본 연구의 목적은 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입에 미치는 영향을 검증하고자 한 것이다. 이를 위하여 초등학생이 다루기 쉽고, 공유가 쉬운 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 선정하고, 메이커 교육 교수·학습 모형 중 TMSI 모형의 단계별 활동을 가상현실 콘텐츠 제작 교육과 관련지어 재구성한 교육 프로그램에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
최근 몇 년 동안, 난독화 기술은 악성 코드를 보호하기 위해 악용되어 큰 위협이 되고 있다. 특히, 가상 머신 기반으로 난독화된 악성 코드의 경우, 원본 프로그램이 직접적으로 드러나지 않고 가상머신의 의미와 원본 프로그램의 의미가 함께 수행되므로 분석하기 어렵다. 이러한 위협에 대응하기 위하여, 가상 머신 기반으로 난독화된 프로그램을 분석하는 동적 분석 기반의 프레임워크를 제안한다. 첫째, 난독화된 실행파일의 동적 실행 트레이스를 추출한다. 둘째, 동적 실행 트레이스를 중간언어로 변환하고 동적 제어 흐름 그래프를 이용하여 가상 머신의 구조를 추출한다. 결과적으로, 추출된 가상 머신 구조를 이용하여 원본 프로그램의 의미를 추출한다. 본 논문은 최신 상용 난독화 도구로 난독화된 실행파일에서 원본 프로그램을 추측할 수 있는 방안을 제시한다. 개발된 도구는 가상 머신 기반으로 난독화된 프로그램을 이해하고 프로그램 분석 기법을 적용하는 데 활용될 수 있으며 추출된 원본 프로그램의 요약 의미를 이용하여 추가적인 분석을 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
목적 : 본 연구는 발달장애 아동을 대상으로 가상현실게임 프로그램이 눈-손 협응력에 어떤 영향을 주는지에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 발달장애아동 6명을 대상으로 그 중에 3명을 감각통합 프로그램과 가상현실게임 프로그램을 실시하는 실험군으로 선정하였고, 나머지 3명의 아동들은 감각통합 프로그램만을 실시는 대조군으로 선정하였다. 2013년 9월부터 10월까지, 총 10회의 프로그램을 실시하였다. 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2) 중 하위 항목인 눈-손 협응을 사전-사후평가로 실시하여 결과로 나온 점수를 비교분석하였다. 결과 : 가상현실프로그램에 참여한 아동이 가상현실 프로그램 참여전보다 참여후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았고 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p>0.044). 감각통합 프로그램에 참여한 아동이 감각통합 프로그램 참여 전보다 참여 후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았으나 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 실험군과 대조군 간에는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론 : 가상현실게임 프로그램을 이용한 훈련이 발달장애 아동의 눈-손 협응력 향상에 영향을 주었다.
이 연구의 목적은 PBS(Pediatric Balance Scale)와 WeeFIM(Functional Independence Measure for Children)을 이용해 전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형 및 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고 평가도구 간의 상관관계를 구하는데 있다. 대동작기능분류체계 제 I, II 단계의 경직성 뇌성마비 아동 20명을 가상현실군과 대조군으로 10명씩 무작위 배치하여 주 3회, 매 30분씩 12주간 운동을 실시하였다. 가상현실군은 근력운동과 가상현실프로그램을, 대조군은 근력운동만 실시하였다. 그 결과, 가상현실군에서 실험 후에 균형과 일상생활활동이 유의하게 향상되었고(p<0.05), PBS와 WeeFIM 간에 유의한 상관관계를 나타냈다(p<0.05). 가상현실프로그램은 경직성 뇌성마비아동의 균형과 일상생활 활동을 향상시킬 수 있는 흥미로운 중재법으로 사용될 수 있을 것이며, PBS는 뇌성마비아동의 기능을 예측할 수 있는 유용한 평가도구 임을 알 수 있었다. 또한 저렴한 비용의 가상현실프로그램을 홈 프로그램으로도 이용할 수 있을 것이다.
The capability of real-time observation in TEM is quite useful to study dynamic phenomena of materials in a certain variable ambience. In performing the experiment, the choice of video recording program is an important factor to obtain high quality of movie streaming. Window Movie Maker (WMM) is generally recommended as a default video recording program if one uses "DV Capture" function in DigitalMicrograph$^{TM}$ (DM) software. However, the image quality does not often satisfy the condition for high-resolution microscopic analysis since the severe information loss in the final result occurs during the conversion process. As a good candidate to overcome this problem, Virtual-Dub is highly recommended since the information loss can be minimized through the streaming process. In this report, we demonstrated how useful VirtualDub works in a high-resolution movie recording. Quantitative comparison of the information quality between the images recorded by each software, WMM and VirtualDub, was carried out based on histogram analysis. As a result, the image recorded by VirtualDub was improved ~13% in brightness and ~122% in contrast compared with the image obtained by WMM at the same imaging condition. Remarkably, the gray gradation (meaning an amount of information) becomes wider up to ~115% than that of the WMM result.
본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 프로그램에 대한 융복합적 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. PICOS 기준에 따라 국내 문헌을 검색하여 '뇌졸중', '가상현실 프로그램' 관련하여 최종 9편의 연구를 선정하였다. 개별 연구물의 비뚤림 평가는 각 연구의 설계에 따른 평가 도구를 이용하여 실시하였다. CMA 프로그램을 이용하여 메타분석의 효과크기를 산출하였다. 조절효과분석은 하위그룹분석과 메타회귀분석으로 실시하였다. 가상현실 프로그램의 일상생활활동 능력에 대한 전체 효과크기는 Hedges's g=0.302(95% CI: 0.064~0.540)이었다. 따라서 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력을 증가시켜 가상현실 산업과 의료 보건 산업을 융복합한 의료산업에 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.
The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.
지구과학 학습 내용들은 교실이나 실험실에서 통제하기 어려운 내용들이 많다. 따라서 이를 극복할 수 있는 하나의 방안으로 가상현실 기술을 도입하여 웹상에서 활용할 수 있는 3D 가상현실 학습프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 701명의 중학교 학생들에게 투입되었다. 그 결과 몰입감을 통한 흥미유발 및 동기유발에 아주 긍정적인 효과가 있었으며, 공간지각 능력 향상에도 큰 도움이 되는 것으로 보여졌다.
Junghee, Park;Byoung-Gil, Yoon;Yong-Seok, Kim;Hyunjung, Lee
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.345-354
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2022
The purpose of this study was to analyzed the current status of the of the Virtual Reality-based education for healthcare students in Korea. Five databases (KoreaMed, KMbase, NDSL, KISS, KiSTi) were searched prior to July 2022. A total 10 articles met the inclusion criteria. 5 articles developed VR-based education contents and the other 5 articles were using vSim already developed as a VR education program and evaluated the effectiveness. As a result of this literature review, VR-based education program was found to be effective in improving the healthcare students' competency. VR-based education program could be considered to improve the healthcare students' clinical practice ability.
목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램을 통해 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 뇌졸중 진단을 받은 환자를 대상으로 총 4주 동안 가상현실 프로그램 중재를 받는 실험군 10명과 작업치료 중재를 받는 대조군 10명으로 나누어 실시하였다. 치료 중재 전 후 낙상 효능감을 비교하기 위하여 낙상 효능감 척도(Fall Efficacy Scale: FES)를 시행하였고, 일상생활활동 수행능력을 비교하기 위하여 기능적 독립척도(Functional Independence Measure: FIM)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 치료 중재 전 후 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력은 통계학적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), 실험군이 대조군에 비해 통계학적으로 유의하게 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력이 향상되었다(p<.05). 결론 : 작업치료와 더불어 가상현실 프로그램을 적용할 때 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 따라서 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 위한 치료방법으로 작업치료와 더불어 임상에서 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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