최근 인터넷이 상거래에 활용되면서 가장 먼저 발달된 분야중의 하나가 바로 쇼핑몰 사이트이다. 하지만 인터넷 사용자는 증가하는 반면 쇼핑몰 기업들은 판매가 부진한 실정이다. 거기에는 여러 요인들이 있겠지만, 그 중에서 하나의 원인은 전자상거래의 핵심주체인 소비자들의 다양한 욕구에 대한 이해부족이라고 할 수 있겠다. 즉 웹 상에서 소비자들의 욕구를 만족시킬 수 있는 인터넷 쇼핑몰 디자인에 대한 연구가 미비하다는 데에 그 원인이 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 쇼핑몰이 성공하기 위한 조건으로 $\ulcorner$마케팅전략과 밀접하게 결합된 디자인이 성공적인 디자인이 될 수 있다$\lrcorner$ 라는 전제하에 소비자 구매의사결정에 디자인 요소 및 그 밖의 어떠한 것이 영향을 미치는지 알아본다. 연구는 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저 기존의 문헌 및 연구를 바탕으로 전자상거래와 인터넷마케팅, 디자인 이론 등을 정리 소개하였다. 그리고 두 번째는, 이러한 이론적 배경을 기반으로 웹 상에서 효과적인 마케팅활동이 가능한 체계적인 쇼핑몰 디자이닝 제언을 위한 연구 설계를 한다. 연구 모형은 크게 네 가지 즉, 일반적 특성, 디자인 요소에 관한 세부사항, 디자인 요소를 반영한 사항, 인구통계학적 특성을 기준으로 가설을 설정한 다음, 설문지를 배부하여 얻어진 자료를 분석한다. 마지막으로 그 결과를 토대로 앞에서 제시한 네 가지 기준이 구매의사결정에 미치는 영향과 쇼핑몰에서의 디자인을 마케팅전략으로써 효과를 발휘할 수 있는지의 여부를 검증한다.
정확한 자발휴면 타파일 및 개화기간 추정은 사과 화상병의 효과적 방제를 위해 매우 중요하다. 자발휴면 타파일부터 개화 개시일까지 기간은 이 기간 동안의 일 최저기온에 의해 영향을 받았다. 본 연구는 이 기간의 일 최저기온이 사과 생육단계 중 개화기간에 미치는 영향을 조사함으로써 화상병 방제를 위한 병모델 구동이 목적이었다. 원예특작과학원에서 제공하는 우리나라 사과나무 재배지역을 대표하는 8개 과수원에서 2019년부터 2023년까지 웹캠으로 관측한 영상자료로부터 최초 개화 관측일을 얻었다. 또한 같은 과수원에서 자발휴면 타파일은 전년도 10월 1일부터 자동기상 측정 장비로부터 받은 기상자료를 활용하여 자발휴면 타파일은 -100.5 DD에 도달하는 날로 추정하였다. 본 연구에서 실시한 회귀분석은 자발휴면 타파일부터 개화 개시일까지의 기간(Y)을 종속변수로 이 기간 중 일 최저 기온이 0℃ 이하인 날(X1)이 며칠 인지를 독립변수로 하는 회귀식으로서 Y = 0.87 × X1 + 40.76, R2= 0.83의 결과로서 뚜렷한 양의 상관관계를 얻었다. 또한 같은 기간(Y)을 종속변수로 하고 자발휴면 타파일을 줄리안데이(X2)를 독립변수로 하는 회귀분석을 실시하여 Y = -1.07 × X2 + 143.62, R2=0.92의 결과로서 뚜렷한 부의 상관관계를 얻었다. 따라서 자발휴면 타파일부터 개화 개시일까지의 기간은 월동 중 최저기온에 영향을 받으며, 이것이 사과 화상병 감염에 중요한 개화기간 변동에 영향을 준다는 것을 확인하였다.
우리나라 다문화가정 청소년들을 대상으로 스트레스와 자살생각과의 관련성을 파악하고자 2011년 7차와 2012년 8차 청소년건강행태 온라인조사의 자료를 통합하여 남학생 607명, 여학생 543명을 대상으로 자살생각과의 관련요인을 스트레스의 원인을 중심으로 파악하고자 하였다. 통계 프로그램은 SPSS version 17.0을 이용하였다. 통계분석시 부모 두 분 중 한분이 태어난 곳이 한국이 아닌 학생을 다문화가정 청소년으로 하였고, 통계적 유의성은 p<0.05로 하였다. 자살생각 유무를 종속변수로 하여 자살생각과 스트레스 원인과의 관련성을 알아보고자 단순 로지스틱 회귀분석을 통해 비차비(Odds Ratio, OR)를 산출 하였으며, 복합표본을 설정하여 분석을 하였다. 남학생의 경우 교우들과의 문제로 인한 스트레스를 받은 학생의 자살생각이 2.70배 높았고, 여학생의 경우 부모님과의 갈등으로 인한 스트레스를 받는 학생의 자살생각이 2.50배 높았다. 결론적으로 다문화가정의 청소년들의 자살생각에 영양을 미칠 수 있는 개인, 가정, 학교생활과 관련된 여러 스트레스의 원인 중 부모와 친구들과의 관계개선을 통해 다문화가정의 청소년의 자살 생각의 예방과 관리를 위해 사회적인 관심이 필요하다고 생각된다.
20세기 말부터 급격한 발달을 통하여 웹사이트는 사용자의 대상 범주를 단일 문화권에서 벗어나 전세계의 타 문화권에 거주하는 사람들에게 이르기까지 넓혀왔다. 이는 다시 말하면 웹사이트가 태생적으로 문화와의 연관성을 가지고 있다는 것을 의미한다. 이러한 다국적 문화 수용체로서의 웹의 역할을 생각하여 볼 때, 서로 다른 문화권에서 웹사이트가 어떠한 형태로 변환되어 적용되어야 하는가를 보다 심층적으로 밝혀내고자 한다. 본 연구에서는 웹사이트의 구조가 각기 다른 문화권의 영향에 따라서 변화한다는 가설을 바탕으로 그 진위여부를 밝히는 것을 그 목적으로 하였으며, 이를 위하여 다음과 같은 실험을 진행하였다. 우선 여러 가지 문화이론을 기반으로, 현재 IT산업의 활발한 발달 모습을 보이고 있는 한국과 미국의 웹사이트가 그 문화적인 차이로 인하여 어떻게 다른 양상을 띄고 있는지를 웹사이트의 구조(Structure & Navigation)를 중심으로 분석하였다. 우선 각 국가별 20여 개의 종합쇼핑몰(I-commerce) 사이트들을 분석하기 위하여, 종합쇼핑몰 평가가이드라인 (I-commerce Site Evaluation Guideline)을 사이트 정보의 흐름과 페이지 별 분석으로 나누어 제안하고, 이를 이용하여 비교 분석한 결과를 바탕으로 문화권에 따른 국가별 선호 프로토타입(prototype)을 디자인하였으며, 이렇게 제안된 국가별 선호 프로토타입을 이용하여 원격 사용성 평가와 문화적 가치에 관한 설문을 통하여 국가별 웹사이트의 구조 선호도에 관한 가설의 진위 여부를 밝혀 내었다. 또한 이에 문화와 웹 인터페이스와의 연관성 및 국가별 사이트 네비게이션의 선호도에 대한 결과를 다양한 문화 이론을 바탕으로 해석해 내었다. 조직의 강도(
본 연구는 멀미증상이 동공 리듬에 미치는 영향을 확인하는 것을 그 목적으로 하였다. 본 연구는 2D와 HMD를 통해 동일한 가상현실 콘텐츠를 실험참가자에게 15분 동안 경험하게 한 이후에 동공반응을 비교하였고 본 실험에는 16명(남자 8명, 여자 8명, 평균 나이: $25.67{\pm}2.43$세)의 피험자가 참여하였다. 연구 결과, 영상멀미를 경험한 이후에 동공 리듬이 불규칙한 패턴을 나타내었고 이것은 동공 크기(mPD) 및 동공 리듬의 편차(sPD)가 증가하는 결과로 확인되었다. 이러한 동공 반응의 결과는 인지부하와 밀접한 관련이 있고 영상멀미를 처리해야 할 시각 정보량의 증가 및 감각정보들 사이의 충돌 혹은 불일치로 인한 인지부하 현상으로 해석이 가능하다. 본 연구에서 제안된 방법은 기존의 센서 기반의 평가 방법에 비해 멀미 증상을 카메라 기반의 비접촉식으로 측정할 수 있는 가능성을 확인하였다.
이 연구는 전자정부 성숙도 모델의 서비스 유형에 기반하여 사용자들의 이용 행태를 시계열적으로 분석하고, 전자정부 서비스의 발전을 위한 제언을 하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 한국의 전자정부 서비스의 변화를 1) 한국의 공공서비스에서 전자정부 서비스 사용의 비중, 2) 전자정부 서비스 유형/단계별 활용, 3) 플랫폼(웹, 모바일)별 서비스 활용, 4) 전자정부서비스에 대한 이용자들의 반응(만족도, 효과, 지속 사용 의도), 5) 전자정부 서비스 이용 방법에 대한 이용자들의 요구 등을 중심으로 분석하였다. 분석을 위하여 한국의 2012-2020년의 9년간 전자정부 이용행태 실태조사 데이터를 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 전자정부 서비스의 비중이 지속적으로 증가하고 있으며, 둘째, 전자정부 서비스 활용에서 온라인 정보제공, 상호작용, 거래에 비해 온라인 참여의 활용이 상대적으로 저조한 것으로 나타났다. 셋째, 플랫폼별로는 서비스가 웹 중심에서 모바일과 키오스크(kiosk), SNS 등과 같은 다양한 접근 플랫폼으로 확장되어 가고 있었다. 넷째, 이용자들의 만족도는 매우 높은 편이며, 서비스 활성화를 위해 원스톱 통합서비스 제공, 인증절차 간소화 등의 개선을 요구하였다. 분석결과를 토대로 이 연구는 전자정부의 성숙 모델에서 사용자 관점의 반영, 디지털 기술 발전에 따른 다양한 플랫폼 접근성의 고려, 사용자 이용행태 등 데이터 기반 분석을 통한 전자정부 성숙도 평가와 개선의 필요성을 제안하였다.
R&D 성과활용을 위한 기술마케팅의 중요성은 지속적으로 증가함에도 불구하고 특히, 수요기업 발굴을 위한 분석방법론에 대한 구체적인 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기술속성과 기업정보와의 관계를 분석함으로써 기술과 관련성이 높은 기업정보를 인터넷에서 발굴하는 방법론을 제시한다. 이를 위해 첫째, 대상기술의 속성을 반영한 기술 키워드를 검색하여 수집한 상위 20개의 핵심단어를 추출하였다. 둘째, 핵심단어들로 구성된 매트릭스를 구성하여 단어들 간의 공출현빈도와 거리를 측정함으로써 기업정보와 기술 속성과의 관련성에 대해 분석하였다. 셋째, 각 키워드별 분석결과를 비교하여 중복횟수가 높은 기업을 잠재 수요기업으로 선정하였다. 발굴기법의 신뢰성 확인을 위해, 국내 원천 기초연구 분야 출연연구원의 특허기술에 적용한 결과 총 100개의 잠재 수요기업 후보를 발굴하였으며 키워드별 결과를 비교하여 총 7개의 기업이 잠재 수요기업으로 도출되었다. 각 기업의 사업분야 확인을 거쳐 해당 기술과의 관련성이 높은 최종 5개의 기업이 최종 잠재 수요기업으로 선정되었다. 본 연구를 통해 시맨틱 네트워크 분석방법을 잠재적 기술수요자 발굴분야에 활용함으로써 네트워크 분석의 활용범위를 확장하였다는 점에서 학술적인 의의를 찾아볼 수 있으며, 기술수요 기업을 발굴하기 위한 실증적인 방법을 제공했다는 점에서 의미를 부여할 수 있다.
인터넷 광고 시장이 확대되는 단계에서의 현재 국내 인터넷 광고는 배너 광고를 주축으로 하여 다각적으로 발전하고 있다. 그러나 현재까지의 배너 광고는 체계적인 기획 없이 제작되는 경우가 많아 사용자들로부터 외면 받고 있다. 특히, 이벤트 위주의 과대 광고와 시각적인 불쾌감을 조성하는 광고, 인터넷 서핑에 혼란을 주는 광고 등은 광고주와 사용자들 모두에게 인터넷 광고에 대한 불신감을 조성하고, 인터넷 광고 시장을 오히려 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 상황에서 등장한 리치미디어는 기존 애니메이션 배너 광고에 소리, 동영상, 상호작용을 가미한 인터넷 광고 방식으로 새로운 미디어로서 인터넷 사용자들의 관심을 끌고 있다. 웹 에이전시를 주축으로 한 인터넷 광고업계에서는 리치미디어에 대해 낙관적인 전망을 가지고 있는데, 리치미디어가 시·청각적 메시지를 통하여 보다 많은 양의 정보를 제공하면서도 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적이라는 것이 중론이다. 본 연구에서는 설문 조사를 통하여 리치미디어 광고의 광고 효과를 조사하였으며, 그 결과 리치미디어 광고가 일반 배너 광고보다 가시성, 클릭 유도율, 흥미 유발, 정보 제공 면에서 우수한 효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 광고에서의 리치미디어의 활용은 아직 시작 단계에 불과하지만, 리치미디어의 효과 및 활용에 대한 지속적인 연구가 이루어진다면, 현재의 발전 추세로 미루어 볼 때 리치미디어 광고는 인터넷 광고의 중요한 표현 방법으로서의 입지를 굳히는 동시에 보다 활성화될 수 있을 것으로 기대된다.
가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.
과학과 기술의 발전은 우리의 삶에서 다양한 변화를 만들고 있다. 특히 센서는 다양한 분야에서 실시간 모니터링과 효율적인 주변 환경 분석을 위해 사용되고 있다. 그러나 기존의 센서 네트워크는 조직별 자체 정의된 프로토콜과 아키텍처를 사용함으로써 네트워크 간의 통신에 추가적인 비용을 발생시켰다. 표준화된 센서 네트워크의 부재로 인한 단점을 해결하고자 OGC에서는 표준화된 센서 및 센서 시스템에 대한 접근, 조작 등을 위해 2007년 SWE v1.0과 2011년 SWE v2.0을 발표했다. SWE는 다양한 하위 컴포넌트들로 구성되어 있는데 그 중 센서 데이터 획득을 위한 SOS에 대한 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 그러나 기존의 SOS들은 GeoSensor의 공간연산을 고려하지 않기 때문에 매번 클라이언트에서 공간연산이 구현 및 실행됨으로써 적은 리소스를 갖는 클라이언트에 많은 부하를 초래하고 SOS의 용이성이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 고정 및 이동형 GeoSensor을 위한 spatialFilter와 spatialFinder 공간 연산을 확장한 S-SOS를 제안한다. 제안된 S-SOS를 사용하여 기존의 기구축된 SOS를 수정하지 않고 필요에 의해 최소한의 추가로 공간 연산을 지원할 수 있는 아키텍처를 지원하며 이에 필요한 공간 연산의 질의 표현을 설명한다. 따라서 S-SOS는 다양한 위치기반 서비스에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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