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몰입형 VR(Virtual Reality)을 활용한 건축 설계 도구 개발에 관한 연구 (A Study of Development of Architectural Design Tool Using Immersive Virtual Reality Simulation)

  • 고일두;김진욱;이성
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2010년도 정기 학술대회
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    • pp.141-144
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    • 2010
  • 건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.

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전망창의 시각효과에 대한 심리학적 고찰- 주거공간을 중심으로 (A Study on the Visual Effect of the Viewing -Window based on Psychology -focused on residential environment-)

  • 함정도
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제8호
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    • pp.58-64
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    • 1996
  • People live in an environment which affects the human b by way of ‘Affordance’ .. And the interaction between h human and the surrounding environment arises ‘the sense of place' through adoptation. Considering the human emo¬t tional and psychological needs, besides the functionalones, for the design of environment gives ‘the place’ the h humanized atmosphere. Then the viewing-window, re¬f fleeting the dweller’s sensibility and aesthetic aspect, be¬c comes an important design element for the human interi¬o or atmosphere. G Generally, the view has the character of the Panorama a and sometimes of the Picture. And the viewing - window t transfigures the visual effects by ways of ‘Framing’, at t taching the ’Screen’ and ‘Successive development' of the views through openings on the wall. Hence this study w was developed from the aesthethic view-points of archi t tecture, cinema, picture and photography etc., and the c conclusions are as follows. T The ‘Frame’ limits the boundary of the view into a p particular area, while the ‘Screen’ changes the clear view t to an obscure one. And the wall-openings located with i intervals show the fragments of the outer view in a suc¬c cessive way. And these techniques applied to the viewing window make the viewer have the associated meanings d derived from the ‘Guided Projection'. So, the associative p psychology of the viewer complements the partiality, ob¬s scurity and brokenness of the view into a complete one, a and finally the view comes to be an aesthetic one to the v vIewer.

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휴대폰을 사용한 이미지 기반의 원격 PC 데스크탑 제어 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Image-based Remote PC Desktop Control System Using Cellular Phone)

  • 천희자;서정희;임영진;김영완;허지훈;박흥복
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.575-578
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    • 2004
  • 현재 휴대폰은 다양한 기능을 통합하고 있고 무선 인터넷의 발달로 인해 언제 어디서나 지속적으로 네트워크가 가능한 환경이 구축됨으로써 다양한 분야에 활용되고 있다. 본 논문은 휴대폰을 사용해서 원격 PC의 데스크탑을 제어할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다수의 원격 PC상에서 실행되는 VNC Server, 실행중인 다수의 VNC Server를 모니터링하는 Monitor, 원격 PC들을 제어하는 휴대폰 상의 Mobile Viewer로 구성되고, VNC Server와 Mobile Viewer와의 통신을 위해 기존의 RFB(Remote Frame Buffer) 프로토콜을 모바일 환경에 맞게 수정한 MRFB(Mobile RFB) 프로토콜을 사용하였다.

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인터넷을 기반으로 하는 의류용 소재 정보시스템 (Internet-based Apparel Fabric Information System)

  • 박창규;이대훈;이웅의
    • 한국의류학회지
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    • 제27권3_4호
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    • pp.354-363
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    • 2003
  • In this research, an internet-based fabric information system has been developed. Recently, the numbers of textile industries which have their own homepages to advertise their product fabrics fur apparel through the Internet and textile e-Commerce web sites rapidly increase. Unfortunately, traditional fabric information systems based on direct meeting and trust cannot give sufficient information to numerous visitors of the Internet sites including fabric buyers for apparel. They can just view 3-dimensional fabric images and text-based specifications such as fabric density, composition, colors, weight, etc. To solve these problems, the new fabric information system fur apparel has been developed. The web-based fabric information system is composed of the following six modules; $\circled1$ fabric database management system, $\circled2$ a 3-D fabric drape image viewer to illustrate fabric appearances, $\circled3$ a virtual wearing system to apply a fabric to garment designs, $\circled4$ a fabric property viewer to confirm fabric characteristics, $\circled5$ a QC (quality control) document generator to manufacture high qualify garments with a fabric, and$\circled6$actual display mall to view actual fabrics. The fabric information system is simply performed by visitors clicking the buttons hyper-linked with JAVA applets on web browser. The web-based fabric information system enables the web site visitors to understand fabrics shown on the Internet in more details.

중국 웹드라마의 흥행요인에 관한 실증연구 (A Study on Determinants of Chinese Web Drama Performance)

  • 이하일;양옥빈;임성준
    • 아태비즈니스연구
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    • 제11권4호
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    • pp.83-101
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    • 2020
  • Purpose - The purpose of this study is to identify the factors which affect the performance of Chinese web drama. Design/methodology/approach - For empirical investigation, 163 web dramas which were listed in AiQiyi platform were used as the sample. It was hypothesized that number of explanatory variables drawn from previous research, including the power of producing company, and star power of actors and actresses, average length of an episode, genre of the drama, viewer ratings, existence of exclusive SNS account and the use of existing IP, would influence the performance of the drama measured by cumulative hit number. A hierarchical regression analysis is conducted to test hypotheses. Findings - Results show that star power of actors and actresses, average length of an episode, viewer ratings and the use of IP indeed affect the performance of Chinese web drama. Research implications or Originality - As the first empirical study of this kind, this study may help not only domestic but also global participants of fast growing Chinese web drama industry.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로 (User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994)

  • 신동희;김태양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.123-134
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    • 2014
  • 최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.

시청자 프로파일 추론과 TV Anytime 메타데이타를 이용한 표적 광고 (Target Advertisement based on a TV Viewer's Profile Inference and TV Anytime Metadata)

  • 김문조;이범식;임정연;김문철;이희경;이한규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권10호
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    • pp.709-721
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    • 2006
  • 지상파, 위성파, 케이블 방송 같은 기존의 방송환경은 시청자 취향에 상관없이 일방적인 단방향 방송 서비스를 제공해 왔다. 하지만, 최근에는 광대역 통신망을 통한 다양한 미디어 전송이 가능하게 되었다. 또한, 방송 환경에서 양방향 통신이 가능하게 됨으로써 장르, 시청 시간대, 배우 등 시청자의 선호도를 반영한 방송 서비스가 중용한 응용으로 대두되고 있다. 따라서, 기존의 방송환경에서 시청자의 선호도를 반영한 맞춤형 방송 서비스가 중요한 방송 서비스의 하나가 될 수 있다. 본 논문에서는 표적광고를 위한 새로운 시도로써 맞춤형 방송 서비스 응용 중 하나인 시청자 프로과일 추론을 통한 표적 광고 방법을 소개한다. 제안된 시청자 프로파일 추론 알고리즘은 시청자의 TV 시청 데이타(TV Viewing history data) 분석을 통해 시청자의 성별 및 연령대를 예측한다. 예측된 시청자의 성별 및 연령대를 바탕으로 TV Anytime 메타데이타를 이용한 표적 광고 선별 방법을 통하여 광고를 선택하게 된다. 제안된 표적 광고 시스템은 시청자 프로파일 추론 알고리즘과 표적 광고 선별 방법을 이용하여 구성되어 있으며, 실제 TV 시청 데이타를 이용하여 제안된 표적 광고 시스템의 실험 결과를 제시한다.

전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교 (e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type)

  • 윤혜정;김두중;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.73-91
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    • 2015
  • 정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.

디지털 홀로그램 비디오를 위한 인터랙티브 서비스 시스템의 프로토타입 설계 (A Prototype Architecture of an Interactive Service System for Digital Hologram Videos)

  • 서영호;이윤혁;유지상;김만배;최현준;김동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.695-706
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    • 2012
  • 본 논문은 디지털 홀로그램 비디오를 서비스할 수 있는 서비스 시스템을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이 시스템은 현존하는 2차원 또는 3차원 영상/비디오를 서비스하는 시스템의 프레임, 즉 데이터 획득, 처리, 전송, 수신, 복원의 과정을 그대로 따른다고 가정한다. 이 시스템은 또한 시청자의 시점을 추적하여 그 시점에 해당하는 디지털 홀로그램을 서비스하는 인터랙티브 동작 기능을 포함하고 있는데, 이 기능을 위해서 시청자의 시점에 해당하는 가상시점의 영상 정보를 생성하고, 이를 홀로그램으로 만들어 사용한다. 본 논문에서는 이 시스템의 주요 동작만을 포함하는 프로토타입을 구현하며, 이 시스템에는 데이터 획득을 위한 카메라 시스템, 카메라 캘리브레이션과 영상보정, 깊이와 빛의 세기 영상의 화질개선, 중간시점 영상 생성, 디지털 홀로그램 생성, 시뮬레이션과 광학장치에 의한 홀로그램 영상복원 기능을 포함한다. 제안한 프로토타입 시스템을 구현한 결과 한 프레임의 디지털 홀로그램을 생성하고 시뮬레이션에 의해 영상을 복원하는 데까지 약 352ms가 소요되었으며, 시뮬레이션 복원 대신 광학장치로 복원할 경우는 약 183ms의 시간이 소요되었다.