The agricultural water management generally has focused on water resources for crop production but it could be affected by the food consumption pattern. The aim of this study is to estimate virtual water consumption for food consumption and calorie supply using the water footprint and virtual water concept. In addition, we estimated the virtual water requirements for increasing the food and calorie self-sufficiency adjusted by the government for food security. About $330.0m^3/cap/yr$ of virtual water was consumed for the main foods consumption in 1985, and it was increased to $450.0m^3/cap/yr$ in 2010. The rate of virtual water consumption by meats consumption was 28 % in 1985 but it was increased to 54 % in 2010. In other words, the total virtual water consumption by foods consumption was increased from 1985 to 2010 with the high rate of meats consumption. The average $1.29m^3$ of virtual water was consumed for supplying 1 calorie per capita in 2010 but about $10.1m^3/cal$ of virtual water was consumed by only bovine meats consumption. The food self-sufficiency is the main factor for food security in Korea. About $46.5Mm^3$ and $393.9Mm^3$ of virtual water were required in order to increase the food and calorie self-sufficiency of wheat by 1 % individually. This study showed the water consumption was related to food consumption and calorie supply pattern, and these results could be used as the indices for the agricultural water management considering the change of eating habit and food security.
The ultimate success of commercial applications of body scan data in the apparel industry will be consumers' substantial applications such as automated custom fit, size prediction, virtual try-on, personal shopper services (Loker, S. et al., 2004). In this study, we surveyed fifty consumers and forty-seven apparel industry workers about their recognition and interest in 3D body scanning and virtual try-on. The results are as follows: 55% of the apparel industry workers has recognized 3D body scanning as a convenient technology, but do not know how to use it. To the questions regarding virtual try-on, 53% of the workers give positive answers. The consumers have a more positive view on virtual try-on than the workers do. The workers predict that the application of 3D body scan technology to the apparel industry could offer customers helpful information in their clothing selection by using virtual images of various size and style, and increase mass production of MTM(Made-To-Measure). The answers from the male consumers in their twenties indicate that virtual try-on is useful by 88% on offline shopping and by 100% on online shopping. 53% of the workers and 68% of the consumers gave answers that just by virtual try-on they could judge the quality of the apparel products and purchase them. Absolutely 3D virtual try-on is an effective tool for online shoppers. 85% of the workers anticipate applications of the 3D body scanning also in 'body measurement', 'custom pattern development' as well as 'virtual try-on' in the near future. With the positive reactions and the stimulating interests in virtual try-on, the conditions of contemporary world encourage more active researches and wide usages of the technology in apparel industry.
3D 영상은 인간이 인지하는 시각적 경험을 바탕으로 입체적인 표현기술에 의해 발전해 왔다. 최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 가상카메라가 이동할 때 발생하는 키스톤 왜곡(keystone distortion)에 대한 문제는 많은 연구가 필요한 상태다. 본 연구에서는 가상카메라의 이동에 따라 발생하는 결상차이에 대한 픽셀거리를 분석함으로써 키스톤 왜곡에 대한 현상을 최소화 하고 그래픽스 환경에서 구현 가능한 제작방법을 제시하였다. 그래픽스 입체영상 제작환경에서 각각의 오브젝트를 레이어별로 분류한 후 영상데이타를 추출하여 입체영상으로 제작한 결과 화면결상으로 인한 왜곡된 영상데이터를 보정 할 수 있었다.
2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.
The purpose of this study was to develop slacks patterns for obese-schoolgirls aged 10~12 by using a 3D virtual garment simulation system. The criteria for subjects in this study were girls who had a BMI of over $25kg/m^2$. A total of 155 schoolgirls who met these criteria were enrolled. The results were as follows: First, by using 3D virtual garment simulation, a new slacks pattern considerate of obese-schoolgirls was developed. The basic numerical formulae were as follows: Front and back hip girth of H/4-0.5+1 and H/4+0.5+1.5, front waist girth of W/4+1+0.5, back waist girth of W/4+2+0.5, front crotch extension of H/16-0.5, back crotch extension of H/8-0.5, front dart amount of 1, and back dart amount of 2. Second, according to the new slacks pattern appearance evaluation, the new slacks pattern scored more highly than the existing pattern for silhouette and ease amount, confirming that the new slacks pattern is appropriate for obese-schoolgirls. Additionally, the new slacks pattern was evaluated allowing for the proper space length of the waist, abdomen and hips. This study is expected to serve as important basic data for ensuing studies that may utilize a 3D virtual garment simulation system with 2D patterns and for future 3D pattern production program development.
The 3D virtual fitting system is a new and very efficient system replacing real fitting in apparel industry and on-line shopping. It is a win-win system for both of consumer and manufacturer which not only reduces design and production time but also resolves consumer's complaints by checking the wearing image beforehand. It is a must-have item in the future. The purpose of this study is to analyze sizing menu, terms, and current status and to figure out problems of avatar sizing programs which substitute human bodies in virtual fitting. We chose three existing outstanding programs in domestic and global market, compared and analyzed the program, manual, and terms that are used in avatar sizing, and investigated the strengths, weaknesses, problems of options and terms and finally suggested an alternative terms. The revealed problems are as follows: each program supports various avatars ranging from male to female, from child to adult, and from oriental style to western style. The image of the avatar could be changed through the options for hair style, shoes and accessories. But we found out some problems. The avatar body types are far from actual human body types, avatar sizing menus and item terms are different from program to program, and terms not yet standardized. Cooperative efforts of industry and academy on standardization of sizing menus and terms should be emphasized for the virtual fitting system to be widely used like the other computer graphic programs or word editors.
인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 실제 카메라의 움직임과 동일한 가상 카메라의 움직임을 구현하기 위해 전통적인 모션그래픽 제작 방법이 가지고 있는 소요시간과 비용에 대한 단점을 줄이기 위해 AR Core 기반의 모바일 디바이스 실시간 트래킹 데이터를 이용하여 모션그래픽 가상카메라를 생성하는 방법을 제안했다. 제안하는 방법은 촬영 이후 저장된 비디오 파일에서의 트래킹 작업을 간소화하고, 촬영 단계에서 트래킹 성공 유무를 판단하기 위해 AR Core 기반 모바일 디바이스에서 촬영과 동시에 진행하는 방법이다. 실험결과 전통적인 방법과 비교하였을 때 모션그래픽 결과 이미지의 차이는 없었으나 300프레임(frame) 영상 기준 6분 10초의 시간이 소모된 반면에 제안한 방법은 이 단계를 생략할 수 있어 매우 높은 시간적 효율성을 갖는다. 현재 가상 증강 현실을 이용한 영상제작에 대한 관심과 다양한 연구가 진행되고 있는 시점에서 본 연구는 가상 카메라 생성과 매치 무빙 등에서 활용될 있을 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.47-54
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2024
With the rapid development of 3D animation, MetaHuman is widely used in film production, game development and VR production as a virtual human creation platform.In the animation production of virtual humans, motion capture is usually used.Since different motion capture solutions use different skeletons for motion recording, when the skeleton level of recorded animation data is different from that of MetaHuman, the animation data recorded by motion capture cannot be directly used on MetaHuman. This requires Reorient the skeletons of both.This study explores an efficient skeleton reorientation method that can maintain the accuracy of animation data by reducing the number of bone chains.In the experiment, three skeleton structures, Rokoko, Mixamo and Xsens were used for efficient redirection experiments, to compare and analyze the adaptability of different skeleton structures to the MetaHuman skeleton, and to explore which skeleton structure has the highest compatibility with the MetaHuman skeleton.This research provides an efficient skeleton reorientation idea for the production team of 3D animated video content, which can significantly reduce time costs and improve work efficiency.
In digital virtual manufacturing simulation, Digital Human widely used to optimal workplace design, enhancing worker safety in the workplace, and improving product quality. However, the case of ergonomics simulation solutions to support digital human modeling, Optimal DHM (Digital Human Model) data needed to develop and perform DHM will collect information related to the production process. So simulation developer has burden of collecting information. In this study, to overcome the limitations of existing solutions, we proposed the ADAGIO(Automated Digital humAn model development for General assembly usIng Ontology) framework. The ADAGIO framework was developed for DHM ontology to support optimal deployment of digital virtual environment and in order to ensure consistency of simulation components that are required for simulation modeling was made of a library.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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