• 제목/요약/키워드: visual programming

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IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

네덜란드 도시 집합주택의 공공성과 개별성 표현특성에 관한 연구 - 암스테르담 부두재개발 주택단지 사례를 중심으로 - (A Study on Design Representation of Publicity and Privacy in Dutch Multi-family Housing - Focused on an Analysis of Eastern Dockland Projects in Amsterdam -)

  • 문은미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권2호
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    • pp.112-119
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    • 2005
  • This study attempts to suggest new directions of urban multi-family housing design in the recent era of information, in which the representation of publicity and privacy of the housing reflects new meanings and relationships of the current digital society. The study examines cases of Dutch multi-family housing and investigates the meanings and relationships of publicity and privacy in the building as well as unit design of the housings. Borneo-Sporenburg housing development is a good example that suggests new interpretation and design solution for low-rise, high-density multi-family housing. Thus, this study analyzes street patterns, facade design, and ways of housing unit combination in Borneo-Sporenburg housing and concludes as follows. First, public space in Borneo-Sporenburg housing, which was designed differently from hierarchical and centripetal organization of modern architecture, is divided into small units and spread into the inside, which provides high potential for personal control of space and personal programming of space by space choices. Second, street pattern and facade design of Borneo-Sporenburg housing provide visual publicity and privacy simultaneously as they maintain unity as a whole as well as articulate individual unit in many different ways and provide clues to neighboring. Streets as a public domain have self-controlled boundaries for residents and introduce voluntary use-programs for residents. Third, facades of the housing have no inter-mediate space or common space, and confront streets directly. Space in-between is composed inside the facade and extends into the streets by residents' own choices. Fourth, privacy and individuality of the housing is strengthened. Units of the housing have individual entrances, unique plan type and complicated combination of space that all together emphasize individuality of units, however they are not often notified from the outside.

현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소 (User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • 현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

SOC Bus Transaction Verification Using AMBA Protocol Checker

  • Lee, Kab-Joo;Kim, Si-Hyun;Hwang, Hyo-Seon
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제2권2호
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    • pp.132-140
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    • 2002
  • This paper presents an ARM-based SOC bus transaction verification IP and the usage experiences in SOC designs. The verification IP is an AMBA AHB protocol checker, which captures legal AHB transactions in FSM-style signal sequence checking routines. This checker can be considered as a reusable verification IP since it does not change unless the bus protocol changes. Our AHB protocol checker is designed to be scalable to any number of AHB masters and reusable for various AMBA-based SOC designs. The keys to the scalability and the reusability are Object-Oriented Programming (OOP), virtual port, and bind operation. This paper describes how OOP, virtual port, and bind features are used to implement AHB protocol checker. Using the AHB protocol checker, an AHB simulation monitor is constructed. The monitor checks the legal bus arbitration and detects the first cycle of an AHB transaction. Then it calls AHB protocol checker to check the expected AHB signal sequences. We integrate the AHB bus monitor into Verilog simulation environment to replace time-consuming visual waveform inspection, and it allows us to find design bugs quickly. This paper also discusses AMBA AHB bus transaction coverage metrics and AHB transaction coverage analysis. Test programs for five AHB masters of an SOC, four channel DMAs and a host interface unit are executed and transaction coverage for DMA verification is collected during simulation. These coverage results can be used to determine the weak point of test programs in terms of the number of bus transactions occurred and guide to improve the quality of the test programs. Also, the coverage results can be used to obtain bus utilization statistics since the bus cycles occupied by each AHB master can be obtained.

시각 장애인을 위한 모바일 사진촬영 가이드 시스템 (Mobile Photo Shooting Guide System for A Blind Person)

  • 김태협;김도연;임동혁;홍현기
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권7호
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    • pp.167-174
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    • 2013
  • 스마트폰이 폭넓게 보급되면서 시각장애인을 위한 스마트폰 어플리케이션이 다양하게 개발되고 있으며, 이와 함께 시각장애인이 모바일 단말을 이용한 사진 촬영의 필요성도 증가하고 있다. 시각장애인들은 자신의 기록을 남기거나 타인과 교류를 하기 위해 사진을 촬영하며, 실제 취득 과정에서는 촉각과 청각에 의존하거나 타인의 도움이 요구된다. 본 논문에서는 시각장애인이 사용하는 모바일 카메라의 입력 영상을 대상으로 사전에 등록된 인물을 인식하고 눈깜빡임이나 블러 등의 유무 등을 검사한다. 또한 시각장애인이 스스로 사진촬영이 가능하도록 가이드 정보 등을 음성으로 안내하는 새로운 시스템이 제안된다.

인터넷 쇼핑몰 웹접근성 평가 및 대체 텍스트율 향상 방안 구현 (Web Accessibility Evaluation of Internet Shopping Malls and Development of Alternative Text Rate Improvement Tool)

  • 임경규;이구연;김화종
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.537-546
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 향상을 위한 연구를 수행한다. 먼저 국내 웹접근성의 기준을 분석하고, 이어 국내 주요 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 평가를 실행하여, 인터넷 쇼핑몰 웹 사이트가 가지고 있는 웹접근성 현안 문제를 도출하고 분석한다. 이러한 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성에 대한 평가를 근거로 하여 웹 접근성을 향상시키기 위한 대체텍스트 비율을 높이기 위한 방법으로 엑셀 VBA를 이용한 대체텍스트 향상 방법을 제안하고 구현한다. 제안된 방법을 사용할 경우 웹 프로그래밍 전문지식이 없더라도 웹페이지에 포함된 이미지의 대체 텍스트를 확인하고 수정할 수 있게 되어 웹접근성 준수율 향상에 도움이 될 수 있다.

오소웨어를 이용한 해양학습교육매체의 제작에 관한 연구 (Application of Authoware for the Oceanography Learning System Based on WBI)

  • 조인석;이병걸
    • 한국지구과학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.655-662
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    • 2000
  • 인터넷의 개발에 따라, 학습용 WBI가 개발되어 학습효과에 많은 영향을 주고 있다. 하지만 이러한 WBI개발에서 어려운점은 멀티미어제작시 발생되는 동영상의 구현이나 에니메이션을 기존의 하이레벨언어나 로우레벨언어에 근거를 둔 프로그래밍기법을 도입하여 쉽게 해결하기가 어려운점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 최근 메크로미디어사에서 오소웨어(Authoware)라는 소프트웨어를 개발하여 그 응용성이 주목되고 있다. 이 오소웨어의 응용성을 파악하기 위하여 해양에서 발생되는 현상중 가장 대표적이 조석에 따른 해면변위와 그것에 따른 해안비치의 변동에 오소웨어를 이용하여 WBI를 구성하였다. 현장조사자료로서는 제주도의 이호 해수욕장의 측량자료와 제주항의 조위자료를 이용하였다. 그 결과 오소웨어를 이용하여 원하는 조위변동을 시각화하는데 매우 효율적이며 빠른 시간내에 원하는 웹을 구축하는 툴이 될수 있음을 알 수 있었다. 따라서 동영상을 요구하는 다른 형태의 WBI개발에도 적용이 가능할 것으로 사료된다.

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효율적인 영상처리 교육을 위한 통합 환경 개발에 관한 연구 (The development of CAI systems for an efficient education of image processing)

  • 이정헌;안용학;채옥삼
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제41권6호
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    • pp.127-135
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    • 2004
  • 멀티미디어 기술의 광범위한 보급으로 여러 분야에서 영상처리 기술 인력에 대한 수요가 증가하고 있으나, 실무능력을 가진 전문 인력의 수는 시장의 요구에 비해 매우 적다. 영상처리 분야에 실무능력을 갖춘 전문 인력을 양성하기 위해서는 이론 교육과정과 함께 학습한 이론을 실제 영상자료에 적용하고 적용된 결과를 분석해 볼 수 있는 실습과정을 체계적으로 지원할 수 있는 통합된 교육 환경이 필요하다. 본 논문에서는 효율적인 영상처리 교육이 이루어지도록 이론적인 내용과 이론에 따른 다양한 해법을 직접 체험해 볼 수 있고 학습과정에서 얻어진 새로운 아이디어를 쉽게 구현해 볼 수 있는 통합 환경인 MTES(Multimedia Technology Education System)를 제안한다. MTES는 영상처리 개발 환경인 Hello-Vision을 시뮬레이션 환경으로 사용할 수 있도록 수정하였으며, 이론교육환경과 이론과 실습이 체계적으로 이루어지도록 제어하는 제어관리자를 개발하여 효과적인 영상처리 교육 환경이 되도록 개발하였다.

초등학교 소프트웨어교육에서 교구와 학습자 수준에 따른 컴퓨팅사고력 향상도 비교 (Comparison of Computational Thinking Improvement Based on Teaching Aids and Student's Level in Elementary Software Education)

  • 이영재;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.31-39
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    • 2020
  • 소프트웨어교육의 중요성이 강조되면서, 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 하지만 선행연구들을 살펴보면 특정 환경이나 학습자만을 고려한 경우가 많아 학교현장에 적용하는 것에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 교과서의 내용을 바탕으로 학습자에게 영향을 미칠 수 있는 요인인 교구와 컴퓨팅 사고력에 대한 학습자 수준이라는 특성을 고려한 교수·학습활동을 구성하여 소프트웨어교육을 실시하고, 학습자들의 컴퓨팅사고력 향상도 비교를 통해 효과적인 소프트웨어교육 방법의 방향을 제안하였다. 연구결과 교구와 학습자 수준에 따라서 컴퓨팅사고력 향상에 차이가 있는 것으로 나타났는데 구체적으로 활용 교구에 있어서는 비주얼 프로그래밍과 언플러그드 방식을 활용한 교수·학습활동이 보다 효과적이었으며 학습자 수준에 따라서는 사전검사에서 컴퓨팅사고력의 수준이 낮은 것으로 평가된 학생들이 상대적으로 높은 향상도를 보였다. 이러한 경향은 초등학교 소프트웨어교육에서 교수·학습활동을 구성함에 있어 다양한 학습요인을 고려할 필요성이 요구된다고 보인다.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.