자폐 범주성 장애(ASD) 학생을 위한 증거기반의 실제로서 가상현실 기술의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 하지만 국내에서는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재 관련 연구가 아직 없는 상황이다. 따라서 본 연구는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재의 활성화를 위해 국외 가상현실 중재 관련 연구를 고찰하고자 1990년부터 2016년까지 ASD 학생(18세 이하)을 대상으로 가상현실 중재를 적용한 국외 실험연구 총 13편을 선정하였다. ASD 학생의 핵심 특징을 고려한 가상현실 기반 중재의 적합성을 논의함과 아울러 선정된 논문의 연구동향(발표연도, 연구 참여자, 실험설계, 독립변인, 종속변인, 연구 결과)과 중재 특성을 분석하였다. 분석결과, ASD 학생에 적합한 전략으로 가상현실 중재는 주로 학교에서 다양한 연령대의 학생을 대상으로, 다양한 방식으로 폭넓은 사회적 의사소통 능력(표정 이해, 공감, 공동관심, 사회 맥락 이해 등) 증진에 적용되었으며 아울러 인지적인 능력의 부족으로 인한 문제를 극복하는데도 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 추후 중재 및 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 가상현실 중재의 간학문적 접근, ASD의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안, 참여자의 문화적 배경을 고려한 접근 필요성에 대한 제언을 제시하였다.
이 연구의 목적은 가상현실 기반 중재가 지적장애 학생의 일상생활 기술과 수업태도에 미치는 영향을 파악하는 것이었다. 전남지역에 거주하는 중학교 2-3학년 지적장애학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 중재방법에 따라 세 집단으로 배치하였다. A집단은 가상현실 프로그램을 이용하는 중재, B집단은 직접 체험 활동을 중심으로 하는 중재, C집단은 가상현실 프로그램과 직접 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 중재는 7월 4주부터 8월 3주까지 4주 동안 진행되었고, 일주일에 4회씩 총 16회기의 중재가 이루어졌다. 평가는 사전 평가와 사후 평가를 실시하였다. 수집된 자료는 일원분산분석으로 분석하였고, 사후 분석으로는 scheffe'를 사용하였다. 연구 결과, C집단이 A집단과 B집단보다 일상생활 기술을 유의미하게 향상시켰고, C집단은 B집단보다 수업태도를 유의미하게 향상시켰다. 이를 통해 가상현실 프로그램과 체험활동을 결합한 중재가 일상생활 기술 및 수업태도를 향상시킬 수 있는 효과적인 방법 중에 하나라는 것을 확인하였다.
이 연구는 장애학생을 위한 가상현실 기반 중재프로그램에 대한 특수교사의 인식을 비교하는데 목적이 있다. 이를 위하여 전국 특수학교 및 특수학급에 재직하고 있는 364명의 특수교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 이중 무응답과 부적절한 설문지를 제외하고 총 324명의 설문지를 분석하였다. 수집된 자료는 독립표본 t검정과 일원분산분석을 이용하여 분석하였다. 그 결과, 가상현실 기반 중재에 대한 수용 의도는 남교사가 여교사에 비하여 높았고, 10년 이하의 특수교사가 16년 이상의 경력을 가진 특수교사보다 높은 수용의도를 나타냈으며, 중학교와 고등학교에 근무하는 특수교사가 유치원에 근무하는 특수교사보다 수용의도가 높았다. 적용 가능성, 적용 효과성, 활용의지에 대해서는 10년 이하의 교사가 16년 이상의 경력을 가진 교사보다 가상현실기반 중재에 대하여 긍정적인 인식을 가지고 있었고, 중학교와 고등학교에 근무하는 특수교사가 유치원에 근무하는 특수교사보다 가상현실 기반 중재에 대하여 긍정적인 인식을 가지고 있었다.
본 연구의 목적은 4주 동안 모니터기반 가상현실게임 중재가 급성기 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 미치는 영향에 대해 알아보기 위함이었다. 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자 19명이 참여하였다. 모니터기반 가상현실 게임중재와 전산화 인지중재의 효과성을 비교하기 위하여, 두 집단에 1일 30분, 주 5회, 총 4주 중재하였고, 효과에 대한 측정은 TMT A & B, DST, RKMT, K-MBI를 중재 전과 후에 실시하였다. 실험군에서는 모든 변수에 대해 유의미한 향상을 보였으나, 대조군에서는 TMT A와 DST을 제외한 항목에서만 유의미한 향상을 보였다. 본 연구를 통하여, 가상현실게임 중재가 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 효과적인 치료로 적용될 가능성을 확인하였다. 또한 모니터기반 가상현실게임 중재가 인지중재를 필요로 하는 환자들에게 임상에 있는 작업치료사들이 유용하게 사용될 수 있을 것이라 사료된다.
이 연구의 목적은 VR 기반 중재가 경도 지적장애 학생의 바리스타 업무 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 이를 위해 전남·광주 지역의 경도 지적장애 고등학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 통제집단은 교사의 설명과 체험을 결합한 전통적인 수업에 참여하였고, 실험집단은 교사의 설명과 VR 프로그램 및 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 평가는 커피에 관한 지식 습득을 위한 기본 개념평가와 커피를 만드는 능력을 평가하는 기능평가로 구성되었고, 평가는 중재가 시작할 때, 중간, 중재가 끝난 후 세 번 실시하였다. 평가 자료는 반복측정 이원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 실험집단이 통제집단보다 커피에 대한 기본 개념 학습과 커피를 제조하는 기술에서 모두 유의미한 향상을 나타내었다.
이 논문은 가상현실 기반 중재 프로그램이 지적장애학생의 직업교육에 있어 카페에서의 고객 대응을 위한 의사소통 능력과 수업태도에 미치는 효과를 파악하는데 주요한 목적이 있었다. 이를 위하여 특수학교 4개교의 고등부에 재학하고 있는 지적장애학생 30명을 실험대상으로 선정하였고, 연구 대상 학생들을 실험집단과 통제집단으로 나누었다. 실험집단은 바리스타 가상현실 프로그램을 적용한 중재 프로그램 중재에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 중재 프로그램에 참여하였다. 실험은 여름방학을 이용하여 일주일에 5회씩 4주에 걸쳐 실시되었고, 각 수업은 50분씩 진행되었다. 의사소통 능력과 수업태도에 관하여 사전 평가와 사후 평가를 실시하였고, 평가 자료는 독립표본 t검증을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 가상현실 기반 중재 프로그램을 받은 실험집단이 전통적인 중재를 받은 통제집단보다 카페에서 일을 하는데 있어 필요한 의사소통 능력이 향상되었고, 수업 태도도 더 긍정적으로 나타났음을 확인할 수 있었다. 이는 곧 가상현실 기반 중재 프로그램이 지적장애학생의 전환교육에 있어 유용하게 활용될 수 있는 가능성이 있음을 보여준 결과라 하겠다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 재활에 사용되는 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 2015년 2월까지 Medline 데이터베이스에서 뇌졸중 환자의 상지 재활을 위한 가상 현실 중재를 다루는 무작위 대조군 임상 연구들을 검색하였다. PEDro 스케일이 연구의 질을 사정하기 위해 사용되었다. 선정된 8개의 연구가 분석되어졌다. PEDro 스케일은 5 부터 8/10까지 다양했다. 모든 연구들은 가상현실 기반 훈련 그룹에서 상지 기능 회복에 유의한 결과를 보였다. 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 회복을 위해 사용되는 가상 현실 기반 훈련 프로그램의 적용이 다양하고 예측할 수 없는 실행으로 구성된 과제 지향적이고 점진적인 학습을 제공함을 통해 특히 배움에 효과가 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 가상현실 훈련 프로그램을 뇌졸중 환자의 상지 기능 재활에 탁월한 학습 효과를 기대할 수 있으며 과제-지향과 등급화된 학습을 제공하는데 효과적이다.
목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자를 대상으로 가상 현실 기반의 원격재활 효과를 체계적으로 고찰하여 그 효과와 국내 적용방법을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 EMBASE, CINAHL의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 "Virtual Reality", "Telerehabilitation", "Stroke"으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총 7편의 연구를 대상으로 질적 수준, 일반적 특성, PICO를 사용하여 연구 주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 선정된 7편의 연구는 가상현실 기반으로 한 원격재활 시스템으로 중재를 실시하였으며, 가상현실은 게임 프로그램과 수동적인 팔 보조 그리고 Balance Trainer등을 활용하여 원격재활 중재를 실시하였다. 주된 결과 측정도구는 상지기능, 균형 및 보행, 일상생활 등을 평가하기 위한 도구가 사용되었다. 가상현실 기반의 원격재활 중재방법은 모든 연구에서 상지기능, 균형감각능력에서 효과를 보였으며, 일상생활 활동에서의 부분적인 효과를 확인하였다. 환경적 특이성을 보완하기 위한 원격재활 서비스는 클라이언트의 만족감을 향상시키고 기능의 유지를 위한 중재법으로 그 효과를 확인할 수 있었다. 결론 : 가상현실 기반의 원격재활 시스템은 대부분 상지기능과 균형감각, 일상생활 활동을 위한 중재가 적용되었으며, 가정환경에서도 치료사의 중재, 감독, 교육 등을 통해 기능향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상현실 기반의 원격재활의 임상적 적용에 대한 근거와 가능성을 제시하고자 한다. 향후 연구에서 다양한 가상현실의 중재방법과 원격재활을 활용한 재활 프로그램 개발과 같은 추가적인 연구가 필요할 것이다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하여 중재 전 후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p<.05), 두 그룹 간 차이는 버그균형척도(BBS), 일어나 걷기(TUG), 체간 장애척도(TIS)에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 결과를 바탕으로 가상현실 게임기반 훈련 프로그램은 아급성기 뇌졸중환자에게 임상적으로 유익한 운동프로그램이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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