Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.40
no.1
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pp.50-58
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2003
Recently we have built a VR(Virtual Reality) theater in Kyongju, Korea, which combines the advantages of VR and IMAX theater. The VR theater provides a virtual environment for several hundreds of people at the same time. The VR theater can be characterized by a single shared screen and by multiple inputs from several hundreds of people. In this case, multi-user interaction is different from that of networked VR systems and must be reconsidered. This paper defines the multi-user interaction in such a VR theater as Audience Interaction, and discusses key issues for the implementation of the Audience Interaction. This paper also presents a real implementation example in the Kyongju VR theater.
This paper presents a prototype visualization system of mixed reality for a VR flight simulator. The chroma key technique is used to build the mixed reality model for a VR flight simulator. The Daedeok science town can be visualized in real time according to the rider control. He can also see his own hand/foot operating the control stick/rudder as well as virtual environment projected to the blue-screen using a video-see-through HMD.
In the era of noble technology, virtual reality (VR) has been adopted in various fields, with the advantages of VR in education being confirmed through numerous studies. In skill development training education, humans or equipment that interact with the trainee are crucial and currently VR is more preferred. In this study, six projects were selected and reviewed in-depth visualizing the use of VR in training and its potential. Comparison between the learning actions of training in the virtual and real environments were conducted. Training through VR is location-dependent, time-dependent, safe, and reversible. VR application is also determined by the preps and feedback-providing functionality which must be emphasized. All the advantages of VR in skill development training make it an opportunity provider. This article can be used by those developing VR projects for skill development training.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.28
no.8
s.227
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pp.1116-1124
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2004
In these days, a vehicle simulator has been developed with a VR(Virtual Reality) system. A VR system must provide a vehicle simulator with natural interaction, sufficient immersion and realistic images. In addition, a VR system must present a driver with the realistic driving situation. To achieve these, it is important to obtain a fast and uniform rendering performance regardless of the complexity of virtual worlds. In this paper, the factors to improve the reality for the VR based vehicle simulator have been investigated. For the purpose, the modeling and the rendering methods which offer an improved performance for complex VR applications as the 3D road model have been implemented and verified. Then, we experiment on the influence of graphic and sound factors to the driver, and analyze each result for improving the reality such as the driver's viewport, the form of texture, the lateral distance of the side object, and the sound effect. These factors are evaluated on the driving system which is constructed for qualitative analysis. The research results could be used for improving the reality of the VR based vehicle simulator.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.2
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pp.203-216
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2020
The purpose of this study is to explore the effects of a VR(virtual reality)-based biology class on both the cognitive and affective domains by developing and applying a VR-based biology program for 6th-grade elementary school students. For this research, we developed a VR teaching material about 'digestion' reflecting virtual reality characteristics and one hundred five students in an elementary school in an urban area participated in this study and took three VR-based lessons. To examine the cognitive effects of a VR-based biology class, the study subjects were divided into two groups. The experimental group was composed of 50 individuals who participated in VR-based biology lessons, while 55 students of a control group learned through general lessons. We collected data using drawing tasks for measuring students' modeling performance level from these groups and analyzed the cognitive effect of VR-based instruction. We also recorded 21 interviews of students after the intervention, which were transcribed to verify the students' perception of cognitive and affective effects. The key results are as follows: First, we demonstrated the possibility of applying a VR program reflecting VR characteristics (manipulation, multi-sensory, and interaction). Second, we found out that a VR-based biology class significantly enhances higher levels of thinking (spatial, abstract, and reflective thinking). Third, we examined students' perceptions on this program and came to the conclusion that VR characteristics positively affected cognitive and affective domains. This study may be able to contribute to offering guidelines on how to apply VR-programs to future science education effectively.
This is an integrative review paper of Augmented Reality (AR)/Virtual Reality (VR) simulation programs in the mental health area including the analysis of the general characteristics, contents, and the impact of the interventions studies. The keywords used to search the studies were "AR/VR" and "medical/nursing students". The author and a postdoctoral research fellow searched four electronic databases: Web of Science, PubMed, EmBase, and CINHA, and as a result nine studies met the inclusion criteria. Among the selected studies AR/VR simulation programs in the mental health area for healthcare professionals were found to be effective in clinical skills as well as for the interpersonal relationship and the stigma of mentally ill patients. Providing an opportunity to experience a safe and effective tool is important when educating health professionals and AR/VR simulation programs are safe and effective. Thus, standardized AR/VR simulation programs are needed to be developed for health professionals.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.194-203
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2021
Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.
Recently, as indoor activities increase due to the spread of infectious diseases, the metaverse is attracting attention. Metaverse refers to content in which the virtual world and the real world are closely related, and its representative platform technology is VR(Virtual Reality). However, since VR hardware is difficult to access in terms of cost, the concept of streaming-based cloud VR has emerged. This study proposes a server configuration and deployment method in an edge network when metaverse content involving multiple users operates based on cloud VR. The proposed algorithm deploys the edge server in consideration of the network and computing resources and client location for cloud VR, which requires a high level of computing resources while at the same time is very sensitive to latency. Based on simulation, it is confirmed that the proposed algorithm can effectively reduce the total network traffic load regardless of the number of applications or the number of users through comparison with the existing deployment method.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.107-113
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2002
We examined the psychophysiological effects of navigation in a virtual reality (VR). Subjects were exposed to the VR, and required to detect specific objects. Ten electrophysiological signals were recorded before, during, and after navigation in the VR. Six questionnaires on the VR experience were acquired from 45 healthy subjects. There were significant changes between the VR period and the pre-VR control period in several psychophysiological measurements. During the VR period, eye blink, skin conductance level, and alpha frequency of EEG were decreased but gamma wave were increased. Physiological changes associated with cybersickness included increased heart rate, eye blink, skin conductance response, and gamma wave and decreased photoplethysmogram and skin temperature. These results suggest an attentional change during VR navigation and activation of the autonomic nervous system for cybersickness. These findings would enhance our understanding for the psychophysiological changes during VR navigation and cybersickness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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