• 제목/요약/키워드: 가든 게이지

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신뢰성과 관련된 요구사항에 대하여 ISO 9000, QS-9000, ISO/TS 16949 시스템의 비교분석 (Analysis of the Reliability Requirements in ISO 9000, QS-9000, ISO/TS 16949 system)

  • 박채원;김광섭
    • 한국신뢰성학회:학술대회논문집
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    • 한국신뢰성학회 2004년도 정기학술대회
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    • pp.249-261
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    • 2004
  • 최근 10여년 사이에 여러 국가의 많은 기업들이 ISO 9000 인증을 획득하였고 특정 분야에서는 ISO 9000에 고객에 의해 특별히 요구되는 내용을 추가하여 인증이 이루어지고 있는데 특히 자동차 분야의 QS 9000과 ISO/TS 16949가 그 예가 될 수 있겠다. 따라서 인증의 근간이 되는 규격인 ISO 9000을 비롯하여 QS 9000과 ISO/TS 16949에서 요구되는 내용이 매우 중요시된다고 할 수 있으며 또한 그 중에서도 제품의 설계 및 제조과정에서 언급되고 있는 설계 FMEA나 공정 FMEA 및 게이지 R&R과 같은 신뢰성과 관련된 내용들은 특히 중요한 요소라고 할 수 있겠다. 이에 본 연구에서는 각 시스템에 있어 신뢰성 관련 내용을 검토, 분석함으로써 각 시스템에서 신뢰성 요구 사항들이 어떻게 규정되어 있는지를 비교, 분석하고 그 적용 사례를 통하여 합리적 적용 방법들을 제시하였다. 또한 자동차 분야 외에도 이와 같은 신뢰성과 관련하여 요구되는 사항들이 많이 있을 수 있겠으나 이에 대해서는 추후 연구, 검토를 계속해 나갈 예정이다.

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중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석 (Analysis of Korean Gamers' Preferences on Chinese Mobile Games)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.970-977
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    • 2018
  • 2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다.

자동무인경전철 복합재 차체 구조물의 구조 시험 및 해석적 검증에 의한 유한요소 모델 도출 연구 (A Study on Structural Test and Derivation of Standard Finite Element Model for Composite Vehicle Structures of Automated People Mover)

  • 고희영;신광복;김대환
    • Composites Research
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    • 제22권5호
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    • pp.1-7
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    • 2009
  • WR580/NF4000 유리섬유 에폭시 면재를 갖는 알루미늄 하니컴 샌드위치 복합재가 적용된 자동무인경전철 차체 구조물은 구조 시험과 유한요소 해석에 의해 평가되었다. 구조 시험은 JIS E 7105 규정에 따라 수행되었다. 차체 구조물의 추조 안전성은 다이얼 게이지와 가속도 센서를 통해 얻어진 처짐 및 고유진동수 결과에 의해 평가되었다. 그리고 제안된 유한요소 모델은 구조 시험 결과와 비교 되었으며, 유한요소 해석은 구조 시험과 잘 일치함을 보였다. 또한, 차제 구조물의 강성을 높이기 위해 언더프레임에 보강재가 적용된 모델은 설계단계에서 제안되었다. 보강된 언더프레임 모델을 갖는 복합재 차체 구조물은 구조 강성이 약 44%가 향상되었다.

준설점토가 상부에 매립된 대심도 연약지반 계측관리 (Instrumentation Management of the Deep Soft Ground with Dredged Clay Reclaimed in the Upper)

  • 정나영;강승찬;김태형
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제38권12호
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    • pp.67-78
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    • 2022
  • 본 연구에서는 준설점토가 상부에 매립된 해안가 대심도 연약지반의 계측결과를 분석하고 현재의 시방기준과 비교하여 그 결과를 바탕으로 대심도 연약지반 개량공사에 사용되는 각 계측별 계측기 선정, 설치, 데이터 정리 및 분석에 대하여 적합한 안을 제안하였다. 간극수압계의 경우, 연약지반 현장 여건을 고려하여 예상 가능한 측정 범위의 1.5배 이상 정도의 계측 범위가 가능한 게이지를 적용하는 것이 바람직하다. 수평배수층에 설치되는 지하수위계는 성토 중 지하수위의 변화, 집수정 및 수평배수층의 성능을 확인하는 것으로 성토 중에는 지하수위가 수평배수층 내부에 존재하도록 관리하는 것이 중요하다. 대심도 연약지반에서 지중경사계의 설치심도는 N치가 40 이상인 풍화암 또는 연약지반 하부의 자갈층에 설치하면 충분하다. 층별침하계는 스크류타입을 설치하는 것이 바람직해 보인다. 그러나 스크류타입 게이지가 자중에 의한 침하가 발생하지 않아야 한다. 폐합 또는 결합측량시 수준측량의 허용오차는 침하가 크게 발생하는 준설매립지임을 고려하면 $\sqrt[10]{L}mm$(L은 편도거리(km)) 정도로 관리하면 충분하다.

수 종의 근관충전재의 열팽창 특성 측정 : Gutta-percha와 Resilon (Measurement of thermal expansion characteristic of root canal filling materials : Gutta-percha and Resilon)

  • 전경아;이인복;배광식;이우철;백승호
    • Restorative Dentistry and Endodontics
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    • 제31권5호
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    • pp.344-351
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    • 2006
  • 근관충전재로 사용되는 gutta-percha의 대체재로서 Resilon이라는 bioactive glass와 약간의 방사선 불투과성 성분을 포함하는 열가소성 고분자가 최근 소개되었다. 본 연구에서는 열연화 주입식 gutta-percha와 Resilon의 열팽창 특성을 측정하고 상호 비교하였다. 실험재료 중 gutta-percha 군으로는 Obtura, Diadent 그리고 Metadent사의 gutta-percha를, Resilon으로 Pentron사의 Epiphany를 사용하였다. 열가압주입기인 Obtura II에 4가지 재료를 넣고 설정온도를 $100^{\circ}C$, $150^{\circ}C$, $180^{\circ}C$ 그리고 $200^{\circ}C$로 바꾸어 가며 각 온도에 대해서, heat-ing chamber 입구에서의 온도와 23 게이지와 20 게이지의 needle에서 사출되는 재료의 온도를 디지털 thermometer를 이용하여 측정하였다. 열팽창을 측정하기 위해 세라믹으로 내경 3 mm, 외경 10 mm. 길이 27 mm의 원통형 주형을 제작하였고, 주형 안에 각 재료를 채워 넣은 후 양끝을 세라믹 공이 (plunger)로 막았다. 이 시편을 dilatometer에 넣고 가열하여 $25^{\circ}C$에서 $75^{\circ}C$까지의 범위에서 열팽창 곡선을 얻었다. 온도에 따른 시편의 길이 변화로부터 각 재료의 열팽창 계수와 전체부피에 대한 팽창량을 계산하였다. 모든 재료에서 온도가 증가함에 따라 $45^{\circ}C$ 이하에서는 재료의 부피변화가 거의 없었고, $45^{\circ}C$에서 $55^{\circ}C$ 구간에서 급격히 팽창하였으며 그 이상의 온도에서는 완만한 부피의 증가를 보였다. $35^{\circ}C$에서 $55^{\circ}C$ 사이에서의 부피의 변화는 재료들 사이에 통계적으로 유의한 차이가 없었으며 (p > 0.05). $35^{\circ}C$에서 $75^{\circ}C$사이의 부피의 변화는 Obtura 사 gutta-percha가 Metadent사와 Diadent사의 gutta-percha에 비해 유의하게 작은 것으로 나타났다 (p <0.05). Epiphany는 gutta-percha 군들과 비슷한 열팽창을 보였다 (p > 0.05).

품질확보를 위한 평면도 측정기 개발 (Development of Ground Plan a Measuring Instrument for Quality Assurance)

  • 민병로;김덕기;전유태;정준희;이환;유수호;차산이;이대원;오세부
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2017년도 춘계공동학술대회
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    • pp.151-151
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    • 2017
  • 본 연구는 인력을 이용한 품질검사를 수행하고 있는 현장에서 불량 및 품질에 대한 신뢰성이 떨어지고 있는 현상을 해소하기 위해 자동으로 평면도를 측정하고자 하였다. 설계는 Auto CAD를 이용하였다. 평면도 측정기의 크기는 가로${\times}$세로${\times}$높이를 $1000{\times}600{\times}1800mm$로 하였다. 프레임은 $60{\times}60$ 프로파일을 이용하였고 다른 구성 부품은 SUS304 재질을 이용하였다. 측정대상을 올려놓은 상태에서 녹색 버튼을 누루면 작동되도록 되어 있다. 그림 8은 측정결과를 나타낸 것이다. 측정기는 국내업체인 데바의 모델명 EA-20N의 Air Micrometer을 사용하였으며 측정핀의 위치는 조정이 가능하도록 하였다. 평면도 측정 중 설정치수와 같이 않으면 NG 명령과 함께 부저가 울리도록 프로그램하였다. 불량이 발생하면 그림 8과 같이 나타났다. 불량 측정을 위해 측정부의 결과 값이 나타나며 불량이 발생하면 어느 위치에서 불량이 발생했는지를 알 수 있도록 하였다. 또한 결과 값은 자동으로 저장되도록 하였다. 품질확보를 위해 100EA를 측정한 결과 0.00258, 0.00259, 0.00259, 0.00263, 0.00251, 0.00286, 0.00275의 평균값을 나타냈다. 측정값의 검증은 하이트게이지로 측정한 결과 0.002 이내의 결과를 나타냈다. 따라서 본 평면도 측정기를 이용한다면 생산성 향상이 가능하여 가격경쟁력이 있다고 판단된다.

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MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 부하 분산 (Load Balancing in Seamless Game with MigAgent)

  • 김법균;장행진;유강수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.51-62
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    • 2006
  • 기존의 다른 어떤 종류의 게임보다도 큰 부하와 거대한 하나의 가상월드가 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 중요한 특징이다. 이러한 Seamless 환경에서는, 독립된 게임 서버들이 관리하는 하위의 공간들을 모아 하나의 거대한 가상 월드로 구축한다. 게임 개발자들의 노력에도 불구하고 게이머들은 여전히 클라이언트와 서버, 필드 서버들 간의 상호작용에서 비롯된 과다한 메시지 트래픽에 대해 불만을 가지고 있다. 본 논문에서는 메시지 트래픽을 줄이기 위해 MigAgent를 이용한 새로운 게임 서버 구조를 제안한다. 일반적으로 PC(Player Character)가 다른 필드 서버로 이동할 때 발생하는 메시지 트래픽이 최고조에 이른다. MigAgent는 이런 PC들을 처리하고 예기치 못한 상황에 대처하기 위한 에이전트 역할을 수행한다. 관심영역과 인접 셀의 크기 비율에 따라 그 효과를 분석함으로써 이 시스템의 효과를 분석한다.

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ESPI법에 의한 스폿 용접부의 비파괴적 응력측정 기술 (Technology of Non-destructive Stress Measurement in Spot Welded Joint using ESPI Method)

  • 김덕중;국정한;오세용;김봉중;유원일;김영호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.23-26
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    • 2000
  • 스폿용접은 겹침판을 끼우고 가압상태의 전극 사이에 단시간의 대전류를 흘려, 전류가 집중하는 전극 직하의 모재 저항발열과 전극 및 모재의 열전도를 이용해서 판과 판의 접촉부에 안정한 용융부를 형성하는 압접법이다. 스폿용접으로 대표되는 저항용접법의 특징은 작업속도가 빠르고. 대량 생산적인 성격이 강하다는 점이다. 그러나, 용접부의 점검이 중요함에도 불구하고 용접부의 직접 감시가 곤란하여 적절한 검사 방법이 확립되지 않은 결점이 있다. 최근 제조공정 중에 실시간으로 스폿 용접부를 비파괴적인 방법을 이용하여 응력 및 변형상태를 체크하고. 결합을 검출할 수 있는 방법이 강력히 요구되고 있는 실정이다. 스폿 용접부페 광학적으로 레이저 빔을 조사하여 렌즈에 의해 결상되면 결상면상에 작은 입자모양의 반점이 생긴다. 이 반점을 스페클이라 하며 이 스페클에 의해 만들어진 불규칙한 반점모양을 스페클 패턴이라 한다. 이러한 현상은 레이저 빔이 가간섭의 성질을 지니고 있으므로 조사영역에서는 랜덤하지만 시간적으로 정상적인 위상관계에 있는 다수의 광파가 간섭함으로서 발생하는데 이와 같은 줄무늬 간격을 PC 프로그램으로 계산하여 응력을 측정한다. 따라서 본 연구에서는 레이저를 이용한 전자처리식 스페클 패턴 간섭법(ESPI)으로 스폿 용접부의 응력 및 변형률을 측정하여 스트레인 게이지법과 비교 고찰한 결과, ESPI법이 유용함을 알 수 있었으며. 이 방법을 생산 공정에 적용함으로서 생산성 및 품질 향상을 기할 수 있다고 판단된다.

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게임의 모드 이용 동기별 사용자 반응이 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구 (A study on Motivation Factors and User Responses of Mods for PC Game and its Influences to Continuance Intention - Focusing on -)

  • 최원빈;장병희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.25-42
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    • 2021
  • 본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.

메타버스를 활용한 원격교육 인식 및 만족도 사전조사: 이프랜드(ifland) 앱 사용을 중심으로 (Preliminary Investigation on Student Perspectives and Satisfaction with Distance Education in the Metaverse World: Focusing on the Use of ifland App)

  • 황요한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.121-133
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    • 2022
  • 최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.