The trend of using Grasshopper with Rhino3D actively in architectural design process is recently spreading around the world. Well-known architects and designers such as Zaha Hadid, Patrik Schmacher is famous for using Grasshopper as their main design tool. As a tool for so-called 'Parametric Design', Grasshopper is receiving much attention all over the world. Grasshopper as a visual programming language has an advantage that designers and non-professionals of computer can easily learn it and use it to their works. However, those designers tend to make inefficient approaches with Grasshopper compared to computer programming professionals. Meanwhile, the difference between other programming languages and Grasshopper leads to the need of different approaches from other programming languages. This study aims to propose desired approaches of Grasshopper programming or scripting to be able to break through the inefficient approaches that designer is likely to make, by examining the characteristics of Grasshopper and exploring the appropriate programming approaches for Grasshopper.
프로그래밍 실습은 반드시 프로그램이 설치된 곳에서 교육을 해야하며 교사중심의 강의식 수업만으로는 충분한 학습이 어려운 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 제7차 교육과정의 이론적 토대가 되는 구성주의 교육관(자기주도적학습, 문제중심학습)에 입각하여 Visual Basic 프로그램 학습을 교수자와 학습자 모두에게 효율적이고 긍정적 효과를 얻을 수 있는 수준별 학습 모형으로, 웹이 가지는 긍정적인 효과를 상호보완 하여 설계하였다. 웹 코스웨어는 튜터 시스템과 ActiveX를 이용하여 Visual Basic프로그램을 웹에서도 가능하도록 구현 하였다. 코스웨어를 적용 결과 학생 개개인의 능력 수준에 맞는 수준별 교육과정의 학습방법으로 학습자에 게 다양한 학습 기회를 제공하며, 성취도와 학습의욕을 높일 수 있었다. 또한 오류 수정 학습의 제공으로 문제해결 능력과 논리적 사고 능력을 신장시킬 수 있었다.
자료구조 및 알고리즘 분야는 컴퓨터 프로그래밍 교육의 기반이 되는 과목이다. 그러나 교육방법이 헌재의 추세인 비주얼 프로그래밍과 윈도우 프로그래밍 방법을 따라가지 못하여 학생들의 흥미를 유발하지 못하고 있다. 정렬 프로그래밍도 다른 자료 구조와 상황은 마찬가지이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 교육자가 효과적으로 정렬 알고리즘을 교육할 수 있는 VTSPI (Visualization Tool for Sorting Programming Instruction)를 개발하였다. 뿐만 아니라 VTSPI는 비주얼 프로그래밍에 기반을 둔 소프트웨어 컴포넌트이기 때문에 학생들이 쉽게 프로그래밍할 수 있고, 자신의 프로그램을 이해할 수 있고, 디버깅을 쉽게 할 수 있게 해준다.
The equipment of industrial robot in manufacturing and assembly lines has rapidly increased. In order to achieve high productivity and flexibility, it becomes very important to develop the visual feedback control system with Off-Line Programming System(OLPS). We can save much efforts and time in adjusting robots to newly defined workcells by using OLPS. A proposed visual calibration scheme is based on position-based visual feedback. The calibration program firstly generates predicted images of objects in an assumed end-effector position. The process to generate predicted images consists of projection to screen-coordinates, visible range test and construction of simple silhouette figures. Then camera images acquired are compared with predicted ones for updating position and orientation data. Computation of error is very simple because the scheme is based on perspective projection which can be also expanded to experimental results. Computation time can be extremely reduced because the proposed method does not require the precise calculation of tree-dimensional object data and image Jacobian.
코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다.
학습자중심의 문제중심 학습이 정보산업고등학교 프로그래밍 교과에 적용되는 과정을 알아보기 위해 사례연구를 실시하였다. 프로그래밍 학습은 프로그램을 사용하는 목적과 적용하는 문제상황에 따라 학습해야할 기능과 기법이 매우 다양하고 복잡하므로 학습의 맥락에 따라 적합한 문제를 제공하는 것이 중요하기 때문에 학습자가 비주얼베이식 프로그램으로 퀴즈문제를 개발하는 학습내용을 선정하였다. 개발과정에서 학습자는 다양한 사례를 토대로 문제를 작성하고 개발에 필요한 프로그램 기능을 선택하여 협동학습을 통해 문제를 해결하였고 동료평가와 모둠별 평가를 실시하였다. 학습 후 실시한 서술식 설문조사 결과 학습자들은 자신의 학습 상태를 명확히 파악할 수 있었고 학습태도와 참여가 높아져 만족감과 자신감이 증가하였으며 협동학습을 통해 다양한 경험을 할 수 있었다고 하였다.
The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.225-234
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2020
Reliability-based structural optimization usually requires designers or engineers model different designs manually, which is considered very time consuming and all possibilities cannot be fully explored. Otherwise, a lot of time are needed for designers or engineers to learn mathematical modeling and programming skills. Therefore, a framework that integrates generative design, structural simulation and reliability theory is proposed. With the proposed framework, various designs are generated based on a set of rules and parameters defined based on visual programming, and their structural performance are simulated by OpenSees. Then, reliability of each design is evaluated based on the simulation results, and an optimal design can be found. The proposed framework and prototype are tested in the optimization of a steel frame structure, and results illustrate that generative design based on visual programming is user friendly and different design possibilities can be explored in an efficient way. It is also reported that structural reliability can be assessed in an automatic way by integrating Dynamo and OpenSees. This research contributes to the body of knowledge by providing a novel framework for automatic reliability evaluation and structural optimization.
Web programming courses are often included in university Computer Science programs as introductory and foundational computer programming courses. However, amateur programmers often have difficulty learning how to integrate HTML, CSS, JavaScript, and various preprocessors or libraries to create websites. Additionally, many web programming mistakes do not produce visible output in the browser. Therefore, in recent years, Front-End Code Playground (FECP) tools that incorporate HTML, CSS, and JavaScript into a single, online web-based application have become popular. These tools allow web coding to happen directly in the browser and provide immediate visual feedback to users. Such immediate visual feedback can be particularly beneficial for amateur coders to learn and practice with. Therefore, this study gathers data on various FECP tools, compares their differences, and provides an analysis of how such tools benefit students. This study concludes with an outline of the application of FECP to web programming courses to enhance the learning experience.
ICT 기반 디지털 융합이 가치를 창출하는 미래사회에는 다양한 분야의 전문가가 협업하며 SW적 문제 해결을 주도하는 역량이 더욱 강조된다. 비전공자에게는 전문 분야의 문제를 풀기 위해 SW 전문가와 효과적으로 협업할 수 있는 SW적 소통 능력이 필요하다. 따라서 비전공자를 위한 SW 교육은 높은 수준의 코딩 역량을 목표로 하는 기존의 SW 전공자 대상 프로그래밍 교육과는 달라야 한다. 또한 다이어그램 기반의 시각적 표현이 원활한 소통과 협업에 도움이 된다는 것은 이미 알려져 있다. 본 연구에서는 비전공자를 위한 SW 교육목표를 'SW적 문제해결을 위한 시각적 프로그래밍 역량 함양'이라 정의하고, 이를 달성하기 위한 비전공자 SW 프로그래밍 교육과정과 SW 해결안의 시각적 표현에 중점을 둔 SW 교육 콘텐츠 개발 모형을 탐색하였다. 본 논문의 결과는 비전공자를 위한 적절한 SW 학습 방안을 마련하고 실질적인 SW 역량을 함양하기 위한 방향을 설정하는 데 도움이 될 것이다.
최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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