• 제목/요약/키워드: virtual sound technology

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Tangible Space and Interactive Technology

  • Yoon, Joong-Sun;Yoh, Myeung-Sook
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.2687-2692
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    • 2003
  • Recent advancement in information technology requires new interpretations for the space among human, machines and environment. Investigation of space between information and human could lead to the proper ways, in which human and machines meet. Various concepts regarding space have been explored in terms of “virtual reality in cyberspace” and “embodiment in tangible space.” “Mom (embodiment),” space, virtuality, sensation/perception, and interactive technology are some of the key ideas to be explored. Human “Mom” is such a fundamental membrane through which human can interact with the environment physically and mentally. An embodied interaction paradigm, based on “Mom,” is investigated. This leads to interactive technology paradigm. Sound space is an invisible but a tangible space in a sense that it travels in emotional tremors and stimulates new sensations and perceptions. Three cases are introduced to experiment such tangible space as a new and proper interactive paradigm. Also, a historical model of interaction is reviewed, which includes electrical, symbolic, textual, graphical, tangible, and social interaction.

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직접 역필터 설계법을 이용한 스테레오 재생시스템의 Cross-talk 제거 (A DIRECT INVERSE-BASED CROSS-TALK CANCELLATION METHOD FOR STEREO AUDIO SYSTEMS)

  • Kim, Sang-Myeong;Dogeun Han;Semyung Wang
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2002년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.559-564
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    • 2002
  • Cross-talk cancellation, inverse filter design or deconvolution in a generic term, is a vital process for a virtual sound realization in the stereo sound reproduction system. Most, if not all, of the design algorithms available for the inverse filter are based on a linearized model of the real physical plant. The result of such a plant-based design method, which may be referred to here as the indirect method, is biased due to both modelling and inversion errors. This paper presents a novel direct cross-talk cancellation method that may be free from the inversion error. The direct method can directly models the inverse filter by a suitable rearrangement of the input and output ports of the original plant so that no inversion is required here. Advantages are discussed with various experiments in an anechoic chamber using a PC soundcard. Binaural reproduction tests conducted showed that the conventional indirect method yields about 8 % reproduction performance error on both ear positions, whereas the direct method offers about 3 %.

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모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

가청화를 이용한 G예술회관의 대공연장 음향 성능평가에 관한 연구 (A Study on Valuation about Acoustic Performance utilizing Auditory-Evocation for Grand Performance Hall of G Art Hall)

  • 김남돈;윤재현;김재수
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2007년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.623-627
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    • 2007
  • In case of the Grand Performance Hall, in view of its distinctiveness, since various Assembly Activity as well as Lecture together with the use for Music are important besides the purpose of Performance itself, the consideration with regard to the sound environment which enables to minimize the acoustic defect has appeared on the stage as an essential factor. On this viewpoint, this Study has attempted to examine the acoustic satisfaction degree and its response regarding to the grand performance hall by means of the measurement and valuation about the psychological volume of human-being using the auditory-evoked technology that possible to experience the Virtual Sound Field at the designing stage, after practice of the optimized acoustic design for the object of the grand performance hall on the step of construction. As the result of auditory-evocation, it was known that the valuation about the acoustic performance after reformation has been improved affirmatively than before reformation. It is considered that such outcome of the study could be utilized as the useful material that enables to improve the curtailment effect of construction cost and the acoustic performance, by means of the presupposition control about the acoustic problem from the stage of design, for the occasion when the similar Performance Hall is planning to build, hereafter.

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ACC 차량의 동특성 해석을 위한 VR 시뮬레이션 시스템 개발 (Development of the VR Simulation System for the Dynamic Characteristics of the Adaptive Cruise Controlled Vehicle)

  • 권성진;장석;윤경한;서명원
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.163-172
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    • 2004
  • Nowadays, to analyze the dynamic characteristics of the automotive driving system, the computer simulation linked up with VR(Virtual Reality) technology is treated as the useful method with the improvement of computing ability. In this paper, the VR simulation system has been developed to investigate the driving characteristics of the ASV(Advanced Safety Vehicle) equipped with an ACC(Adaptive Cruise Control) system. For the purpose, VR environment which generates 3D graphic and sound information of the vehicle, the road, the facilities, and the terrain has been organized for the driving reality. Mathematical models of vehicle dynamic analysis including the ACC model have been constructed for computer simulation. The ACC modulates the throttle and brake functions to regulate the vehicle speed so that vehicles could keep proper spacing. Also, the real-time simulation algorithm synchronizes vehicle dynamic simulation with the graphic rendering. With the developed VR simulation system, simple scenarios are applied to analyze the dynamic characteristics. It is shown that the VR simulation system could be useful to evaluate the adaptive cruise controlled vehicle on various driving conditions.

중공형 LM-Guide Rail 제조를 위한 다단 형상 인발공정의 중간 다이스 설계에 관한 연구 (Design Method for the Intermediate Dies in Multi-Stage Shape Drawing: The Case for a Hollow Linear Motion Guide Rail)

  • 이경훈;김상현;이선봉;김동환;김성민;김병민
    • 소성∙가공
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    • 제24권3호
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    • pp.155-160
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    • 2015
  • One of the most important aspects in multi-stage shape drawing is the proper design of the intermediate dies especially to provide adequate metal distribution. In the current study, a method for designing the intermediate dies has been developed to manufacture hollow linear motion guide rails by multi-stage shape drawing. The design method is based on the modified virtual die method. The effectiveness of the proposed design method was verified by FE-simulations and experiments using Mn55Cr carbon steel. From the results of the FE-simulations and the experiments, the proposed design method led to a drawn product with a sound shape. The dimensional tolerances of the product were within the allowable specified tolerances.

대인공포증의 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터의 실험적 제작 (Construction of Virtual Public Speaking Simulator for Treatment of Social Phobia)

  • 구정훈;장동표;신민보;조항준;안희범;조백환;김인영;김선일
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.615-621
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    • 2000
  • 대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.

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사보 프로그램의 적절한 반주 생성을 위한 알고리즘 (An Algorithm for Generating Suitable Accompaniment in Score-writers)

  • 남용욱;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.31-39
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    • 2016
  • 컴퓨터 기술이 발달하면서 악보 편집 작업을 할 수 있는 사보 프로그램도 많이 발전했다. 음표, 코드, 악보 기호 등을 편리하게 넣을 수 있을 뿐만 아니라 미리 들어볼 수 있는 재생기능도 제공하여 현재 만들고 있는 악보를 연주하면 어떤 음악이 나올지 알 수 있다. 현재 상용화 되어 있는 사보 프로그램들은 악보를 보기 좋게 만들어주고 음표 재생도 VSTi(Virtual Studio Technology instrument)를 이용하여 잘 해주지만, 코드(Chord) 반주 기능은 상대적으로 취약하여 표기한 코드가 맞는지 알아보는 것이 힘들다. 따라서 음악 코드를 적절하게 반주해줄 수 있으면 멜로디와 코드 중심으로 이루어진 밴드 음악 악보를 만드는데 좋은 참고가 될 수 있다. 본 연구에서는 기존 사보 프로그램의 코드재생 기능을 강화하기 위하여 피아노 코드 톤을 적절히 선택하는 알고리즘을 제시하고 프로그램으로 구현하였다. 이를 활용하면 코드 연주 기능이 강화되어 밴드 음악 악보를 만드는 악보 편집자들이 더 편하게 악보를 제작할 수 있다.

Virtual GIS를 이용한 산불피해지 복구 경관분석기법 개발 (Developing Landscape Analysis Method for Forest Fire Damaged Area Restoration Using Virtual GIS)

  • 조명희;이명보;김준범;임주훈;김성재
    • 한국지리정보학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.75-83
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    • 2004
  • 우리나라의 경우 1990년대에 들어와서 산불 발생건수 및 피해지역이 지속적으로 증가하고 있으며, 산불피해지 복원기술은 주로 사방복구와 조림 등 녹화기술에 집중되어 있는 실정이다. 본 연구에서는 동해안 산불피해지를 중심으로 GIS 분석 기법을 적용하여 산불피해지의 공간 특성과 입지환경을 고려하여 내화수림대를 조성기법을 개발하고 virtual GIS의 활용을 통하여 공간정보자료가 산불피해지역 복원에 있어서의 경관생태학적 접근연구에 어떻게 활용될 수 있는 것인가에 대한 적용기법을 개발하고자 하였다. 본 연구에서는 대형산불방지를 위해 GIS 분석기법을 적용하여 내화수림대를 조성하고, 조성된 내화수림대 및 연구대상지에 3D modeling 기법을 통하여 구축된 3D 수종을 적정하게 임분배치하였다. 아울러 지위지수분류곡선을 이용하여 연구대상지에 경년에 따른 산림경관을 조성하였으며, virtual GIS를 활용하여 현실세계와 가장 유사한 3차원지형을 구축하고 tracking simulation을 수행하였다.

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가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 난타 음악 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Nanta Music using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-130
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    • 2011
  • 본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.