모바일 기술의 빠른 발전으로 1인 1-스마트폰 시대가 왔다. 스마트폰 앱(Application : App) 또한 이제 없으면 부자연스러운 생활의 일부가 되었다. 현재 모바일 앱에서 가장 많은 사용자 및 커다란 시장 층을 형성하고 있는 것은 모바일 게임, 그 중에서도 모바일 RPG 분야이다. 하지만 모바일 RPG에 기존의 PC용 RPG 품질평가모델을 그대로 적용시킬 경우 정확한 평가 결과가 나올 수 없다. 스마트폰의 특성을 잘 반영한 새로운 모바일 RPG의 품질평가모델에 관한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 소프트웨어품질에 관한 국제 표준인 ISO/IEC 9126을 기반으로 모바일 RPG의 품질평가요소를 도출하였으며 이를 검증하기 위한 매트릭을 재정의하여 새로운 품질평가모델을 제안하였다.
Go is an ancient game of great complexity and has a huge following in East Asia. It is also very rich mathematically, and can be played on any graph, although it is usually played on a square lattice. As with any game, one of the most fundamental problems is to determine the number of legal positions, or the probability that a random position is legal. A random Go position is generated using a model previously studied by the author, with each vertex being independently Black, White or Uncoloured with probabilities q, q, 1 - 2q respectively. In this paper we consider the probability of legality for two scenarios. Firstly, for an $N{\times}N$ square lattice graph, we show that, with $q=cN^{-{\alpha}}$ and c and ${\alpha}$ constant, as $N{\rightarrow}{\infty}$ the limiting probability of legality is 0, exp($-2c^5$), and 1 according as ${\alpha}$ < 2/5, ${\alpha}=2/5$ and ${\alpha}$ > 2/5 respectively. On the way, we investigate the behaviour of the number of captured chains (or chromons). Secondly, for a random graph on n vertices with edge probability p generated according to the classical $Gilbert-Erd{\ddot{o}}s-R{\acute{e}}nyi$ model ${\mathcal{G}}$(n; p), we classify the main situations according to their asymptotic almost sure legality or illegality. Our results draw on a variety of probabilistic and enumerative methods including linearity of expectation, second moment method, factorial moments, polyomino enumeration, giant components in random graphs, and typicality of random structures. We conclude with suggestions for further work.
인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
Kang, Hyo Jeong;Kim, Mi-Hwa;Hwang, Ji Hye;Lee, Wan-Hee
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제9권3호
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pp.209-214
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2020
Objective: Using biofeedback in instructing pelvic floor muscle (PFM) activation is a great method to provide information on muscle contraction. This study aimed to determine the immediate effectiveness of a mobile game-based instruction with an extracorporeal biofeedback device (EBD) to improve PFM contraction in healthy subjects. Design: Cross-sectional study. Methods: Sixteen healthy subjects (4 men and 12 nulliparous women; age, 31±5 years) were enrolled. The subjects were randomly categorized into two groups, those who were to receive instructions on how to contract the PFM by using the EBD (n=7) and those who were to undergo a transabdominal ultrasonography (TAUS; n=9) with biofeedback. PFM function was measured as the displacement (mm) of PFM elevation by using the TAUS before and after the instructions in each group. Results: The EBD and TAUS groups showed a significant increase in the displacement of PFM elevation after the instructions from 5.93±4.03 mm to 7.62±3.77 mm and from 5.27±3.39 mm to 7.47±2.79 mm, respectively (p<0.05). No significant differences were found between the two groups. Conclusions: The results of this study indicated that instructions for PFM contraction using the EBD and TAUS showed an immediate effect; however, no significant difference in effectiveness was observed between the two instruction methods. Therefore, not only can the TAUS method be used but the EBD method can also be used as a PFM instruction method for noninvasive procedures. However, further studies are needed to demonstrate the effectiveness of training and exercise on larger sample sizes that includes patient populations with PFM dysfunction.
2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.
본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.67-75
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2019
"No IP, No Content" has become a phenomenon in the content industry, high-quality IP has a strategic importance. It has become a Trinity in the movie-anime-game basic package, Competition is more intense. However, there is a tremendous amount of know-how hidden behind the use of IP to operate games well. We are worth exploring in detail. The research and analysis of digital IP market, the advantages and disadvantages will be the focus of our pragmatic research. As an emerging market in the digital industry, China has great research value. This paper analyzes the status quo of the current Chinese market by comparing the mature US and Japanese markets. For example, the research of American Disney Company analyzes the mature market structure of Japan. compared with the excellent case of the Chinese market legend of qin. By studying the current situation of China's digital market, analyzing the interest trends of the customer base, discovering existing problems and improving the accuracy of the prediction and judgment of the Chinese digital market in the future.According to the survey, the IP heat is mainly concentrated in six categories of games, animation, TV, variety, movies, and novels. At present, the most popular IP of manufacturers have three major categories. This article will conduct research and analysis on digital IP, and analyze the market status of China, the United States, and Japan and the research on outstanding representative works in the market.
대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.
미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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