• Title/Summary/Keyword: 가상보

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An Effective Replication Protocol using Virtual Tree in Distributed Storage System (분산 저장시스템에서 가상 트리를 이용한 효율적인 복제 프로토콜)

  • Choi, Sung-Chune;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.173-176
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    • 2003
  • 최근 분산 컴퓨팅 환경에서 데이터와 서비스의 복제는 통신비용의 감소, 데이터 가용성 증가, 그리고 단일 서버의 병목현상을 피하기 위해 필수적이다. 기존의 대표적인 복제 프로토콜로 네트워크를 논리적으로 구성하는 Tree quorum 프로토콜이 있다 Tree quorum프로토콜은 최선의 경우 가장 우수한 읽기 성능을 보이는 반면 트리의 높이가 증가할수록 노드의 수가 기하급수적으로 증가한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 Tree quorum 프로토콜의 장점을 가지며, 급격한 노드 증가에 따른 성능 저하 문제를 해결하기 위한 가상 트리 프로토콜을 제안한다. 제안된 가상 트리 프로토콜은 안정된 삼각형 구조의 노드 구성과 가상 구조를 통한 Quorum 프로토콜의 사용으로 Tree quorum 프로토콜에 비해 적은 읽기 비용을 가지며, 적은 수의 노드 구성에서도 높은 읽기 가용성을 갖는다.

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Virtual Media Middleware for Media Service based on User-Centric (사용자 중심의 미디어 서비스를 위한 가상 미디어 미들웨어에 대한 연구)

  • Kim, Tae-Eun;Yoon, Yong-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.589-590
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    • 2009
  • 사회의 발달에 따라 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하게 되어 이를 효율적으로 활용하기 위한 미디어 서비스의 필요성이 대두되었다. 현재 오프라인 상에서는 다양한 융합미디어 제작과 서비스 방안이 제시되고 있으나 온라인 상에서 사용자의 실시간 조건에 맞는 미디어 서비스의 제공 기능의 연구가 대두되고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 콘텐츠에 대한 온라인 미디어 서비스를 위한 가상 콘텐츠 서비스 방안과 가상 미디어 구축을 위한 VMM(Virtual Media Middleware)을 제안한다. 이러한 VMM을 통하여 실시간의 사용자의 요구에 맞는 최적의 가상 콘텐츠 제공 서비스 실현 가능성을 보여준다.

A Study on Health Management System based on Virtual Currency (가상화폐 기반 건강관리 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Hyeonjun;Cha, Youngyun;Yoon, Honghyeon;Jang, Jinseok;You, Wonsang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.505-507
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    • 2020
  • 본 연구에서는 헬스장에서 지속적인 운동 관리를 할 수 있도록 동기를 부여하는 가상화폐 기반 스마트 건강관리 시스템을 제안하였다. 인공지능 및 블록체인 기술을 적용하여, 운동기구로부터 측정된 운동량 데이터와 얼굴인식을 통해 인식된 사용자 정보가 자동으로 클라우드 서버에 전송되고, 운동량에 기반하여 가상화폐를 생성하고 거래할 수 있다. 미니어처 모델을 통한 실험 결과는 가상화폐를 이용한 건강관리 시스템이 실제 헬스장에 성공적으로 적용될 수 있는 가능성을 보여준다.

Virture exhibition VARY : VR exhibition and AR exhibits Reality (가상 전시회 VARY : VR 전시공간과 AR을 Reality 하게)

  • Lim, So-hee;Shin, Eun-jin;Bang, Eun-ji;Beak, sun-hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.601-604
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    • 2020
  • 신인 작가나 무명작가들이 전시회를 개최하는 데에 드는 비용적 제약을 비롯하여, 관람객들에게 따르는 공간적 한계점을 보완하기 위해 기획된 가상 전시 공간 플랫폼이다. 가상현실과 증강현실의 발전이 급증하고 있는 가운데, 차세대 ICT 기술을 갤러리라는 항목과 접목시켜 관람객과 전시자 모두가 만족할 수 있는 공간을 구축하였다. VR을 활용한 가상 전시공간을 통해 실감 나는 전시회장 환경을 체험할 수 있는 것은 물론, 증강현실을 통해 마음에 드는 작품을 자신만의 공간에 띄워보며 분위기를 조성할 수 있다. 또한, SNS와 즐겨찾기 기능을 추가해 사용자의 선호도를 파악하고 편의성을 도모하였다. 단순 전시회장에 국한되는 것이 아니라, 대학생들의 졸업 작품 전시회나 박물관 등에도 활용할 수 있는 여지가 충분할 것으로 보여진다.

Virtual Nail Art Using Nail Detection (손톱 검출을 이용한 가상 네일아트)

  • Mun, Sae-byeol;Heo, Hoon;Oh, Jeong-su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.413-415
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    • 2021
  • This paper proposes a nail detection algorithm using OpenPose and implements virtual nail art using it. Based on the key points detected by OpenPose, the finger area is detected using skin color characteristics for each finger. The nail region is detected from the edge image of the detected finger region. Then, a virtual nail art is implemented by synthesizing nail tips in the nail area. In a somewhat controlled shooting environment, simulation results show that the proposed algorithm detects nail areas well and implements virtual nail art well.

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Visual Guider : Space Perception Aid Tool in Immersive Virtual World (비쥬얼 가이더 : 몰입형 가상세계에서의 공간지각 보조도구)

  • Cho Eun;Park Joo-Young;Kim Myoung-Hee
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.1 s.97
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • In immersive virtual reality system, since virtual worlds do not supply users with sufficient spatial information af real world does, the users frequently experience clumsiness and roughness while manipulating virtual objects. To overcome this problem, we propose Visual Guider in this paper as a tool for enhancing user's visual space perception in immersive virtual worlds. The Visual Guider aids users to recognize exocentric distances between different scene points and egocentric distances from the observation point to other points in the scene fast and precisely. Its concept is imported from the rectangular grids frequently used in two-dimensional windows applications. We applied the proposed technique to an experimental virtual space implemented in $CAVE^(TM)-like$ system and tested its effectiveness while users grasp and move virtual objects.

Analysis of Muscle On-set Time of Fully Immersive Virtual Reality Motions and Actual Motions in Healthy Adults (정상성인에서의 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간의 분석)

  • Park, Tae-Sung;Kang, Jong-Ho;Kim, In-Bae
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.8 no.1
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    • pp.173-177
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    • 2018
  • This study compared the muscle on-set time of fully immersive virtual reality motions with that of actual motions to if there difference. The subjects were 30 healthy adults subjects and compared the virtual reality moction group(punch, archery) and actual motion group(punch, archery) muscle on-set time. In this study, there was no significant difference between the virtual reality motion group and actual motion group muscle on-set time(p>0.05). Fully immersive virtual reality is deemed to be applicable for use in physical therapy. In future studies, it is necessary to investigate whether a fully immersive virtual reality can be applied to patients.

The positive effect of motion platform in virtual navigation (가상주행에서 모션플랫폼의 긍정적인 효과)

  • 김영윤;김은남;고희동;김현택
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.6 no.1
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    • pp.11-16
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    • 2003
  • In this study, we examined the evaluation of virtual Reality (VR) according to the use of motion platform. We recorded electrogastrogram, skin conductance, blood volume, skin temperature, heart rate, and the frequency of eyeblink before, during, after virtual navigation in 33 subjects. We used simulator sickness questionnaire, presence questionnaire , and self-report to evaluate cybersickness and presence in VR system. All subjects experienced VR two times in Motion platform condition and non-Motion platform condition at two-week intervals. Presence score of motion platform condition was greater than non-motion platform condition. The frequency and severity of cybersickness were significantly reduced in motion platform condition than non-motion platform condition. These results suggest that the use of motion platform that synchronizes visual presentation provides higher presence and reduces cybersickness.

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Virtual Economy Typology-Focus on Online Games (가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로)

  • Yoo, Byung-Joon;Do, Hyun-Myung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • Online game is the most popular representative example of the fast growing virtual world. Also, influence of interaction between virtual and real world is getting greater, and much discussion about virtual world and economy. However, it is often overlooked that the types of virtual economy can be very diverse depending on conditions of social and legal environment and policies of companies. Therefore, the influence of interactions between virtual world and real world is not managed by government and companies properly enough. We propose that virtual world is a system which has six types of agents and five types of transactions. Then there are twenty-four combinations, and we illustrated four typical combinations among them to explain practical applications of our model. The purpose of our categorization is not only to help to understand characteristics but also to provide insights for management and improvement for virtual worlds.

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Effects of Immersive Virtual Reality English Conversations on Language Anxiety and Learning Achievement (몰입형 가상현실 영어 회화 학습이 언어불안감과 학습 성취도에 미치는 영향)

  • Jeong, Ji-Yeon;Jeong, Heisawn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.321-332
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    • 2021
  • This study developed an English conversation learning program using virtual reality(VR) and mobile devices. Participants learned and practiced English conversational patterns in immersive virtual reality and mobile conditions. In the program, participants learned and practiced nine conversational patterns with virtual characters in four steps. Language anxiety and conversational fluency were measured to examine the effects of this program. Language anxiety questionnaire was administered before and after the experiment. The results showed that language anxiety was significantly reduced after learning in both conditions, and the reduction waa significantly greater in the immersive condition. Conversational fluency was assessed based on the changes in the length, appropriateness, and accuracy of the responses before and after participants learned and practiced conversational episodes. The results showed that the length, appropriateness, and accuracy of the responses were improved in both conditions after learning. The response length was significantly longer in the immersive VR conditions. These results suggest that immersive VR can be an effective tool to enhance English conversational abilities.