Internet technology opens up another domain for building future CAD/CAM environment. The environment will be global, network-centric, and spatially distributed. In this paper, we present a new approach to network-centric virtual prototyping (NetVP) in a distributed design environment. The presented approach combines the current virtual assembly modeling and analysis technique with distributed computing and communication technology fur supporting virtual prototyping activities over the network. This paper focuses on interoperability, shape representation, and geometric processing for distributed virtual prototyping. STEP standard and CORBA-based interfaces allow the bi-directional communication between the CAD model and virtual prototyping model, which makes it possible to solve the problems of interoperability, heterogeneity of platforms, and data sharing. STEP AP203 and AP214 are utilized as a means of transferring and sharing product models. In addition, Attributed Abstracted B-rep (AAB) is introduced as 3D shape abstraction for transparent and efficient transmission of 3D models and for the maintenance of naming consistency between CAD models and virtual prototyping models over the network.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.6
no.4
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pp.61-67
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2001
A dominant idea is that because virtual members trust one another less than do the non-virtual and therefore the traditional face-to face teams are better than the virtual, the virtual team can be organized to cope with the inevitable, restrictive situation in which they cannot organize a team with face-to-face meetings. However, we believe that even if a manager coping with a certain problem can organize a face-to-face team (evitable situation), there might be some areas or cases in which organizing a virtual team is better than organizing a face-to-face team. This paper suggests it is important for practical managers to identify when(for which situations) the virtual teams are most suitable and can be successful without losing trust.
A virtual team is defined a group of people that use electronic communications for some or all of their interactions with other team members. Because team members of a virtual team are physically and temporally distributed, a team's transactive memory system(TMS) is considered to be crucial for the team's effectiveness and performance. TMS refers to a set of individual memory systems which integrate knowledge possessed by particular members through a shared awareness of who knows what. This paper seeks to understand (1) how a virtual team's TMS influences team performance, and (2) what factors contribute to developing the team's TMS. Given these purposes, through the extensive literature review, we first identified components and antecedents to develop a theoretical model that predicts a virtual team's performance. Using the survey data gathered from 172 virtual teams, this study found that expertise location, coordination, and cognition-based trust which were proposed as three components of TMS positively influenced a virtual team's performance. Furthermore, this study uncovered that perceived media richness, network tie strength, and shared norms significantly influenced the components of TMS, while geographical dispersion did not exert any significant influence on TMS.
Kim, Hong-Kee;Kim, Ki-Hong;Kim, Jong-Sung;Son, Wook-Ho
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.1005-1010
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2006
인체에서 발생하는 생체신호 중에서 뇌파는 신호가 복잡하고 재현이 어려움에도 불구하고 BCI(Brain Computer Interface) 분야에서는 선진국 선두 그룹을 중심으로 획기적인 기술을 개발하고 있다. 또한 BCI 에 대한 개발의 필요성도 손발을 사용하지 못하는 중증 장애인을 중심으로 확대되고 있다. BCI2000 시스템은 이러한 노력으로 탄생하였으며 BCI 선두 그룹을 중심으로 개발 발전되고 있다. 이 시스템 내부에서는 순수 상상에 의한 방향 인식과 가상키보드 등의 작업이 가능하도록 수정 보완 작업이 계속되고 있으며 정기적인 모임을 통해 그 기술을 공유하고 있다. BCI 에서의 선진그룹과 국내 연구 결과에는 많은 기술적 차이가 있지만 본 연구에서는 BCI 에서의 기술 발전에 자극되어 좌우 방향의 이벤트에 대한 뇌파 신호 분석과 이를 통하여 모니터 상의 방향을 제어하는 실험을 실시하였고 그 방법과 결과를 논의한다.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.16
no.5
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pp.370-379
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2011
The increasing complexity of complex buildings, such as high-rise buildings and underground subway stations, presents new challenges to firefighters. In a fire in complex buildings, the importance of the collaboration between firefighters is clear. The increased demand on firefighter training for such environment is now evident. Due to cost, time, and safety issues, it is impossible to experience a real fire in such environments for training. In addition, the use of real fire for training does not enable repeatable training and the evaluation of the training is difficult. We developed a team-based firefighter training simulator for complex buildings using the virtual reality technology. It provides the training and evaluation of firefighting and mission-based team training. To model real fire phenomena in virtual space, a numerical analysis method based on fire dynamics is used. To achieve an immersive virtual environment, an augmented reality technique for the compensation of real world image and a haptic technique for heat experience are adopted. The developed training simulator can help the firefighter to respond to large and complex firefighting scenarios, while maintaining the safety of the trainees.
Since 'virtual teams' are not bounded by geographical dimensions, culture becomes an important determinant of their success. Though cultural diversity provides unique opportunities to build up new ideas, it can also create problems in the midst of individual interactions and eventually result in poor performance. With little research on this topic, this study examines the relationship between culture and virtual teams' performance. An experiment was conducted followed by the survey based on subjects' perceptions on the experiment. The results show that cultural diversity has significant impact on virtual teams' performance through confusion and conflict in virtual teams. This study empirically proves the fact that conflict is one of the most critical antecedents of a virtual team's performance with high R-square values in both experimental and control groups. In addition, this research introduces and empirically tests a new construct, 'confusion' which turns out to be also important in the virtual team's performance research, and the relationships among confusion, conflict and the virtual team's performance. Next, the findings confirm the importance of studying virtual teams' performance research from the cultural perspective.
Jo, Dong-Sik;Kim, Yong-Wan;Yang, Ung-Yeon;Lee, Gun-A.;Choi, Jin-Sung;Kim, Ki-Hong
Proceedings of the KWS Conference
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2010.05a
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pp.49-49
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2010
용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.4
no.1
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pp.87-96
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1999
Korea, one of the members of the Organization for Economic Cooperation and Development (OECD), has been one of the fastest growing countries in the world since World War Ⅱ. However, Korea has recently suffered from an economic crisis which has been mainly attributed to a fluctuating foreign currency rate. The future of Korea relies on how the country prepares and copes with the crises. There have been enormous effort to solve current economic crisis. However, preparation to the anticipated crisis is much more important than solving problems after the crisis. Recently, the virtual crisis preparation team approach appears to be one of the effective alternatives to cope with various crises. The objectives of this study ale to (1) show that crisis preparation is very important factor for the Korean government to one with the current and future crises; (2) to prove that the virtual crisis preparation team is one of the better alternatives to solve crisis; (3) to suggest a virtual crisis preparation team model can be adapted to the Korean situation.
최근 PC 클러스터를 이용한 초고해상도 영상표현 시스템(예: PowerWall$^{TM}$) 혹은 몰입형 가상환경 표현시스템 (예: CAVE$^{TM}$, RealityCenters$^{TM}$) 등과 같은 멀티프로젝션 디스플레이 시스템은 산업, 군사, 과학, 의학 등에 널리 활용되고 있다. 하지만, 이와 같은 멀티프로젝션 디스플레이 시스템은 다수의 PC 클러스터와 프로젝터의 연결에 의해 구성이 되기 때문에 그 제어 방법은 각각의 PC 및 프로젝터의 프로그램과 동작을 반복적으로 실행하여야 한다. 이에 PC 클러스터 및 프로젝터의 직관적인 제어가 가능하고 일괄적으로 운용할 수 있는 환경이 필요하다. 본 연구에서는 멀티프로젝션 디스플레이 시스템의 PC 클러스터 및 프로젝터의 제어와 운용에 관한 것으로, PC 클러스터에 필요한 응용프로그램 일괄실행, 일괄 power 처리와 프로젝터에 필요한 일시중지(Mute), 입력소스선택, 일괄 power on/off 수행 등에 관한 효과적인 인터페이스의 구현 및 제어 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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