다중 사용자를 위한 가상 현실 시스템은 하나의 가상 공간을 여러 사용자가 공유하여 동시에 접근할 수 있는 환경을 제공한다. 이런 시스템은 네트워크 환경을 전제로 하기 때문에 네트워크를 통한 효율적인 작업 능력이 시스템 성능을 좌우한다. 본 논문은 효율적인 가상 공유 공간을 위한 네트워크 환경으로 독립된 분산 구조를 갖는 클라이언트/서버 네트워크 구조를 제안한다. 이 구조는 전형적인 중앙 집중형 네트워크모델(Centralized network model) 의 구성 요소인 서버와 클라이언트 사이에 가상 공간 일부를 독립적으로 구성 관리하는 중간 계층의 그룹들을 분산 배치하므로써 기존 시스템의 문제점인 확장성을 보완하고, 과다한 메시지 전송의 부담을 줄이는 한편, 가상 공간과 공간사이에 일관성 유지를 위한 메시지 전송을 제거하여 메시지 전송의 지연성(latency) 문제를 해결하였다. 본 시스템은 실험 결과에서 보여준 바와 같이 LAN환경 뿐 아니라 WAN 환경에서도 기존의 방식에 비해 적은 오버헤드를 나타냈으며, 사용자 정의 형태의 메시지 프로토콜을 제공하는 메시지 핸들러를 두어 응용 시스템에도 적합한 네트워크 환경을 구성할 수 있는 틀을 제공하였다.
Broadcast traffic을 분산하는 라우터의 대체 솔루션으로 개발된 VLAN(Virtual LAN)은 물리적인 망과 무관하게 논리적으로 구성하는 가상 근거리 통신망으로, Broadcast domain을 분할하여 Broadcast traffic으로 인한 네트워크의 성능저하를 막을 수 있어 대역폭을 보다 효율적으로 사용할 수 있으며, 서로 다른 VLAN에 속한 장비들 간의 통신이 불가능하므로 보안 강화에도 도움이 된다. 본 논문은 학생들이 VLAN이 적용된 네트워크를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 패킷 트레이서에 기반 한 토폴로지와 이를 구현하기 위한 5단계 시나리오 모델을 제안하였다. 또한 시나리오 별로 가상 망을 추가로 설계해 가면서 스위치와 라우터를 설정하고 ping/telnet/tracert test와 시뮬레이션을 통해서 VLAN의 다양한 기능들을 이해하고 검증하는 효율적인 구현사례를 제시하였다.
사용자의 물리적 위치에 상관없이 워크그룹을 구성할 수 있어 논리적인 브로드캐스트 도메인 서비스를 제공하는 가상랜을 멀티미디어 트래픽 지원이 가능한 ATM-LAN 스위치 망에서 구현하기 위한 방법으로는 ATM Forum의 LAN Emulation을 이용할 수 있다. 그러나, 기존의 LANE에서는 구성단계동안 LECS가 ATM 망에서의 가상랜인 ELAN을 할당하는 방법이 구체적으로 정의되어 있지 않아, 가상랜 사용자들의 초기 설정, 진행 중인 사용자의 위치이동이나 변경 등을 원활하게 해 주는 본래의 가상랜의 장점을 충분히 지원하지 못하고 있다. 본 논문에서는 가상랜을 설정하고 관리하기 위한 정책을 도출하고, 도출된 정책을 기반으로 하여 가상랜 구성을 동적으로 처리할 수 있는 기능을 LECS에 추가하여 통신 시스템 개발용 명세 언어인 SDL을 이용하여 구현하였다.
본 연구에서는 LAN 기반 환경에서 반물입 혹은 몰입형 가상현실 장비의 대표적인 형태인 수평형, 수직형, 정방형 시스템들을 연동하여 복합 공유가상환경을 구축하였다. 또한 간단한 인터랙션을 포함하는 어플리케이션을 개발하여 공유가상환경 내에 위치한 사용자가 서로 다른 형태의 인터랙션 장비를 이용하여 가상객체와 실시간 상호작용 할 수 있도록 하고, 그 결과를 가상환경 내에 있는 사용자가 공유할 수 있도록 하였다. 기존의 연구가 동기종간의 공유가상환경을 구축하거나 이기종간의 단방향 인터랙션을 지원하는데 비해 본 논문에서는 다기종간의 공유가상환경 구축 및 실시간 상호인터랙션 방법을 제안하고 있다.
무선 ATM은 무선 멀티미디어 서비스를 종단간 ATM 기술로 제공하는 전송방식으로 최근에 그 요구가 급증하여 단말기의 개발과 보급이 폭증하고 있다. 이에 따라 사용자 및 전송용량의 증가로 인하여 셀의 크기가 작아지게 되고 더 많은 핸드오프가 발생하게 되는데, 좀 더 빠르고 망 자원을 보다 효율적으로 이용하도록 하기 위한 기법들에 대한 연구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 보다 빠른 핸드오프를 위하여 사용되어지는 여러 가지 routing 방법들 중 단말기가 접속된 기지국이 바뀔 경우 VC(Victual Connection)를 재설정하는 방식인 Path Extension과 Path Rerouting을 사용하여 LAN 환경에서 해당 MSC에 속한 BS의 개수에 따라 어떠한 VC path length와 receive latencies를 나타내는지 비교하여 핸드오프 지연이 보다 적은 기법을 제안한다.
Information sharing and automated office in the use of PC necessitate corporate network to implement business innovation. Building an efficient network requires competent knowledge on capabilities of various LAN technologies, hardwares and softwares that have rapidly improved in terms of efficiency and cost. This paper compares capabilities of network components: communication protocol, hardware, network operation system, low cost database software and mid-range priced SQL for application development. Also this study presents a new technology on virtual LAN and a selection guide among the various options of the network components which are suitable for PC-based small-sized network in balance of efficiency with economy. In the last section of this paper, a case of small-sized network is given for illustration.
네크워크 장애 발생 시 재빠른 장애조치를 지원하기 위한 방법으로 가상 라우터 이중화 프로토콜 (VRRP)이 고안되었다. VRRP는 LAN 상에서 외부로 나가는 게이트웨이 역할을 하는 가상의 라우터가 존재하고, 이를 마스터 라우터와 백업 라우터 간에 동적으로 선정함으로써 마스터 라우터의 장애 발생 시에도 사용자들이 중단 없는 망 서비스를 받을 수 있도록 네트워크 이중화 기능을 제공한다. 하지만, 라우터 장비를 운용하기 위해 필요한 네트워크 운영체제 (OS) 들은 비싼 초기 도입 비용과 판매 기업에 종속된 closed 아키텍처라는 단점을 가지고 있다. 이를 해결하고자, 오픈 소스를 기반으로 한 개방형 네트워크 소프트웨어 플랫폼인 Open N2OS가 개발 되었다. Open N2OS는 하드웨어에 종속되지 않고, 고가용성, 유연한 확장성, 다양한 네트워킹 기능을 지원하는 특징을 갖고 있다. 본 논문에서는 Open N2OS에서 지원하는 VRRP 프로토콜의 기능 동작과 구조를 다루고, Open N2OS의 명령어 인터페이스를 통해 제공되는 VRRP 관련 명령어들을 소개한다.
기존의 VOB(Virtual Output Buffer) 모델에서 신경회로망의 학습 패턴 처리를 위해 가상 셀 손실율이 도입되었다. VOB모델은 신경망이 실제 셀 손실율 없이도 연결 수락 경계을 잘 찾을 수 있음을 보여주었다. 그러나 VOB 모델은 셀 손실율을 과다 평가하는 경향이 있어 결과적으로 망 자원의 이용률이 낮은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하는 방법으로 연결 수락 경계에서 셀 손실율의 평균에 대한 정보를 충분히 포함하는 셀 손실율 참조 곡선의 개념을 제안하였다. 그리고 제안된 셀 손실율 참조 곡선을 이용하여 가상 셀 손실율을 처리하는 방법을 제안하였다. 제안된 한습 패턴 처리 방법은 ATM 트래픽 중에 가장 대표적인 두 가지 호원에 대하여 실험하였다. 실험에 사용된 호원은 LAN 데이터의 그래픽 특성을 가시는 On-Off 트래픽과 비디오 화상 통신의 특성을 가지는 Auto-Regressive 트래픽이다.
Mobile IP를 이용한 무선 네트워크 환경은 이더넷 기반의 유선 네트워크와의 연동을 전제로 하여 구축되고 운용된다. 그러나 그동안 Mobile IP와 연동되는 유선네트워크의 대부분은 무선 네트워크의 도입 시 성능에 영향을 주는 중요한 사항들을 고려하지 않고 구축함으로써 운용상 많은 문제점을 가지고 있었다. 본 논문에서는 실제 운용되고 있는 유선 네트워크에 Mobile IP 기반의 무선 네트워크를 구축할 경우 Access Router의 비대칭 연결구조에 의해 발생되는 Hierarchical Mobile IPv6(HMIPv6)의 적용상의 문제점과 이동노드들의 잦은 이동으로 인한 Binding Update 등에 의한 핸드오버 지연시간 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 방안을 제시한다. Access Router의 계층적 불일치에서 발생하는 네트워크 지연시간을 가상 라우터 계층을 도입한 HMIPv6 구조를 사용하여 최소화하고, 이동노드의 잦은 이동에 따른 빈번한 CoA등록으로 발생하는 통신오버헤드를 라우터 간 이동정보를 사전에 교환함으로써 줄인다. 본 논문에서 제안한 기법은 HMIPv6와 Fast Handover를 기반으로 하는 현실적이고 효과적인 무선랜 환경의 구축에 기여할 것으로 기대한다.
기존의 많은 가상현실시스템은 단일 사용자를 위한 단일 시스템으로 개발되었다. 그러나 최근의 증가 되는 인터넷등 통신망의 이용가치로 인해 많은 사람들이 분산 가상 현실- 네트워크를 통해 다수의 참여자가 상호작용을 공유하는 가상 환경- 기술에 큰 관심을 가지게 되었다. 본 연구에서는 LAN상에서 가상환경과 상호작용을 공유하기 위해서 3차원 가상세계표현화 네트워크 모델에 관한 연구를 하였다. 상호작용이 가능한 3차원 가상세계표현은 멀티유저 환경을 지원하도록 확장한 VRML을 기반으로 하였고 네트워크 모델은 IP멀티캐스트 환경하에서 멀티유저와 상호작용을 지원하고 3차원 가상 세계를 공유하도록 하는 구조와 프로토콜로 구성되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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