웹을 중심으로 인터넷이 발전하면서 웹 기반의 응용 서비스가 계속적으로 개발되고 있고, 사용자의 다양한 욕구가 추진 원동력이 되고 있다. 현재 대부분의 인터넷 서비스는 텍스트뿐만 아니라 그림, 소리, 동영상 등 여러 가지 다양한 미디어를 사용하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 다양한 미디어가 어디서, 어떻게 사용되었는지를 분석하기 위하여 웹 환경에서의 분산 미디어 분석을 위한 Web Media Picker를 제안하고자 한다. Web Media Picker를 이용하면 웹 페이지에서 사용된 각각의 태그를 분석할 수 있고, 이렇게 분석한 정보를 통하여 각각의 미디어의 사용 횟수와 미디어가 웹 페이지 상에서 사용된 방법에 대하여 알 수 있다.
본 연구는 재미 한인 이민자들의 교육수준, 체류기간, 영어실력 변인들이 전통 뉴스매체(텔레비전, 신문, 라디오, 시사잡지)와 뉴스 웹 이용에 어떻게 영향을 주고, 전통뉴스매체와 웹 이용은 그들의 정치지식, 정치관심, 정치활동 참여 증진에 유의미한 영향을 미치는 지를 고찰했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교육, 체류기간, 영어실력 변인들은 주류사회의 전통 뉴스매체의 매개적 역할을 거쳐 한인 이민자들의 정치지식, 정치관심, 정치활동참여를 증진시키는 것으로 나타났다. 둘째, 한인 이민자들에 의한 미국 뉴스 웹 이용은 주류정치에 대한 관심을 증진시키는 것으로 나타났다. 셋째, 한국어 전통 뉴스매체 이용 역시 주류정치에 대한 관심을 증진시키는 것으로 나타났다. 넷째, 한국어 뉴스 웹사이트 이용은 정치사회화에 유의미한 역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 결론적으로 이민자들의 주류 정치사회화 과정에서는 인터넷 웹사이트가 제공하는 뉴스보다는 전통매체 특히, 주류사회의 전통뉴스매체의 역할이 매우 중요한 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 한국언론진흥재단의 '2018 언론수용자 의식조사' 데이터를 활용해 포털 사이트에서 접한 뉴스 신뢰도와 언론사가 제공하는 뉴스 신뢰도가 포털 사이트 뉴스 이용행태에 어떠한 영향을 미치는지 분석했다. 포털 사이트 뉴스 이용행태는 포털 사이트 뉴스 이용 시 포털 사이트의 편집 방식에 따라 배열된 뉴스에 주목하는 행태와 뉴스 제공 언론사에 주목하는 행태 등 두 유형으로 분류하고, 각각 '포털 사이트 주목', '언론사 주목'으로 개념화했다. 연구 결과, 포털 사이트 뉴스 신뢰도는 포털 사이트 주목 및 언론사 주목과 정적인 관계를 나타냈다. 언론사가 제공하는 뉴스에 대한 신뢰도는 두 유형의 포털 사이트 뉴스 이용행태와 유의미한 관계를 보였는데, 응답자의 언론사 선호 여부에 따라 상이한 관계를 나타냈다. 즉, 평소 선호하거나 자주 접하는 언론사의 뉴스에 대한 신뢰도는 포털 사이트 주목과 정적인 관계를 나타냈으나, 언론사 주목에는 부적인 관계를 보였다. 반면, 평소 선호하지 않거나 자주 접하지 않는 언론사의 뉴스에 대한 신뢰도는 포털 사이트 주목과 부적인 관계를, 언론사 주목과는 정적인 관계를 갖는 것으로 확인됐다.
Syamsuddin, Muhammad Rusdi;Juasiripukdee, Pan;Kwon, Yong-Moo
한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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pp.373-375
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2009
This paper introduces the concept of Tangible Shopping conducting in virtual world. The main idea of this paper is to combine the concept of web 2.0 mashup into shopping activities in virtual world. Feature of annotation and web browsing are also included in this concept. This research aims to enhance web shopping activities from the conventional approach into new way which deliver tangible shopping experiences to users. At the beginning, we review the state-of-the-art of virtual worlds and Web 2.0 Mashup. Next, we review our related work. Then, we address the design and implementation of tangible shopping in virtual worlds.
본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.
한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.83-98
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1998
Who needs Media Asset Management? ◆ Publishers ◆ Any company publishing newspapers, magazines, catalogs or web sites. ◆ Content Creators ◆ Companies who create content for use in their business ◆ Broadcasters, Advertising Agencies, Studios, Sports Houses (NBA, NFL), Corporate Training Depts, Retailers ◆ Content Distributors ◆ Cable Operators, Telecoms, Internet Service Providers, Online Service Providers Who needs Media Asset Management? ◆ There's a LOT of money being spent on this kind of technology, and not just by 'media' companies ◆ Retailers, for catalogs, web sites, call centers ◆ Chems/Pharms, for drug. discovery, knowledge management ◆ Legal, for document and knowledge management ◆ Federal, for video surveillance and knowledge management ◆ Manufacturing, for integration of CAD, text and business-to-business applications ◆ Anyone with a Web/Content Management challenge(omitted)
최근 인터넷 사용자 사이에서 미디어콘텐츠에 대한 관심이 증대됨에 따라 웹상에는 방대한 양의 다양한 미디어콘텐츠가 유통되고 있다. 특히 이들 미디어콘텐츠 사이에서 인터넷 사용자들의 눈과 귀를 매료시키는 형태의 콘텐츠로서 영상미디어콘텐츠가 각광받고 있다. 또한 웹 2.0 시대에 발맞추어 인터넷 사용자들은 전문가들에 의해 제작된 콘텐츠를 수동적으로 받아들이기보다 적극적인 자세로 자신이 제작한 콘텐츠를 서로 개방하고 공유하는 새로운 형태의 유통 흐름을 창출하였다. 웹상에 유통되는 영상미디어콘텐츠는 전문가에 의해 만들어진 전문적인 콘텐츠도 있지만, 대부분 웹 2.0 시대의 핵심 이슈인 UCC(User Create Contents)의 형태로 제작된 비전문적인 콘텐츠가 주를 이룬다. 하지만 비전문가인 일반 인터넷 사용자들에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 영상 정보만을 제공한다는 한계점을 가지고 있다. 웹 2.0 시대의 소비자로서의 인터넷 사용자를 만족시키기 위해서는 단순한 영상이 아니라 다양한 효과를 추가한 실감 있는 영상을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 단순 정보만으로 표현된 미디어 콘텐츠를 온톨로지 개념을 기반으로 주제와 의미를 파악하여 미디어콘텐츠에 적합한 실감을 제공할 수 있는 실감서비스모델(AF-VS : Actual Feeling Video Service)의 구성방법을 제시한다.
1인 미디어가 개인의 욕구분출과 인터넷의 발달이 맞물리면서 정보화 시대의 대세로 자리매김하였다. 하지만, 인터넷의 접근성은 의도치 않던 사생활 침해 우려를 낳고 있으며 폐쇄적인 SNS의 수요를 중가시키는 실정이다. 본 논문에서는 PWW(Person Wide Web)를 이용하여 1인 미디어를 생성하고 타인과 공유하는 1인 미디어 체계를 제시한다. PWW는 스마트폰과 모바일 앵커, 개인의 클라우드 스토리지로 구성된 웹 기반의 정보체계이다. 현장의 객체에 부착된 모바일 앵커로부터 개인 클라우드 저장소의 주소를 얻고 그 주소에 저장된 웹문서를 가져와 스마트폰의 웹뷰에서 처리한다. 또한, PWW 방식의 1인 미디어 체계를 설명하고 현장에서 1인 미디어를 활용한 예를 제시한다. WWW 방식의 1인 미디오와 PWW 방식의 1인 미디어의 보안성을 비교, 분석하였으며, PWW 방식의 1인미디어가 더 높은 보안성을 갖는 것을 보였다.
This research explores the question how interactions between customer and firm affect firm growth. To test suggested hypotheses, this study collects data on social commerce industry in Korea during the period from the beginning of social commerce industry in Korea, May 2010, to March 2012, and investigates the effect of social media on the growth of social commerce firms. We suggest two hypotheses in this study. First, as web traffic inflow through social media into a focal social commerce increases, the growth rate of the focal social commerce increases. Second, the more diverse social media channel through which web traffic inflows into a focal social commerce, the weaker the positive effect of web traffic inflow on the growth rate of the focal social commerce. Analysis of data shows that inflow through social media is positively related to the growth of social commerce. In addition, our analysis shows that inflow channel diversity weakens the positive relationship between web traffic inflow through social media and growth rate of social commerce firms. These results suggest that firms need to concentrate on few social media in order to attract customers. The study contributes to understanding how interaction between firms and customers influences the growth of the firm.
인터넷의 웹페이지는 다양한 형태로 존재하지만, 크게 텍스트 중심의 웹페이지, 텍스트와 이미지로 구성된 웹페이지, 그리고 텍스트와 동영상으로 구성된 웹페이지로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 제작방식에 따라서 변하는 소비자들의 지각된 위험 수준과 미디어 풍부성이 미치는 영향을 분석하며, 이들 요인이 고객만족에 미치는 영향을 분석한다. 분석결과, 텍스트 형식의 웹페이지가 텍스트와 이미지 혹은 동영상으로 구성된 웹페이지에 비해서 지각된 위험 중 성능위험, 심리적 위험, 시간 위험 등으로 구성된 개인적 위험을 더 크게 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 미디어 풍부성 측면에서는 텍스트와 이미지 혹은 동영상으로 구성된 웹페이지가 텍스트 위주의 웹페이지에 비해서 상징성 및 사회적 실재감이 높은 것으로 조사되었다. 그리고 개인적 위험 및 텍스트 형식의 웹페이지는 고객 만족에 음의 영향을 미치며, 상징성 및 사회적 실재감은 양의 효과를 가진다. 본 연구는 지각된 위험과 미디어 풍부성의 개념을 콘텐츠 제작방식과 연결시킴으로써 기대와는 달리 동영상 콘텐츠가 폭발적으로 성장하지 못한 점에 대해서 규명한데 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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