protocol of Basic Body Ability for 4D Cycling System)

  • 김기봉;이성한
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.313-320
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    • 2013
  • 본 논문에서는 가상현실상의 내리막이나 오르막 상황, 경사도 또는 노면 상태를 그대로 인식할 수 있는 사이클 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시뮬레이터는 전방에 설치되어 있는 LCD 모니터를 통해 디스플레이 되는 다양한 가상 운동경로의 상황에 맞추어 종전 운동용 사이클의 단조롭고 지루한 단점을 개선하였다. 또한 적절한 운동량과 재미요소를 추가하여 현실감과 게임의 재미를 느낄 수 있는 4D 사이클링 콘텐츠를 개발하였으며, 흥미 유발형 운동기기에 대한 사용자 편의성을 위한 기초 신체 능력에 대한 분석 및 평가 하였다.

멀티미디어를 이용한 디지털 논리 회로 콘텐츠 (Virtual Lecture Contents for Digital Logic Circuit Using Multimedia)

  • 임동균;오원근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.59-64
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    • 2008
  • 본 논문에서는 디지털 논리 회로를 효과적으로 학습하기 위한 멀티미디어 콘텐츠를 개발하였다. 이 콘텐츠의 주 교육 대상은 특별한 배경지식이 없는 일반인 또는 대학 저학년이며, 여기에 초점을 맞추어 주제 구성, 난이도, 상호작용의 적절성 등을 기획하였다. 내용면에서는 디지털논리 회로뿐만 아니라, 실제 회로제작에 필수적인 전기와 회로에 대한 기본원리에 대한 내용도 다루었다. 또한 가상의 실험 회로를 플래쉬를 이용하여 제작하여 학습자가 회로의 구성과 동작 등을 쉽게 이해하고 실제 회로에 빨리 적응할 수 있도록 구성하였다. 본 논문에서 제작한 콘텐츠는 이론적인 내용뿐만 아니라, 멀티미디어를 이용한 가상의 실습실을 통해서 현실감 있는 실습이 가능하기 때문에 디지털 회로에 입문하고자하는 초보 학습자에게 유용한 콘텐츠가 될 것으로 생각된다.

모션플랫폼과 VR HMD를 사용하는 VR콘텐츠의 제작환경에 따른 문제점과 개선 방안 (A Study on the Problem and Improvement of VR Content Using Motion Platform and VR HMD)

  • 권호종;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • VR HMD와 모션플랫폼을 이용한 VR콘텐츠는 모션플랫폼의 움직임 제어가 중요하며 모션플랫폼의 제어는 고전적인 워시아웃 알고리즘을 기반으로 한다. 하지만 고전적인 워시아웃 알고리즘을 사용할 때 모션플랫폼의 구성과 물리엔진사용의 제한 등으로 제약사항이 생긴다. 따라서 본 연구에서는 제약사항이 발생하는 가상환경에서 가속도를 회전운동으로 변환하는 컨트롤 오브젝트를 사용해 고전적인 워시아웃 알고리즘을 보완하는 새로운 제작 방법을 설계했다. 총 30명의 피험자를 대상으로 새로운 콘텐츠 제작 방법이 기존의 고전적인 워시아웃 알고리즘만을 사용한 것과 비교해 효과가 있는지에 대한 실험조사를 하였고, 그 결과 현실감, 몰입감, 승차감 측면에서 유의한 차이로 개선되었음을 알 수 있었다.