• 제목/요약/키워드: virtual environments

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프록시기반 모바일 그리드에서 자원관리 기법 (Resource Management Scheme in Proxy-Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;이화민;길준민;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-76
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    • 2008
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있는 기관들의 자원을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 최근 들어, 무선 통신망과 모바일 기기의 발달은 모바일 기기를 자원으로 이용 가능하도록 하고 있다. 하지만, 그리드 컴퓨팅에서 모바일 기기를 자원으로 이용하고자 하는 시도는 모바일 기기의 제약사항인, 낮은 프로세서 성능, 작은 메모리 용량, 한정된 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭 등으로 어려움이 많다. 이에 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 발생하는 제약사항의 극복을 위하여 프록시 기반 모바일 그리드 시스템을 제안하였다. 제안한 프록시 기반 모바일 그리드 시스템은 모바일 라우터를 사용하여 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있도록 하여, 기존 유선 그리드와의 협업 작업이 가능하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템에서 모바일 장치의 상태변화에 대처할 수 있는 적응적 작업 스케줄링 기법을 제안한다. 그리고 제안한 작업 스케줄링 기법의 타당성을 검증하기 위해 SimGrid 시뮬레이션 도구를 사용하여 다른 작업 스케줄링 기법과 비교 분석하였다.

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제한된 공간에서 조종력을 이용한 다중에이전트의 집단행동 시뮬레이션 (Group Behavior Simulation of Multi-Agents by Using Steering Forces in an Enclosed Space)

  • 조성현;이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.111-120
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    • 2011
  • 가상세계에서 다중 에이전트들의 집단행동을 사실적으로 시뮬레이션하는 것은 중요하다. 대부분의 기존 연구가 개방된 공간에서의 집단행동에 초점 맞춘 반면, 본 논문은 제한된 공간에서 조종력을 이용한 집단행동에 대하여 연구한다. 에이전트들은 제한된 공간에서 하나의 공동 목적지를 가지며, 다른 에이전트와 충돌을 피하면서 목적지로 이동하여야 한다. 이러한 환경에서 세 가지 가능한 에이전트 모델을 제시 하였으며, 각 모델에 필요한 여섯 가지 조종력도 제안하였다. 제안된 모델의 올바름을 보이기 위하여 모델들을 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 벽들과 출입구에 따라 각 에이전트가 목적지에 도착하는 시간은 달랐지만, 단순히 조종력만을 사용하는 제안된 모델들이 제한된 공간에서 잘 동작하는 것을 보였다.

SBR-k(Sized-based replacement-k) : 데이터 그리드 환경에서 파일 교체 (SBR-k(Sized-base replacement-k) : File Replacement in Data Grid Environments)

  • 박홍진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.57-64
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    • 2008
  • 데이터 그리드는 대용량의 데이터 어플리케이션 처리를 위해 지리적으로 분산되어 있는 저장 자원을 제공한다. 대용량을 처리해야 하는 데이터 그리드 환경에서는 기존 웹 캐싱 정책이나 가상 메모리 캐쉬 교체 정책과는 다른 파일 교체 정책이 필요하다. LRU(Least Recently Used)나 LCB-K(Least Cost Beneficial based on K), EBR(Economic-based cache replacement), LVCT(Least Value-based on Caching Time) 같은 기존의 파일 교체 전략은 파일 교체를 위해 추가적인 자원이 필요하거나 미래를 예측해야한다. 본 논문은 이를 해결하기 위해 파일의 크기에 기반하여 파일 교체를 수행하는 SBR-k(Sized-based replacement-k)을 제안한다. 제안된 정책은 불확실한 미래 예측의 부담을 줄이고, 요청된 파일에 대응되는 교체 파일의 개수가 적게 하이 위해 파일 크기를 고려하였다. 성능평가 결과 캐쉬 크기가 작은 경우에 적중률이 비슷하나 캐쉬 크기가 크면 본 논문에서 제시한 정책이 우수함을 보였다.

웹 기반 3차원 의료모델 시각화 시스템 (Web based 3-D Medical Image Visualization System on the PC)

  • 김남국;이동혁;김종효;강흥식;민병구;김영호
    • 대한의용생체공학회:학술대회논문집
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    • 대한의용생체공학회 1997년도 추계학술대회
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    • pp.201-205
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    • 1997
  • With the recent advance of Web and its associated technologies, information sharing on distribute computing environments has gained a great amount of attention from many researchers in many application areas, such as medicine, engineering, and business. One basic requirement of distributed medical consultation systems is that geographically dispersed, disparate participants are allowed to exchange information readily with each other. Such software also needs to be supported on a broad range of computer platforms to increase the software's accessibility. In this paper, the development of world-wide-web based medical consultation system or radiology imaging is addressed to provide the platform independence and great accessibility. The system supports sharing of 3-dimensional objects. We use VRML (Virtual Reality Modeling Language), which is the de-facto standard in 3-D modeling on the Web. 3-D objects are reconstructed from CT or MRI volume data using a VRML format, which can be viewed and manipulated easily in Web-browsers with a VRML plug-in. A Marching cubes method is used in the transformation of scanned volume data set to polygonal surfaces of VRML. A decimation algorithm is adopted to reduce the number of meshes in the resulting VRML file. 3-D volume data are often very large-sized, and hence loading the data on PC level computers requires a significant reduction of the size of the data, while minimizing the loss of the original shape information. This is also important to decrease network delays. A prototype system has been implemented (http://netopia.snu.ac.kr/-cyber/). and several sessions of experiments are carried out.

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IMF 환경하에서 CALS/EC를 통한 중소기업 물류경영 전략 (The Strategies of Logistics Management for SMEs through CALS/EC under the Circumstance supervised by IMF)

  • 구근완;김창균
    • 유통과학연구
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    • 제1권1호
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    • pp.1-24
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    • 1999
  • CALS/EC is about doing business electronically. It is based on the electronic processing and transmission of data, including text, sound and video. It encompasses many diverse activities including electronic trading of goods and services, online delivery of digital content, electronic fund transfers, electronic share trading, electronic bills of lading, commercial auctions, collaborative design and engineering, online sourcing, public procuremet, direct consumer marketing, and after-sales service. It involves both products(e.g. consumer goods, specialised medical equipment) and services(e.g. information services, financial and legal services); traditional activities(e.g. healthcare, education) and new activities (e.g. virtual malls). CALS/EC will be emerging to replace and substitute the role of the conventional market. By changing and eliminating some processes of the transactions, the electronic market and the electronic commerce will redistribute the power and hence the benefits of the market activities. Traditional way of doing business may enter into the new electronic market because the role and function of trust and established reputation will be reinforced in the electronic market. The CALS/EC through the Internet has been in the spotlight in the shopping behavior of the consumers. Accordingly Corporates are trying to adapt themselves to those rapidly changing environments being affected by the Internet. Among others, particularly to be noted is the CALS/EC between corporations and consumers whose potential growth can be considered very substantial. This report, focusing on the introduction of CALS/EC for the logistics of SMEs, will allow us to prepare more efficiently for the coming 21st Century. It is obvious that CALS/EC is fast becoming the useful way of exchanging not only information but products in business between firm-to-firm and firm-to-customer.

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중소기업 물류경영 정보화를 위한 CALS/EC 전략 (The Strategies of Logistics Management for SMEs through CALS/EC)

  • 김창균
    • 통상정보연구
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    • 제1권1호
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    • pp.179-201
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    • 1999
  • 물류의 흐름을 배제한 CALS/EC는 있을 수 없다. CALS/EC에서도 거래의 최종단계는 고객이 요구하는 상품 또는 서비스를 전달하는 것이기 때문이다. CALS/EC를 이용한 물류정보화가 물류 문제 해결에 도움을 줄 수 있고, 전자상거래의 활성화를 가로막는 물류 문제를 분석하기 위해 새로운 환경에서의 물류 요구의 변화를 분석하였다. 전자상거래와 물류정보화 활성화와 관련하여, 전자상거래 등 산업활동의 정보화 추이를 고려한 물류체계의 고도화, 산업전반의 물류정보화 촉진을 위한 법 제도의 개선, 물류산업전반의 경쟁력 제고를 위한 규제개혁 추진, 전자상거래 활성화률 위한 통관체제의 개선 등이 필요하다.

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VR 환경에서 손목 스윙 동작에 대한 스마트폰의 유용성 검증 (Verification of the usefulness of smartphone for wrist swing motion in VR environments)

  • 이충재;김종현;이정;김선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.53-62
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    • 2017
  • VR 콘텐츠 조작 장비는 높은 가격을 요구하기 때문에 개인이 접하기 쉽지 않다. 특히 VR 콘텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. 그리고 립모션을 사용한 시스템을 참조 시스템으로, 스마트폰을 사용한 시스템을 평가 시스템으로 정하여 두 시스템의 사용자 만족도를 비교하여 평가 시스템의 유용성을 검증한다.

국제 연동 테스트베드에서 데이터 전송 지연을 위한 CCN-Helper 성능 분석 (CCN-Helper Performance Analysis for Data Transmission Delay over Federated Testbed Environment)

  • 최원준;람닉;석우진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권10호
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    • pp.1947-1957
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    • 2015
  • Content Centric Networking은 많은 연구자들이 관심을 가지고 연구되고 있는 미래 인터넷 중의 하나이다. 가상 네트워크 환경을 지원한 빠른 네트워크의 성장은 폭넓은 서비스를 가능하게 하였고 네트워크가 발달할수록 원거리 고 대역폭에서의 성능 또한 중요한 이슈가 되었다. 원거리 규모의 테스트 환경에서는 원거리의 특성으로 인하여 데이터 전송 지연이 발생할 수 있고 CCN 노드 간에는 혼잡 또는 낮은 연결 속도로 인하여 데이터 전송이 일어날 수 있다. 본 논문에서는 이러한 네트워크 환경에서 CCN-Helper 프로토콜을 제안함으로써 시뮬레이터를 통한 성능 테스트와 국제적으로 연동된 네트워크 테스트베드에서 이기종 머신 간의 데이터 전송 평가를 CCN-Helper 프로토콜을 통하여 검증해 보고자 한다. 국제 연동 네트워크 테스트 환경은 국내의 KREONET과 벨기에의 iLab.t 네트워크를 사용하였다.

증강현실 기술을 이용한 터치기반 게임 시스템 (Touch-based Gaming System using Augmented Reality Technology)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.69-76
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    • 2014
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.

학습자 트레이싱을 통한 원격 교육용 자가 진단 모듈 개발 (The Development of On-line Self-Test Module using Tracing Method)

  • 이규수;손철수;박홍준;심현;오재철
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권3호
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    • pp.147-154
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    • 2012
  • 창의력이나 문제해결력과 같은 고차원적인 사고 능력은 주어진 문제의 정 오답만으로는 진단이 어려우며, 진단을 위해서는 교수자가 학습자의 문제 해결 과정을 지켜보거나 해결 과정에 대한 학습자의 보고 과정이 요구된다. 더구나 교수자의 학습자에 대한 관찰이 불가능한 온라인 학습이나 버추얼 클래스와 같은 환경에서는 학습자의 문제 해결 과정을 평가하거나 학습자 스스로 자신의 부족한 부분을 진단하는 것은 더욱 어려워진다. 이러한 문제를 해결하는 최선의 방법은 학습자가 문제를 해결하는 동안을 추적하여 그 과정을 보고해 주는 것이라 할 수 있다. 본 연구에서는 MS 오피스군의 소프트웨어를 활용하여 주어진 문제를 해결하는 동안 학습자의 작업 내역을 트레이싱하여 최종적으로 학습자에게 자신의 부족한 부분을 진단해 주고 자신의 능숙도와 소프트웨어를 응용하여 주어진 문제를 해결하는 과정에 대한 평가를 해주는 모듈을 개발하였으며, 본 진단 모듈의 효용성 평가를 위하여 실제 MOS 시험을 준비하는 학습자 81명에 대한 적용 및 만족도 조사를 통하여 통계적으로도 유의미한 효과가 있음을 확인하였다.