• 제목/요약/키워드: visual illusion

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애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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자기반영적 파운드 푸티지 필름 (Found Footage Film of Self-Reflexivity)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.317-341
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    • 2013
  • 오늘날의 급변하는 매체환경 속에서 파운드 푸티지 필름메이킹은 영화를 포함한 시각예술 분야에서 주목받고 있는 영상제작 방식이다. 기존의 필름 푸티지들을 전유하여 새로운 의미와 맥락을 만들어 내는 파운드 푸티지 필름은 영화 스스로 자신의 매체를 검토하고 성찰하는 자의식적 장르이다. 본 논문에서는 파운드 푸티지 필름에서 중요한 지점을 담당하는 발견의 의미를 규정하고 그 기원을 원시 시대의 예술적 충동에 이어 다다와 초현실주의의에서 찾았다. 또한 파운드 푸티지 필름의 중요한 특징을 자기반영성으로 보고 이를 파운드 아트와 연계하여 논의를 진행시켰다. 덧붙여 유희적이거나 도발적으로 환영주의적 예술의 허점과 결함, 그리고 봉합 자국에 주의를 환기시키며 스스로를 드러내는 모더니즘적 자기반영성의 특징을 고찰하고, 파운드 푸티지 필름메이커들이 취하였던 다양한 방법들 중 세 가지 방식을 축으로 텍스트 분석을 하였다. 이는 첫째, 필름의 물질적 구조를 드러내어 환영성을 폭로하고 탈신비화 시키는 방식, 둘째, 소멸되어가는 셀룰로이드의 유한성을 강조하여 필름의 물질성과 역사성을 환기시키는 방식, 셋째, 시간 구조를 변형시킴으로써 과거의 기록과 기억에 관여하며 새로운 지각을 환기시키는 방식들로 나뉘어 제시되었다. 셀룰로이드가 역사적, 예술적 매체로 보존되어야만 하는 작금의 시기에 필름을 재사유하고 재생산하는 자기반영적 파운드 푸티지 필름에 대한 고찰은 시각매체연구에서 필요한 작업이 될 것이다. 시네마와 미술의 경계에 서있는 파운드 푸티지 필름에 대한 본 연구가 과거와 이어져있는 우리의 현 위치를 성찰하고 영상 문화를 이해하는데 부분적으로나마 도움이 되기를 기대한다.

현대(現代) 후기(後期) 실내디자인의 표현성(表現性) (A Study on the Stylistic Expression of Late 20th Century Interior Design)

  • 이춘섭
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.189-226
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    • 1999
  • The purpose of this paper is to examine the common characteristics of late 20th century interior design style and the post-modern thinking system. A period has its own predominant spirit which determine the tendency of art, and the ubiquitous power in the spirit decides the period's pattern of art. Therefore the interior design style belongs to general art sphere that has its own individual character derived from the dominant power of the controlling system. Paying special attention to this understanding, the auther has processed this paper by combining the post-modem thinking with special characteristics of each of the 20th century interior design style. Until now, researches have been focused on the individual style of post-modern design; however, a general research comprising the whole characteristics of expression has not been made. Accordingly, the rationale of emphasizing the general point of view is establshed. Also, this study suggests a model applicable to studies concerning other art area. This type of methodology is receving more attention as an approach investigating new art ideology for researching post-modern thinking and late 20th century art styles. The conclusions are as follows: First, the distinctive expressions of postmodernism appear to be characteristic of illusion, metaphor, pluralism, decoration, and symmetry, Those of late modernism appear to be the characteristic of complicated simplicity and symplified complexity, passiveness of symbolism and harmony, indeterminacy of form and space, and unintentional decorativeness. And the characteristics of deconstructionism are spatial difference and temporal defferal, and un-reductive and non formal abstractiveness of the space, unfinishness, chance, and secretiveness of individual style. Second, the disinctive expression seems to share common characteristics with postmodern thinking. The best examples are pluralism, non-formalism, populism, and historicism, originating from the deconstruction of 'meta-narrative'. Third, based on the second conclusion, general distinctive expression could be simplified as chacteristics of plurality, hybridity, and indeterminacy. These expressive chacteristics appear to be automatically connected with general postmodern thinking. Last, in consideration of the above conclusion, the extreme generality could be distinctively clarified as 'textural co-exsistence'. Accordingly, the author might confirm that 'textural co-existence' originated from the text that comes from postmodern thinking. In conclusion, design expression of late 20th century interior design accepts the ?universal theme of ubiquitous postmodern thinking. And universal expressions and supreme generality can be common analysis tools for understanding and studying complicated late 20th century interior design.

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포스트모던 미술관 건축의 확장된 건축개념에 관한비교연구 -독일 스튜트가르트 국립미술관 신관과 묀헨글라드바하 시립미술관을 중심으로- (A Comparative Study of the Expantionist Architectural Concept in Post-Modern Museums -focused on Neue Staatsgalerie Stuttgart and Stadtisches Museum Abteiberg Monchengladback in Germany-)

  • 김명옥
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14호
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    • pp.82-89
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    • 1998
  • During the boom of museum building in the 1970s-80s two museum wee erected in Germany. They are James Stirling's Neue Stattsgalerie Stuttgart and hans Hollein's Stadtisches Museum Abteiberg Monchengladbach, These two museums share the folowing point of similarity : Stirling's Neue Stattsgalerie Stuttgart and Hollein's Staditisches Museum Abetiberg Monchenbladbach both manifest the conditions of the times in light of their respective cities' local characters and historical contexts without being bound to traditional formality. Stirling and Hollein attempted to grasp the meaning of the 기nuseum as a city in miniature." Taking into account the t two museums’s territorial characteristics of being situated on a slope, both Stirling and Hollein made the walker to pass t through their building complex and introduced the concept of a public square within them. As a result, the museums are not j just two large buildings but are architecture composed of a collage of various structures. S Stirling’s architecture employs the method of attaching additional elements on top of basic constituents, which is suggestive '||'&'||'#61551; of the historical fragment from Shinkel's Altes Museum. On the other hand, Hollein applies a collage-style method as if he w were doing urban planning, maintaining the distinctiveness of each of the various forms and materials of buildings. T The object style buildings of the two museums actively demonstrate the contrast of double meaning to represent the a ambiguous and multifarious characteristics of the modern times. Stirling explores the theme of opposition and coexistence in h his Neue Stattsgalerie Stuttgart by placing a series of opposing concepts, such as the past and present and histor${\gamma}$ and t technology, in one space. Thereby, the contradiction and its appeal are manifested. Hollein made use of the visual illusion and c contradiction in alluding to the irony of the modern reality induced by nature and culture and history and technology. F For the above reasons and methods, James Stirling ’ s Neue Stattsgalerie Stuttgart allowed the penetration of art into daily l life and became the general public’s favored museum for its free and unrestrained environment. Likewise, Hans Hollein’s S Stadtisches Museum Abteiberg Moncbengladbach contribute to the development of museum function as it an expression of art i in the form of a complex piece of scupture on its own.ts own.

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애니메이션의 매체적 자기반영성 -생산과정의 노출과 상호텍스트성을 중심으로- (Self-reflexivity in Animation Media -focusing on exposure of production process and intertexuality-)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.81-104
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    • 2014
  • 자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.

The Effect of Graphical Formats on Computer-Based Idea Generation Performance

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권1호
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    • pp.153-169
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    • 2018
  • Purpose Since human brains catch images faster than texts or numbers, infographics has been widely used in business in the form of "information dashboard" to enhance the efficiency of decision-making. Groupware, however, has neglected the adoption and use of infographics, in particular, in the idea generation process. Given that an overall performance of groupware-based idea generation is no better than that of the (paper-and-pencil-based) Nominal Group Technique, Jung et al. (2010) adopted the notion of infographics in the form of performance feedback to solve the productivity paradox. With the consistent results, which demonstrate beneficial effects of infographics on performance enhancement, an interesting observation that groups with the bar chart treatment performed better than groups with the dot chart treatment was made. The main purpose of this study was to find if there were a performance consistency between the outcomes from the previous study and the outcomes from the current study. Design/methodology/approach In experiment 1, we employed the same system used in the previous study (i.e., Jung et al., 2010). As individuals' contributions accumulated, the mechanism visually displayed individuals' performances two-dimensionally in the form of a bar chart or a dot chart. Then, we compared the performance outcomes from this study to the outcomes from previous study (i.e., Jung et al., 2010). In experiment 2, we modified the performance graph to test the effect of "playfulness" on performance by converting dots to car images. Then, we compared the performance outcome from experiment 2 to the outcomes from experiment 1. Findings Just like our interesting (and unexpected) finding in Jung et al.'s study (2010), the outcome confirmed a consistent superior performance of a bar chart. This implies that a bar chart is a better choice when stimulating performance with a visual aid in the context of groupware-based idea generation. Although a bar chart was criticized in a way that errors of length-area judgments are 40 ~ 250% greater than those of positional judgments along a common scale, such illusion turned out to be facilitating upward performance comparison better. Regarding Experiment 2, the outcome showed that the revised-dot graph is as good as the bar graph in terms of quantity and quality score of ideas. We attribute the performance enhancement of the resized-dot to the interaction between the motivational characteristic and the situational characteristic of playfulness because individuals in the revised-dot graph treatment performed better than individuals in the dot graph treatment. Given the order of performance (Bar >= Revised Dot > Dot) that the revised-dot treatment performed the same as (or lower than) the bar treatment, an additional research is warranted to reach to a consistent outcome.

거리 정보 제한에 따른 크기 착시가 시간 지각에 미치는 영향 (Effects of Size Illusion According to Distance Information Restriction on Time Perception)

  • 김민규;이원섭;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • 시감각기관을 통해 지각하는 1초 미만의 시간은 자극이 지속되었던 지속시간 이외의 요소인 비 시간적 특성에 의해 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 그런데 거리 정보가 풍부하여 크기 항상성이 유지될 경우, 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각한다는 연구들이 있다. 본 연구는 이전 연구들과는 달리 거리 정보를 제한한 실제 환경에서 크기 항상성과 시간 지각 항상성의 관계를 검증하였다. 이를 위해 참가자들의 양안 단서와 단안 단서를 제한하기 위한 장치를 고안하였다. 참가자들은 크기 항상성을 유지할 수 없었으며, 크기 착시가 발생하여 물리적 크기를 정확하게 지각할 수 없었다. 실험 1에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 물리적 크기를 동일하게 제시하였다. 실험 결과 물리적 크기가 동일했음에도 불구하고 관찰 거리가 가까운 자극을 더 크게 지각하였으며, 자극이 더 오래 지속되었다고 지각하였다. 실험 2에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 망막상 크기를 동일하게 통제하였다. 관찰 거리가 멀어질수록 자극의 물리적 크기는 커졌으나, 모든 자극의 지각된 크기가 동일하였다. 그 결과 모든 관찰 거리에서 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각하였다. 본 연구 결과는 거리 정보가 제한되었을 때에도, 시간 지각이 대상의 지각된 크기에 영향을 받음을 보여준다. 또한 풍부한 거리 정보가 존재할 때, 관찰 거리가 달라지더라도 대상의 지속시간을 항상성있게 지각할 수 있음을 시사한다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.