• Title/Summary/Keyword: virtual production

검색결과 484건 처리시간 0.025초

3차원 스캐닝과 컴퓨터 수치 제어 기술을 이용한 왕흥사지 출토 치미의 복원 연구 (A Study on the Restoration of Chimi Excavated the Wangheungsa Temple Site using 3D Scanning and Computer Numerical Control)

  • 박민정;황현성;신연홍
    • 보존과학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.217-225
    • /
    • 2019
  • 왕흥사지 치미는 현존하는 우리나라 최고(最古)의 치미로 왕흥사의 동건물지 남측에서 상단이, 북측에서 하단이 출토되었다. 2개의 치미는 조형적 특징이 유사하고 동일한 건물지의 양쪽에서 출토된 점을 미루어 볼 때, 한 쌍의 치미인 것으로 판단되는데, 2점 모두 유실부가 큰 관계로 본래의 모습을 확인하지 못하는 아쉬움이 있다. 따라서 본 연구에서는 왕흥사지 치미의 역사적 가치 회복을 위해 3차원 스캐닝과 컴퓨터 수치제어 기술(computer numerical control, 이하 CNC)을 이용하여 유실부의 복원품을 제작하였다. 유실부 복원은 조형적 특성을 기준으로 진행되었으며, 특히 국내 치미에서 휘어짐 현상이 관찰됨에 따라 실제 편의 휘어지는 방향을 토대로 모델링데이터가 자연스럽게 휘어지도록 수차례 수정하였으며 상 하단 문양의 자연스러운 연결과 경계면의 이격이 발생되지 않는 것에 중점을 두어 진행하였다. 이를 통해 3D 스캐닝과 CNC를 접목한 복원 방법은 비접촉식으로 유물에 손상을 주지 않고 작업성과 재현성이 우수하여 유물 복원에 적합함을 확인하였다. 뿐만 아니라, 모델링 데이터는 반영구적으로 사용이 가능한 바, 유물의 특성에 맞게 활용된다면 향후 문화유산 복원분야를 비롯한 사이버 가상 전시, hands-on 전시와 같은 다양한 형태의 전시와 교구 및 기념품 제작 등 다양한 분야에서도 활발히 활용될 것으로 사료된다.

360도 VR공연영상의 효과와 문제점 연구 (A Study on the Benefits and Issues of 360-degree VR Performance Videos)

  • 석성예;오세곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권8호
    • /
    • pp.79-88
    • /
    • 2021
  • 코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.

충남교육청 소속 공공도서관의 공간혁신에 관한 연구 (A Study on the Space Innovation of Public Libraries Belonging to Chungcheongnam-do Office of Education)

  • 임정훈;오형석;이병기
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제52권4호
    • /
    • pp.103-126
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 충청남도교육청 소속 19개 공공도서관을 대상으로 교육·문화복합공간으로서의 도서관 재구조화 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공기관 복합화 시설의 사례 조사, 이용자 설문조사 등을 실시하였다. 그 결과 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간으로 배우는 공간(종합자료실, 테마 자료 탐구실, 미래교실, 블렌디드 러닝센터, STEAM 교육실, 원격강의학습실), 표현하는 공간(포이어, 메이커 룸, 디지털 매체 창작실, 원격강의제작실), 나누는 공간(동아리·모둠학습실, 웰빙 복합문화공간, 생활·편의공간, 휴게실·브라우징), 즐기는 공간(퍼포먼스·생각 놀이터, 유아·어린이 자료실, 디지털 가상체험실, 특화 알코브실, 야외독서실) 등으로 구분하여 공간 재구조화 전략을 제시하였다. 또한, 건축 규모, 장서 규모, 서비스 및 공간 수준 등을 고려하여 선도모형, 기본모형, 이음터 모형, 최소모형 등 도서관별로 특화된 교육청 소속 공공도서관의 재구조화 모형을 제안하였다.

국내 재난안전교육 컨텐츠 분석 및 개선방안 연구 (A Study on Analysis and Improvement of Contents of Domestic Disaster & Safety Education)

  • 정희수;송창근
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.76-82
    • /
    • 2022
  • 최근 국내 자연 및 사회재해가 증가하고 있으며, 코로나19, 싱크홀 등 새로운 재난과 자연재해와 사회재난이 결합된 대규모 재난이 빈번하게 발생하고 있다. 재난으로 인한 피해를 감소시키고 재난에 효과적으로 대응하기 위해서는 재난상황에 대한 인식과 기능적 대처과정을 숙지해야 하므로 재난안전교육의 중요성이 대두되고 있다. 행정안전부는 54개 전문 재난안전교육기관을 통해 재난안전 종사자를 대상의 재난안전교육을 실시하고 있으나 표준재난안전교육과정의 부재로 기관별로 다른 커리큘럼을 운영하고 있으며 기관별 교육내용이 중복되고, 재난안전체험시설도 부족하다. 이는 재난안전요원이 실제 재난현장에 대한 경험이 부족하여 재난에 효과적으로 대응하기 어렵게 만든다는 문제점이 있다. 또한 다른 교육 분야와 달리 재난안전교육 콘텐츠 분야와 인공지능(AI) 등 신기술 간의 연계가 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자연재난을 중심으로 국내 재난안전교육기관 및 내용의 현황과 문제점을 조사 및 분석하였다. 이를 바탕으로 통일된 재난안전 표준 교육과정 수립, 가상현실 기술 및 인포테인먼드 기술을 활용한 재난안전교육 체험 콘텐츠 제작 및 보급, 모바일 AI 튜터링 서비스 개발 등의 국내 재난안전교육 콘텐츠의 개선방안을 제시하였다.

A Study on the Development of Software Education Program to Activate Employment for the Disabled

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.209-216
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 장애인 취업 활성화를 위한 효과적인 소프트웨어(SW) 교육 프로그램을 제안하고, 시범 운영을 통하여 SW교육 효과를 검증한다. 이 SW교육 프로그램에서는 기초과정인 유니티 프로그래밍 과정과 심화과정인 AR/VR 디지털 콘텐츠 개발 과정으로 구성된 SW교육과정을 개발한다. SW교육 성취기준은 국가직무능력표준(NCS)의 가상현실콘텐츠제작 직무의 수준과 시각·청각·지체장애 청소년의 SW교육 성취기준을 고려하여 기초 및 심화과정의 성취기준을 개발한다. SW교육 교재는 유니티 기반으로 장애인의 지적수준에 따라 하나의 AR/VR 디지털콘텐츠를 단계적으로 구현할 수 있도록 프로젝트 기반으로 개발한다. SW교육 시범운영은 코로나-19로 인하여 Blended Learning 기반의 비대면 온라인 교육으로 실시한다. SW교육 시범 운영에 대하여 SW교육 효과와 학습자 개인별 SW교육 학업성취도를 도출하기 위해 학습자들에게 설문조사를 실시하고, 그 결과를 분석한다. 기초과정에서는 학습자의 77.3%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성했으며, 심화과정에서는 학습자의 48.8%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성하였다. 이러한 결과는 본 논문에서 개발한 장애인 SW교육 프로그램이 장애인 취업 활성화에 효과가 있다는 것을 검증하는 것이다.

가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)

  • 은광하
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권10호
    • /
    • pp.47-58
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.

3D 프린팅 된 서베이드 금관과 금속 프레임워크를 이용한 양악 가철성 의치 수복 증례 (3D printed surveyed restoration and metal framework in removable dentures: A case report)

  • 박송이;박상원;박찬;장우형;윤귀덕
    • 대한치과보철학회지
    • /
    • 제61권2호
    • /
    • pp.153-159
    • /
    • 2023
  • 임플란트를 비롯한 고정성 보철물 제작에 있어서 Computer-aided design-computer-aided manufacturing 기술이 많이 사용되어 왔지만 가철성 의치의 경우 Selective laser melting 방식의 레이저 분말의 융합과정에서 오차가 생기면 융착 부족이나 과융합 등의 오차가 발생하여 정밀도를 크게 손상시킬 수 있어 여전히 기존의 아날로그 방식의 제조법을 사용하고 있다. 최근 CAD 소프트웨어의 발달로 가상의 서베잉과 프레임워크의 디자인이 가능해지고 이렇게 디자인된 형태를 밀링이나 3D 프린팅과 같은 방식으로 제작할 수 있게 되면서 전통적인 의치제작 방식 중 납형 제작이나 온성과 같은 과정을 대체할 수 있게 되었고, 제작 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있다. 따라서 본 증례는 CAD 소프트웨어 상에서 디지털 서베잉을 시행하여 서베이드 금속도재관을 제작하고 금속 프레임워크를 디자인하여 이를 3D 프린팅 하는 디지털 방식의 상하악 가철성 의치를 제작하여 좋은 임상 결과를 얻었기에 보고하는 바이다.

예산 화전리 석조사면불상의 결손부 디지털 복원 및 3차원 프린팅 복제모형 제작 (Digital Restoration of Missing Parts and Production of Three-dimensional Printed Replicas the Stone Buddhas in Four Directions in Hwajeon-ri, Yesan, Korea)

  • 이승준;조영훈;김지호;조효식
    • 박물관보존과학
    • /
    • 제29권
    • /
    • pp.99-110
    • /
    • 2023
  • 석조문화유산으로부터 결손된 석재편은 비교적 무겁고 부피가 커 직접 맞춰보고 원위치를 찾는 데 한계가 있으며, 수작업 시 이차적 물리적 손상이 발생할 가능성이 있다. 따라서 이 연구에서는 72점의 석재편이 함께 발굴된 예산 화전리 석조사면불상을 대상으로 디지털 복원을 통해 결손부와 석재편의 형상학적 관련성을 파악하고, 전시활용을 위해 3차원 프린팅 복제모형을 제작하였다. 디지털 복원을 위해 가상 공간에서 3차원 스캐닝 모델의 좌표를 정렬한 후 형상 유사도가 존재하는 석재편을 선정하였다. 또한 이 석재편을 3차원 프린터로 출력하여 결손부와 물리적인 접합 여부를 확인하였고, 이렇게 하여 총 7개소 9점의 석재편의 원위치를 파악하였다. 이러한 연구성과를 전시에 활용하기 위해 3차원 프린팅으로 석조사면불상의 1:1 복제모형을 제작하였고, 원위치가 파악된 석재편들 역시 복원되었다. 이번 연구에 사용된 디지털 기술은 직접적 수작업 방식의 한계를 보완하였을 뿐 아니라 유사 문화유산의 기록화, 복원, 복제 분야에 확대적용 가능성을 제안했다는 데 큰 의의가 있는 것으로 판단된다.

크로마키 합성을 이용한 디지털 홀로그래피 이미지 획득 방법 연구 (A Study on the Digital Holographic Image Acquisition Method using Chroma Key Composition)

  • 김호식;권순철;이승현
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.313-321
    • /
    • 2022
  • 5G기술의 발전과 함께 실감형 콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있다. 영화 속에서나 가능했던 홀로그램과 같은 실감형 콘텐츠가 현실에서도 구현될 것이라는 전망이 나오고 있다. 1948년 데니스 가버가 기본 이론을 발표한 이후로 오랜 기간 연구되어 온 홀로그램 분야도 디지털 기술을 접목하여 새로운 방향으로 발전을 계속하고 있다. 빛의 간섭패턴을 기록하여 제작하는 전통적인 광학식 홀로그램으로부터 컴퓨터 형성 홀로그램 (computer generated hologram, CGH)과 디지털 홀로그램 프린터 분야로 발전하고 있다. 디지털 홀로그램 프린터를 이용해 홀로그램을 제작하기 위해서는 우선 여러 장의 다시점 이미지를 이용하여 호겔 (holographic element, Hogel) 이미지를 생성해야 한다. 연속된 다시점의 이미지를 획득하는 방법으로는 실사를 직접 촬영하는 방법과 3D 그래픽 제작 도구를 이용하여 오브젝트를 모델링하고 가상 카메라의 움직임을 렌더링하는 방법이 각각 사용되고 있다. 본 논문에서는 새로운 이미지 획득 방법으로 시각효과 (visual effect, VFX) 기법 중 한 가지인 크로마키 합성 기술을 이용해 다시점 이미지를 제작하는 방법을 제안한다. 실사를 그린 스크린 위에 배치하여 촬영하고, 3D 컴퓨터 그래픽 (comuter graphic, CG) 배경과 합성을 하는 전체 워크플로우를 제시하고, 각 단계의 역할을 설명한다. 제시된 워크플로우의 전체나 일부를 응용하면 추후 새로운 이미지 획득 방법을 연구하는 데에 도움이 될 것으로 기대한다.

디지털트윈 기반의 도시 공간정보 구축 및 관리에 관한 연구 (A Study on Construction & Management of Urban Spatial Information Based on Digital Twin)

  • 이봉주
    • 지적과 국토정보
    • /
    • 제53권1호
    • /
    • pp.47-63
    • /
    • 2023
  • 서울시는 도시에서 발생하는 다양한 문제를 해결하고 대시민 서비스 등을 위해 디지털트윈 기반의 도시 공간정보를 구축 및 운영하고 있다. 이러한 디지털트윈 도시 구현을 위한 공간정보의 안정적인 활용을 보장하기 위한 필수요소 2가지는 자료의 최신성과 품질이다. 그러나 높은 품질의 도시 공간정보에 대해 지속적인 최신성을 유지하는 것은 많은 시간과 비용이 필요하다. 이를 극복하기 위하여 효율적인 도시 공간정보 구축 기술과 구축 데이터의 운영, 관리 및 갱신 절차를 연구하였다. 우선, 최신 하이브리드센서를 활용한 포인트 클라우드 중심의 자동 3차원 건물 제작 기술을 실증하여 적용하였고, 고점밀도 항공라이다 성과를 이용하여 수준 높은 건물 모델을 자동제작이 가능함을 확인하였으며, 효율적인 데이터 관리 방안을 수립하였다. 지역별 차별화된 제작 방법의 적용, 공간 객체 고유 관리번호를 통한 도시 변화지역 탐지 지원하고, 수준별 국제표준자료 제작으로 도시 공간정보의 활용성을 강화하였다. 본 연구를 통해 디지털트윈 기반의 도시 공간정보 활성화를 고민하는 지방자치단체 및 관련 기관의 사업 추진에 좋은 선례가 될 수 있을 것으로 판단되며, 도시 단위 디지털트윈 구현의 인프라 정보로써 공간정보의 구축 및 관리에 대한 논의가 지속적으로 이루어 질 것을 기대한다.