This article is to investigate the possibility that project-based classes introducing mobile phones can replace the monotony of traditional classes led by teachers as well as they can encourage students to take active part in the classes to some extent. The students in groups choose a genre for their own video projects (e.g., movie, drama, news, documentary, and commercial) and produce the video contents using a mobile phone for presentation made at the end of a semester. In the sense that the students are allowed to do video-based mobile phone projects, they can work independently outside of class, where time and space are more flexible and students are free from the anxiety of speaking or acting in front of an audience. A mobile phone project consists of around five stages done both in and outside of the classroom. All of these stages can be graded independently, including genre selection, drafting of scripts, peer review and revision, rehearsals, and presentation of the video. Feedback is given to students. After the presentation, students filled out a survey questionnaire sheet devised to analyze students' responses toward preferences and level of difficulty of the project activity. Finally, proposals are made for introduction of a better mobile phone-based project classes.
이 연구는 과정중심평가에서 나타나는 교사 피드백 유형의 사례를 제시하는 데 그 목적이 있다. 과정중심평가의 실행을 위하여 과정을 시각화한 협력적 모델링-논의 활동을 실시하였고, B고등학교 교사 4명과 학생 353명이 연구에 참여하였다. 자료의 분석은 논의 수업을 촬영한 영상, 협력적 모델링-논의 활동지 및 교사의 인터뷰 내용을 대상으로 실시하였다. 피드백의 유형화는 과학적 개념에 대한 피드백과 논의 과정에 대한 피드백의 범주를 바탕으로 하였으며, 각 피드백의 유형에 해당하는 사례는 교사 4명을 중심으로 추출하여 수업의 맥락과 함께 구체적으로 제시하였다. 연구 결과, 과학적 개념에 대한 피드백 중 개념 준거 제시형, 사고 촉진형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였으며, 논의 과정에 대한 피드백 중 맥락 강조형 피드백, 과정 준거 제시형 피드백, 롤모델형 피드백, 그리고 인식 탐색형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였다. 연구 결과를 토대로 과정중심 평가를 성공적으로 실시하기 위한 피드백의 특성과 과정중심평가에서의 교사의 역할을 도출하였다. 이 연구의 결과는 과정중심평가에서의 교사 피드백에 대한 이해를 기반으로 과정중심평가를 실천하기 위한 구체적인 지침을 제공해 줄 것으로 기대된다.
다자간 회의 시스템의 대부분은 RTP(Real Time Protocol)와 RTCP(Real Time Control Protocol)를 이용 하는데,RTCP를 이용한 피드백 정보의 손실률과 전송 시간의 동기화 현상이 다자간 회의 시스템의 확장성에 큰영향을 준다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 도입한 무작위 지연 기법은 매우 단순하여 수 많은 참가자들이 동시에 피드백 정보를 전송할 경우 혼잡을 일으키게 되어 확장성이 떨어진다. 본 논문에서는 확장성 증가와 피드백 지연을 줄이기 위해 RTCP에 우선 순위를 부여하여 전송하는 기법올 제안하고 알고리즘을 제시한다. RTCP 헤더 정보를 분석하여 손실률이 높은 수신자에게 우선 순위를 부여한다. 에이전트는 우선 순위에 따라 피드백 메시지를 더 많이 전송함으로써 세션 참가자를 능동적으로 조절함과 동시에 적절한 가용 대역폭을 측정하게 한다. 시뮬레이션으로 평가한 결과 제안된 확장적 우선 순위 기법을 적용할 때 초기 전송 혼잡을 감소시키며 피드백 메시지가 특정 시간에 편중하지 않고 균일하게 분포되었다.
베이지안개인화순위(Bayesian personalized ranking) 방법은 내재적 피드백 자료를 분석하는 최첨단 추천시스템 통계기법 중 하나이다. 하지만, 기존의 베이지안개인화순위 방법은 내재적 피드백 자료를 변환한 이진 자료만을 고려하기 때문에 정보의 손실이 있을 수 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 내재적 피드백 자료의 수치적 크기에 기반한 확실함의 정도(level of confidence)를 고려하는 변형베이지안개인화순위 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존 방법처럼 상품간의 개인선호도에 관한 직관적인 확률모형 구조를 여전히 지니면서 내재적 피드백의 수치적 크기를 확실함의 정도로 반영할 수 있다는 점에서 유용하다. 또한 제안한 변형 베이지안개인화순위 방법을 수치적으로 구현하기 위해 확률그라디언트하강(stochastic gradient descent) 기법에 기반한 계산 알고리즘을 제시한다. 마지막으로, 스팀 비디오 게임 실제 데이터 분석을 통하여 기존방법에 비해 우수한 성능을 입증한다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
기존의 비디오 워터마킹 알고리즘은 실시간 처리가 대부분 불가능하였는데, 가장 큰 이유는 압축에 강인한 알고리즘을 개발하 기 위해 삽입과 추출과정이 계산량이 많은 주파수 공간에서 이루어지기 때문이다 보통 기존의 방법들은 비디오 압축처리 중에 워터마크를 삽입하는 과정을 첨가하여 실시간 처리를 지원토록 해왔다. 그러나, 본 논문에서는 공간영역과 주파수영역에서 모두 처리하는 과정을 거치도록 하여 실시간 처리가 가능한 새로운 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법은 먼저 워터마크를 퓨리에 주파수 영역에서 변환하여 생성한 후, 이를 공간영역으로 역변환 한 후. 공간 영역에서 비디오에 직접 삽입한다. 이 과정은 계산량이 딴이 소비되는 주파수 영역에서의 작업을 따로 실행하지 않아 실시간 처리가 가능해진다. 또한 이 방법은 비디오 스트림에도 적용 가능하며 MPEG압축과 기하학적 변화등의 다양한 공격에도 매우 강인한 결과를 보여준다.
본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.
Background: Studies suggest that induced emotional changes can affect the sensory-motor system involved in the practice of muscle activity and movement in physical aspects. Previous studies have shown focused on effects just feedback on muscle activity associated with emotions but rarely have focused induced emotional change on gross motor function such as muscle activity. Objects: The purpose of this study was to compare biceps activity and emotion that before and after viewing a video was induced positive or negative emotion. Methods: The study enrolled 34 healthy male and female who scored at normal points on the Center for Epidermiological Studies-Depression Scale. The study measured over two weeks, showing subjects pleasant and sad videos one by one in a week. We performed to measure the biceps brachii activity which is maximal voluntary isometric contraction (MVIC) and the visual analog mood scale (VAMS) scores before and after one week. The significance level was set to α = 0.05. Results: There was no significant difference in muscle activity of the biceps brachii before and after each video was viewed (p > 0.05). However, the visual analogue mood scale showed an increase in VAMS after viewing each video (p < 0.05). Conclusion: We figured out induced emotional changes are cause actual emotional changes but there are no differences in muscle activity. In this research, watching the video with a short time looks like insufficient to change muscle activity. Nevertheless, there might be different when we check various muscles with sufficient time for viewing the video. Further study is needed to measure a variety of muscles with more time for viewing the video.
This study explored mother-infant interactions during reading of picture books with and without printed words. The interactions of 40 mother-infant dyads(??) were video-taped while mothers read the books aloud to their 1- or 2-year-old child at home. When reading the books with words, mothers used more "where" questions and gave more feedback to the non-verbal behavior of the infants. Mothers gave more labels, descriptions, predictions, and "what", "function/activity" questions when reading the wordless book. The infants used more nonverbal answers reading the book with words. The mothers of the 2-year-olds used more "what", "function/activity" questions, and gave feedback to their verbal behaviors. The 2-year-olds used more imitation, verbal answers, and comments. For the mothers of the 2-year-olds, the interaction with the wordless book led to more attention-recruiting and bridging. For the children, however, reading the wordless book led to more labels, questions, and comments.
The purpose of this study was to investigate the characteristics of formative assessment in elementary school science teaching. In order to examine the practices of formative assessment in science teaching, 8 science classes were observed and video-taped for each of two instructions. We also interviewed the teachers and students with semi-structured questions. The result indicated that the teachers used planned formative assessment and interactive formative assessment. Teachers assessed three aspects of student loaming in science classroom: the student's personal, social and science development. However, the majority assessed in science teaching was science development. Teachers used observation, question and answer, dialogue, reports, and presentation as the formative assessment methods. The process of formative assessment was categorized as to get information, to judge and to give feedback. These three aspects were interrelated and interdependent. The type of question and feedback was influenced on the extent of the interaction between teachers and students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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