• 제목/요약/키워드: 가상 세계

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예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로 (A Study on the Metaverse as an Arts Educational Medium - Focusing on ifland of the SKT Metaverse Platform)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.391-396
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    • 2021
  • 본 연구는 메타버스를 활용한 예술교육의 가능성과 한계를 살피고자 한다. 이를 위해 경기도 A시에 위치한 D 대학교 실용음악, 뮤지컬, 케이팝, 전통연희, 연극, 엔터테인먼트경영 전공 등 예술전공자 학생으로 구성된 50명의 실험집단을 대상으로 메타버스를 활용한 예술교육 실험연구를 진행했으며, 메타버스 플랫폼으로 에스케이텔레콤(SKT)의 이프랜드(ifland)를 사용했다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 메타버스 프랫폼을 활용한 예술교육 효과와 가능성에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 메타버스를 활용한 수업 방식에 대한 만족도 기준은 전공에 따라 차이를 보였는데 특히 MZ 세대 예술전공자가 바라본 메타버스 플랫폼을 평가하는 중요한 기준은 학문에 대한 전문성보다 유희성이었다. 실험 결과에 따르면 교육 매체로서 메타버스 플랫폼이 사용되기 위한 학생의 희망 사항은 인터렉티브한 속도감이 모바일을 통한 촬영(녹음), 스캔, 전송 기술 개발, 그리고 와이파이망 확보 순이었다. 메타버스를 타고 K-교육이 부상할 때다. 본 연구로 인하여 가상세계뿐만 아니라 동시대 예술교육 매체 개발과 문화기술 연구에서 예술이 더이상 후발주자가 아닌 주도적인 개척자이자 주체자로서 교육과 산업을 연결하는 파도를 일으키는 시선이 되기를 조심스럽게 바라본다.

증강현실 기반의 안내된 과학탐구 프로그램 개발에서 초등 예비교사들은 무엇에 중점을 두고, 어떤 어려움을 겪는가? (What Did Elementary School Pre-service Teachers Focus on and What Challenges Did They Face in Designing and Producing a Guided Science Inquiry Program Based on Augmented Reality?)

  • 장진아;나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권4호
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    • pp.725-739
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    • 2022
  • 본 연구는 AR 기술을 활용하여 안내된 과학탐구 프로그램을 개발함에 있어서 초등 예비교사들이 무엇에 중점을 두었으며, 어떠한 어려움을 겪었는지 분석하고, 이를 토대로 예비교사의 역량 함양 및 양성교육을 위한 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 AR 기반 안내된 탐구 프로그램을 개발하는 강의에 참여한 초등 예비교사들의 사례를 수집하고 그들이 중점을 둔 부분과 겪은 어려움을 프로그램 '설계 단계'와 '제작 단계'로 범주화하여 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 설계 단계에서 예비교사들은 능동적인 탐구과정을 촉진하는 시나리오를 구성하고, 동시에 AR 기술이 지닌 고유의 행위유도성으로서 3D 환경의 생생한 시각 자료를 구성하여 가상세계와 실세계에서의 탐구 경험을 의미 있게 연결짓는 데에 중점을 두었다. 또한 예비교사들은 시나리오의 설계, 탐구 프로그램 개발을 위한 정보 수집, 초등학생의 능동적 관찰을 이끄는 방법구현에 어려움을 경험하였으며, 탐구에 대한 근본적 의문으로 어려움을 겪었다. 또한 예비교사들은 AR 기술의 장점을 살리는 것을 어려워하였으며, 컨텐츠 제작 프로그램인 CoSpaces에 대한 배경지식이 부족하여 탐구 프로그램을 구상하는 데에 어려움을 겪었다. 프로그램 제작 단계에서는 초등학생들이 탐구에 집중할 수 있는 환경을 조성하기 위해, 예비교사들은 프로그램 조작을 쉽고 단순하게 구성하고자 했으며, 게임적 요소나 쌍방향적 상호작용 요소를 추가하여 학습자의 흥미를 높일 방법에 중점을 두었다. 또한 CoSpaces를 이용한 프로그래밍 과정에서 어려움을 겪었다. 이러한 결과를 바탕으로 예비교사 역량 함양 및 교사양성교육 방안 모색을 위한 시사점에 대해 논의하였다.

메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로 (Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown)

  • 이한진;구현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • 다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

토픽 모델링 기법을 활용한 메타버스 증강현실 연구 동향 분석 (Metaverse Augmented Reality Research Trends Using Topic Modeling Methodology)

  • 안재영;심소연;윤혜정
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.123-142
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    • 2022
  • 코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.

Digital Groundwater의 기술 소개 (Introduction to the Technology of Digital Groundwater)

  • 김현식
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2023년도 학술발표회
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    • pp.10-10
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    • 2023
  • 본질적으로 복잡하고 다양한 특성을 가지는 우리나라(도시, 농어촌, 도서산간, 섬 등)의 물 공급 시스템은 생활수준의 향상, 기후변화 및 가뭄위기, 소비환경 중심의 요구와 한정된 수자원을 잘 활용하기 위한 운영 및 관리가 매우 복잡하다. 이로 인한 수자원 고갈과 가뭄위기 등에 관련한 대책 및 방안으로 대체수자원인 지하수 활용방안들이 제시되고 있다. 따라서, 물 관리 시스템과 관련한 디지털 기술은 오늘날 플랫폼과 디지털 트윈의 도입을 통해 네트워크와 가상현실 세계의 연결이 통합되어진 4차 산업혁명 사업이 현실화되고 있다. 물 관리 시스템에 사용된 새로운 디지털 기술 "BDA(Big Data Analytics), CPS(Cyber Physical System), IoT(Internet of Things), CC(Cloud Computing), AI(Artificial Intelligence)" 등의 성장이 증가함에 따라 가뭄대응 위기와 도시 지하수 물 순환 시스템 운영이 증가하는 소비자 중심의 수요를 충족시키기 위해서는 지속가능한 지하수 공급을 효과적으로 관리되어야 한다. 4차 산업혁명과 관련한 기술성장이 증가함으로 인한 물 부문은 시스템의 지속가능성을 향상시키기 위해 전체 디지털화 단계로 이동하고 있다. 이러한 디지털 전환의 핵심은 데이터에 관한 것이며, 이를 활용하여 가치 창출을 위해서 "Digital Groundwater Technology/Twin(DGT)"를 극대화하는 방식으로 제고해야 한다. 현재 당면하고 있는 기후위기에 따른 가뭄, 홍수, 녹조, 탁수, 대체수자원 등의 수자원 재해에 대한 다양한 대응 방안과 수자원 확보 기술이 논의되고 있다. 이에 따른 "물 순환 시스템"의 이해와 함께 문제해결 방안도출을 위하여 이번 "기획 세션"에서는 지하수 수량 및 수질, 정수, 모니터링, 모델링, 운영/관리 등의 수자원 데이터의 플랫폼 동시성 구축으로부터 역동적인 "DGT"을 통한 디지털 트윈화하여, 지표수-토양-지하수 분야의 특화된 연직 프로파일링 관측기술을 다각도로 모색하고자 한다. "Digital Groundwater(DG)"는 지하수의 물 순환, 수량 및 수질 관리, 지표수-지하수 순환 및 모니터링, 지하수 예측 모델링 통합연계를 위해 지하수 플랫폼 동시성, ChatGPT, CPS 및 DT 등의 복합 디지털화 단계로 나가고 있다. 복잡한 지하환경의 이해와 관리 및 보존을 위한 지하수 네트워크에서 수량과 수질 데이터를 수집하기 위한 스마트 지하수 관측기술 개발은 큰 도전이다. 스마트 지하수 관측기술은 BD분석, AI 및 클라우드 컴퓨팅 등의 디지털 기술에 필요한 획득된 데이터 분석에 사용되는 알고리즘의 복잡성과 데이터 품질에 따라 영향을 미칠 수 있기 때문이다. "DG"는 지하수의 정보화 및 네트워크 운영관리 자동화, 지능화 등을 위한 디지털 도구를 활용함으로써 지표수-토양층-지하수 네트워크 통합관리에 대한 비전을 만들 수 있다. 또한, DGT는 지하수 관측센서의 1차원 데이터 융합을 이용한 지하수 플랫폼 동시성과 디지털 트윈을 연계할 수 있다.

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유아교사의 예술적 역량 함양을 위한 교육연극 활용에 관한 고찰 (A Study on The Adoption of Drama for Improving Early Childhood Teacher's Artistic Competence)

  • 김지윤;김수연
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.69-92
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    • 2020
  • 본 연구는 유아기 예술교육의 중요성을 인식하며 유아의 발달에 직접적인 영향을 미치는 유아교사들이 예술적 역량을 함양할 필요가 있다는 점에 주목하고 있다. 현대사회에서 예술은 온 국민이 누리고 향유해야 할 문화적 소양이듯이 유아교사의 예술적 경험은 유아의 예술적 감수성, 심미감, 미적능력 발달과도 밀접한 관계가 있기에 매우 중요하다 판단된다. 유아교사의 예술적 역량 향상을 위한 다양한 방법 중 본고는 연극예술의 교육적 가치를 담고 있는 교육연극의 활용에 대해 기술하고 있다. 교육연극 활동은 즉흥을 통한 허구적 상황을 창조해 내고, 가상의 인물과 동일시의 과정을 경험하게 되며, 감정의 교감을 통한 정서적 경험이 가능함과 동시에 몸을 통한 체화의 과정을 밟는다. 이러한 예술경험을 통해 유아교사는 유아교육 현장에서 이루어지는 극 놀이를 보다 다각적이고 진지한 일상과 연계된 활동으로 촉진시킬 수 있으며, 몸의 자유로운 활용을 통해 다양한 표현력과 상상력, 미적체험 자극도 가능하다. 또한 교육연극 활동 중에 유아와 교사는 수평적이고 민주적인 관계를 형성할 수도 있다. 이러한 지향은 2019개정 누리교육과정에서 유아중심의 놀이를 강조하는 교육관과 맥을 같이 한다고 본다. 유아교사들의 예술적 역량이 강화된다면 유아들의 바람직한 예술세계 형성에 기여할 수 있을 뿐 아니라 교사 스스로와 유아교육기관에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 향후 유아교사들의 예술적 역량 강화를 위해 교육연극을 경험할 수 있는 기회가 확대되기를 기대한다.

대학 교육의 메타버스 활용 현황 및 도입 전략에 대한 연구: 단계별 메타버스 도입 프레임워크 개발을 바탕으로 (A Study on Metaverse Utilization and Introduction Strategies in College Education: Based on Step-by-step Metaverse Introduction Framework)

  • 손영진;박민정;채상미
    • 지식경영연구
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    • 제24권1호
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    • pp.1-29
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    • 2023
  • 코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.

조선시대 궁중정재복식을 아카이브로 한 한류연계 패션상품 개발 (Creation of Fashion Products related to Korean Wave using Court Dance Costume during Joseon Period as Archive)

  • 이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.261-275
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    • 2022
  • K-Pop과 K-Fashion이 전 세계의 주목을 받고 있는 현 시점에서, 한류와 연계하여 한복 분야의 좀 더 다양한 아이템을 현대적으로 재해석한 패션상품을 개발해 한류문화와 한류패션을 활성화시킬 필요가 있겠다. 이에 본 연구는 K-Pop의 원형이라 할 수 있는 궁중연희에서 연행된 궁중정재를 주제로 한류연계 패션상품을 개발하여, 문화와 패션 영역을 융합하고 확장해 보고자 하였다. 이를 위해 궁중정재복식의 원형과 현대에 연행되고 있는 궁중정재의 복식을 분석하여, 기존의 일상적인 한복과 차별화되는 무산향·연화대·처용무·춘대옥촉·춘앵전복식을 선정하였다. 이 5가지 복식의 특징적 요소가 반영된 한류연계 패션상품을 디자인했고, 3D 가상 착의 프로그램인 클로(CLO)를 활용하여 실루엣과 사이즈를 점검한 후 총 5착장의 상품을 개발하였다. 이에 본 연구를 통해 첫째, 디자인적인 측면에서 한국적인 디자인의 대중화, 둘째, 산업적인 측면에서 한류콘텐츠 영역의 확대, 셋째, 국제적인 측면에서 K-Fashion의 세계화 등의 효과를 기대해 볼 수 있을 것이다.

유연한 동적 변형물체에 대한 견고한 다이내믹 프로젝션맵핑 (Robust Dynamic Projection Mapping onto Deforming Flexible Moving Surface-like Objects)

  • 김효정;박진호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.897-906
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    • 2017
  • 프로젝션 맵핑(공간증강현실)은 현실세계에서 다양한 가상의 환영(幻影)을 만들어내는 것으로 최근에 많은 분야에 사용되고 있다. 기존의 프로젝션 맵핑에서는 사용자와의 자연스러운 상호작용으로서 접히거나 구부러지는 것 과 같은 유연한 물체의 기하학적인 변형 속성(예: 용지)의 움직임을 고려하지 않았다. 또한, 정적 물체에 대한 프로젝션 맵핑에 대한 많은 연구가 있었지만, 유연한 타깃의 움직임을 추적하고 사용자와의 상호작용 측면에서 모양이 변형된 물체에 맵핑을 정확히 하는 다이내믹 프로젝션 맵핑은 여전히 도전해야할 연구 분야이다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 ARToolkit을 이용한 실험을 통해 단단하지 않은 물체에 대한 견실한 추적과 정확한 맵핑 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 큐빅 베지어 곡면 형성, 움직임 변형 값 렌더링 과정, 멀티플 마커 인식과 트래킹 과정, 실시간 웹캠 지속 촬영의 4가지 실험 단계로 구성된다. 사용자는 물체에 변형을 주기 위해 직접 접고, 휘고, 구부리고 비틀 수 있다. 제안 방법은 세 가지 긍정적인 결과를 도출할 수 있다. 첫째, 물체의 형태가 강하게 변형되어 있어도 감지 가능하다. 둘째, 사용자가 직접 물체에 변형을 주는 과정에서 물체의 일부분을 차단하고 있을 때의 Occlusion오류를 줄일 수 있어 정확한 트래킹을 할 수 있다. 셋째, 제안 방법의 견실하고 정확함은 빠른 속도로 물체의 움직임을 감지하게 하므로 실시간으로 결과 값을 물체에 투영할 수 있다.

정밀 위치결정 서비스에 연계한 국가 GNSS 인프라 활용현황 분석 (Analysis of Utilization Status about National GNSS Infrastructure Linked to Precise Positioning Service)

  • 박준규;정갑용
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.401-408
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    • 2017
  • GNSS(Global Navigation Satellite System)는 인공위성을 이용한 위치결정 및 항법 체계로 인공위성 신호를 이용하여 전 세계 모든 지역에서 정확한 위치결정이 가능하다. 우리나라는 1980년대 말 GPS를 도입하였으며 항법 및 측량, GIS 등 다양한 분야의 연구 및 업무에 활용하고 있다. 국토지리정보원은 1995년부터 GNSS 측량의 실용화를 위해 위성기준점을 설치 및 운영하고 있다. 현재 RINEX 데이터 다운로드, VRS 등 위치결정을 위한 서비스를 제공하고 있으며, 현재 측량 관련 분야에서 이러한 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있어 향후 원활한 서비스의 제공을 위한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 정밀 위치결정 서비스에 연계한 국가 GNSS 인프라 활용현황을 분석하였다. 연구를 통해 위성기준점 관련 서비스 현황의 변화를 파악하였으며, VRS 서비스의 이용자 수가 큰 폭으로 증가하고 있음을 알 수 있었다. 향후 안정적인 위치결정 서비스 제공 및 측량 선진화를 위해 다양한 GNSS 위성군에 대한 서비스 제공, 데이터 센터의 서버 이중화를 통한 안정성 확보 등 서비스의 지속적인 고도화가 필요하다.