이 연구는 서술형 수학 쓰기 활동이 초등학생의 문제 해결 및 수학적 성향에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 본 연구를 실행하기 위해, 서울B초등학교 6학년 학급에 문제 해결력 및 수학적 성향 검사를 실시하여 동질성을 가지는 두 개의 학급을 선정하였으며, 실험집단에는 서술형 수학 쓰기 활동 수업을 실시하였으며, 비교집단에는 교과서 및 교사용 지도서 중심의 일반적인 수업을 실시하였다. 실험처치는 약 두 달 동안 15회에 걸쳐 실시하였고, 서술형 수학 쓰기 활동의 효과를 알아보기 위해 문제 해결력 검사를 실시하여 두 집단 간 성취도를 t-test로 분석하였으며, 검사지에 나타난 학생들의 서술 내용을 분석하여 문제 해결 과정에서 나타난 특징을 알아보았다. 또한 수학적 성향 검사를 실시하고 그 결과를 독립표본 t-test로 분석하였으며, 서술형 평가에 대한 성향을 묻는 설문조사를 실시하고 학생들의 반응을 분석하였다. 본 연구 결과, 서술형 수학 쓰기 활동은 학생들의 문제 해결력과 문제해결과정, 수학적 성향에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 또한 서술형 평가에 대한 학생들의 인식이 개선된 것으로 나타났다.
대학의 위기는 학생들에게 동시대의 문제에 참여하고 해결할 수 있는 지식의 습득과 활용을 강조하는 방식의 전면적인 교육 방식 혁신으로 극복해야 한다. 또한 대학 수업은 인류의 당면한 문제들과 유엔의 지속가능발전 목표, 지역 사회의 다양한 이슈를 해결하기 위해 기여하는 방식으로 변화해야 한다. 본 연구는 리빙랩 기반의 사회 참여적 인재, 문제 해결형 인재 양성을 위한 프로젝트 기반 학습 방식에 집중하였다. 구체적으로는 사회문제 해결형 리빙랩 프로젝트 수업 진행에서 가장 중요한, 문제 당사자 중심의 문제 정의 툴킷 모형을 개발하였다. 후속 연구를 통해 리빙랩 프로젝트 수업의 현장 적용-개선-피드백에 해당하는 성과 측정 모형을 개발하여, 많은 대학이 기존 교육 과정에 쉽게 적용할 수 있는 방법을 제시할 계획이다.
본 연구는 4차 산업혁명시대에 대두되고 있는 디지털 리터러시를 중심으로 간호대학생의 디지털 리터러시의 수준을 파악하고, 디지털 리터러시와 학업적 자기효능감이 문제해결능력에 미치는 영향을 검증하고자 수행된 서술적 조사연구이다. K시에 소재한 일 대학의 간호대학생 118명을 대상으로 2022년 4월부터 5월 사이에 자료수집을 하였고, SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 독립표본 t검정, 일원분산분석 및 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 디지털 리터러시는 비교적 높은 수준이었으나, 정보개발, 정보평가의 하위영역이 낮게 나타났다. 간호대학생의 디지털 리터러시(β=.311, p=.001), 학업적 자기효능감(β=.184, p=.048) 순으로 문제해결능력에 유의한 영향을 미쳤고(F=12.237, p<.001), 설명력은 16.1%이었다. 간호대학생의 디지털 리터러시 역량 증진을 위해 보다 체계적인 상황 중심의 간호교육 커리큘럼의 개발이 필요하며, 이를 통해 더욱 효과적으로 문제해결능력 함양이 가능할 것으로 기대된다.
본 논문은 수학문제해결 과정에서 고등학교 1학년 학생들이 공통적으로 범하는 실수 즉 오류를 분석을 통하여 수학의 교수학습방법의 보완을 위한 범례를 제시하고자 한다. 교사들 에게 제공되는 학생들의 수학적 지식에 대한 이해 정도 및 쉽게 빠지는 오류, 수학문제에 접근하는 방법 및 잘못된 해결 전략 등의 정보는 대체로 학생들의 오류를 분석함으로써 얻어 질 수 있다. 실제로 많은 학생들이 고교수학을 어렵게 느끼는데 그 중 특히 '함수'문제에서 막연한 어려움과 부담감을 느끼며 함수와 관련된 문제풀이에서 많은 실패를 겪고 있다. 구체 적으로 본 연구에서는 고등학교 1학년 학생들의 함수단원 문제해결 과정에서 보이는 오류를 분석하여 함수단원 수학문제해결능력을 키우고자 충남의 ${\bigcirc}{\bigcirc}$고등학교 1학년 학생 90명을 대상으로 함수단원 8문제로 구성된 검사지를 풀게 하고 그것을 토대로 오류를 분석하였다. 그 결과 학생들의 오류에서 몇 가지 공통적인 패턴이 있음을 발견하고 이것을 7가지 오류 분류 패턴을 설정하고 이를 분석하여 이를 보완할 수 있는 방법을 탐구하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 토대로 학교현장에 투입하여 수학교육의 개선에 도움이 되길 기대한다.
고등학생 96명 (남 : 48명, 여: 48명)을 대상으로 자아 효능감과 화학 문제 해결력 사이의 차이(편향)를 조사하였다. 먼저 수리 문제와 개념 문제의 성공적인 해결에 대한 자신감을 묻는 자아 효능감 검사를 실시하였다. 이어서 자아 효능감 검사에서 제시된 것과 동일한 수리 문제 10문항과 개념 문제 10문항으로 학생들의 화학 문제 해결력을 측정하였다. 수리 문제 해결력 검사 점수가 개념 문제 해결력 검사보다 더 높았으나, 문제의 유형에 따른 자아 효능감의 차이는 없었다. 따라서 편향 점수는 수리 문제에 비하여 개념 문제에서 더 높았다. 수리 문제에서의 편향에 대한 이원 변량 분석 결과, 성과 사전 성취 수준 사이의 상호작용이 유의미하였다. 단순 효과를 분석한 결과 상위 수준 남학생의 편향 점수가 상위 수준 여학생보다 유의미하게 높았다. 대부분의 상위 수준 남학생은 자신의 능력을 과대 평가하였지만, 상위 수준 여학생은 과대 평가하는 경우보다 과소 평가하는 경우가 더 많았다.
Enhanced methodologies for process diagnosis and abnormal situation management have been developed for the last two decades. However, there is no single method that always shows better performance over all kinds of diagnostic problems. In this paper, a framework of message-passing, cooperative, intelligent diagnostic agents is presented for improved on-line fault diagnosis through cooperative problem solving of different expertise. A group of diagnostic agents in charge of different process functional perform local diagnoses in parallel; exchange related information with other diagnostic agents; and cooperatively solve the global diagnostic problem of the whole process plant or business units just like human experts would do. For their better understanding, sharing and exchanging of process knowledge and information, we also suggest a way of remodeling processes and protocols, taking into account semantic abstracts of process information and data. The benefits of the suggested multi-agents-based approach are demonstrated by the implementations for solving the diagnostic problems of various chemical processes.
The focus of this development program is to input multimedia materials into learning according to the trend of recent social changes and to maximize the learning effect for improving problem-solving by offering familiar teaching materials. The expecting effects of this study are as follows: 1. This program helps students acquire mathematical concepts and principles about circular equation through concrete examples using a variety of media - text, voice, sound, and animation and so on - , makes it possible individual learning which was difficult for students to expect at the existing multitude class as progressing learning each unit on the screen and the perfect learning by offering FEED BACK 2. This program varied the difficulty of learning contents to learn according to learning abilities of learners by using animation and making the most of merits of computer and was able to improve learning effect by studying in a mutual way with managing learning procedure nonsuccessively. 3. Class using CAI program about developed circular equation unit has a positive effect on improving problem-solving by becoming from teacher centered class to student centered one. 4. This program makes students understand the contents of auxiliary learning in multimedia computer more efficiently, and cultivate abilities to adopt in accordance with changes in the future society by forming familiar computer mind.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권4호
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pp.31-36
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2018
Living Lab is one of open movements regarding social innovation, which mainly utilizes scientific technology to improve local residents' life value. Even though various attempts have been made, Living Lab projects that deal with actual life-related problems of local communities are not sufficiently being made. This study aims at organizing existing Living Lab studies and to draw political issues in perspective of solving regional problems and developing local communities. Above all, policies should be proceeded in a way that fully understands and reflects local problem since communication with local residents or end-users will be increased. It is required to support certain products or solution development that fits specific local situation based on their resource and demands. In addition, local small businesses or start-up companies should be given opportunities to conduct experiment and revise new technology, product or service on the spot. It would be a useful example to utilize ICT technology and contents such as local cable TV network, for Living Lab. Living Lab can establish itself as an effective reformation process only if it remains to function for the sake of solving issues of local community and residents. Practical undertones would be able to be obtained once this exploratory study turns into empirical case study.
The shortest-paths problem is a fundamental problem in graph theory and finds diverse applications in various fields. This is why shortest path algorithms have been designed more thoroughly than any other algorithm in graph theory. A large number of optimization problems are mathematically equivalent to the problem of finding shortest paths in a graph. The shortest-path between a pair of vertices is defined as the path with shortest length between the pair of vertices. The shortest path from one vertex to another often gives the best way to route a message between the vertices. This paper presents an $O(n^2)$ time sequential algorithm and an $O(n^2/p+logn)$ time parallel algorithm on EREW PRAM model for solving all pairs shortest paths problem on circular-arc graphs, where p and n represent respectively the number of processors and the number of vertices of the circular-arc graph.
A Sudoku puzzle is a kind of magic square puzzle which requires a non-repeated series of numbers from 1 to 9 in each 9 rows and 9 columns. Furthermore it contains total of 9 small three-by-three matrices, which need non-repeated numbers from 1 to 9 as well. Therefore the total number of possible cases of Sudoku puzzle is finite, even though that of creating nine-by-nine square is exponentially great. Accordingly a certain set of way is need not only for solving the puzzle, but also creating a new one. In this study, the method for creating a Sudoku puzzle applying genetic algorithm is suggested and will be demonstrated. Also, it will be shown that a Sudoku puzzle can be solved by genetic algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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