• 제목/요약/키워드: video reality

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뮤직비디오 의상에 나타난 남성 이미지 연구 -2000년부터 2002년 현재까지- (A Study on the Male Images shown in the Music Videos Costumes -Focused on the Music Videos produced between 2000 and 2002-)

  • 도희;양숙희
    • 복식
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    • 제54권3호
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    • pp.27-42
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    • 2004
  • Music videos provide for many others images, alluring the audience to fall in another emotional world, while the sexual images shown in them suggest new images of man and woman. Today, men's images are being interpreted from various viewpoints. As interests in men's fashion are visualized through music video clothing, not only juveniles who want to be identified with the music video images but also adults try to imitate them, and proceed to wear the clothing, obliterating the boundary between 'reality' and 'illusion' and creating new images of men. This study is aimed at reviewing the male images shown in the music videos, particular their clothing, produced between 2000 and 2002. The results of this study could be summarized as follows : 1. Since beginning of the human history, men's image has been characterized by patriarchal system, capitalism, bourgeois class which emerged after industrial revolution and other man-dominant socio-cultural phenomena, such male image are shown in the music video as conservative and dominant image. 2. However, due to the post-modern culture, the power began to be decentralized. while feminism and men's liberation movement gain strength. As a result, women or heterosexuals began to regard men as sexual objects, and such a phenomenon is featured as sexual, bisexual or decadent images in the music videos. 3. On the threshold of the 21st century, music videos have begun to creatively describe men's life, their social conflicts, dreams and hopes and death and thereby. feature men's such images as being destroyed in view of existentialism. The numerous creative men's images interpreted in this way are featured in many music video works only to create playful, cyborg or demonic images using the senses. After all, men's images are featured in the music video costumes in diverse ways ranging from the conventional images to acquiescent images. In addition, various male images are combined with the characteristics of the music videos to be re-created anew. The young men in the our modern age tend to imitate or apply such images to create their own images or individualistic styles. All in all, men's image can be fixed no longer but diversified and fragmented in the new age.

소방에서의 도상훈련 기초자료 영상화작업 매뉴얼 개발 (Development of Video Work Manual for Rock-Drill Data In Fire Service)

  • 조재관;박희진;황인;권혜란
    • 한국응급구조학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.103-128
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    • 2002
  • As a result of trying the various manufacturing methods considering the reality of manpower and equipments with this manual, the following standardized procedures and contents can be suggested. (1) Since tools presenting Rock-Drill data must formalize the order of explanation although explainers are different, it will be valid that it is configured by existing power point method rather than by web document type. Composition of contents are selected on the basis of defence card and survey and then 8 items including initial screen, peripheral conditions, mobilization route, general conditions, use and structure by floor, department of vehicle consideration in activities and end screen are included. (2) Making methods and cautions of data included and used in power point are as follows ; - It was most effective that objects of fire fighting and location of neighboring fire fighting water were expressed by electronic map and drawing of inner building was made by scanning it after paining general architecture drawing(plan by each floor) rather than using drawing tools of EXCEL program or CAD drawing. And it was helpful to simplify contents of architecture drawing to wall, stairs and gate in understanding them. - Photographing of video data should be taken to show available fire fighting facilities in fire, use of planned space and the whole inner structure of each floor from the inside of fire fighting buildings and to display play time between 10 sec. and 1 min, for obstacles to distance from adjacent buildings or passage of special vehicles and fire fighting water from the outside of the building. - File format of video data taken in this way is most suitable to use wmv(window media video) or asf(advanced streaming format) type in consideration of time required for export, screen quality, file capacity and play type in Rock-Drill through network. - Still screen(photo) is more effective to express the department of fire fighting vehicles or other equipments than using video. (3) In configuration work of power point, hyper link was used most and configured to see any part at any situation like web document and then uniformity of presentation order of power point was complemented. (4) In case of sales facilities with the area of $35.557m^2$, the time of 22 hours and 30 minutes for five days was taken with five persons. Therefore, when eight-hour works a day were calculated, the whole process of video work for Rock-Drill can be finished with three day works.

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고등학생의 증강현실을 활용한 협력적 과학 개념학습에서 나타나는 언어적·물리적 상호작용 (High School Students' Verbal and Physical Interactions Appeared in Collaborative Science Concept Learning Using Augmented Reality)

  • 신석진;김혜린;노태희;이재원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.191-201
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    • 2020
  • 이 연구에서는 증강현실을 활용한 협력적 과학 개념학습에서 나타나는 학생들의 언어적 상호작용과 물리적 상호작용을 심층적으로 조사하였다. 3개의 소집단으로 구성된 고등학교 1학년 학생 12명이 연구에 참여하였다. 이들은 화학 결합 개념 이해를 목표로 개발된 스마트 기기 기반의 증강현실 어플리케이션을 활용한 수업에 참여하였다. 학생들의 수업 과정은 녹음 및 녹화하였으며, 반구조화된 면담을 실시하였다. 연구 결과, 언어적 상호작용 중 개별 진술 단위에서는 정보 질문과 정보 설명 및 방향 질문과 방향 설명에 관한 진술의 비율이 높았고, 상호작용 단위에서는 교정형 및 누적형 상호작용의 비율이 높았다. 학습 진행에 관한 개별 진술 및 상호작용의 비율도 높게 나타났다. 학생들의 물리적 상호작용은 유의미한 언어적 상호작용 없이 단독으로 이루어진 경우가 가장 많았다. 학생들이 지식 구성 언어적 상호작용을 하며 물리적 상호작용을 할 때는 가상 객체를 응시하거나 활동지 관련 활동을 하는 비율이 높았던 반면, 물리적 상호 작용만 수행하거나 운영 관련 언어적 상호작용을 하며 물리적 상호 작용을 할 때는 증강현실의 마커의 조작과 관련한 다양한 탐색적 활동이 주로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 과학 교과에서 증강현실을 활용한 협력적 개념학습이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 제안하였다.

가상현실 기기를 활용한 고령자 사용자 경험에 관한 연구 (A Study on the Elderly's User Experience by Using Virtual Reality)

  • 이종식;이강년
    • 한국지식정보기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.305-317
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    • 2018
  • 본 연구는 고령자의 삶의 만족도를 높이기 위해 가상현실(Virtual Reality: VR) 기기 및 콘텐츠를 활용하고 체험하는 것에 초점을 두었다. 여가 활동은 일자리가 없는 고령자의 주된 활동이다. 결과적으로, 여가 활동의 다양성과 질이 고령자의 삶의 만족도에 영향을 미친다. 동영상 콘텐츠를 포함한 가상현실 서비스는 고령자들에게 발전되고 흥미로운 경험들을 제공할 수 있다. 전세계에 걸쳐, 인구 고령화는 각 사회에서 가장 중요한 문제들 중 하나가 되었다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국을 포함해 세계의 지속가능성에 심각한 도전이 되고 있다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 VR의 사용을 연구한다. 본 실험에서 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 현존감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술 인식을 포함한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서 근접감(t=5.381, p<.01)과 선명감(t=4.494, p<.01)은 VR의 현존감에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. VR의 현존감(설명 변수)은 즐거움(t-4.312, p<.01)과 재이용 의도(t=3.323, p<.01)에 유의미한 영향을 미친다. 그러므로 고령 피험자는 VR에서 현존감을 더 느낄수록, 더욱 높은 즐거움과 재이용 의도를 느낀다고 볼 수 있다. 결국, 새로운 과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 가상현실 서비스를 이용해 여가 활동의 질을 개선할 수 있음을 시사한다.

서포트 벡터 머신 기반 비디오 조각파일 분류 (Support Vector Machines-based classification of video file fragments)

  • 강현석;이영석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.652-657
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    • 2015
  • BitTorrent는 다수의 파일 공유자들로부터 조각파일을 전송 받아 하나의 완전한 파일을 완성할 수 있는 파일 공유 및 전송과 관련된 혁신적인 프로토콜이다. 그러나, 불법 또는 저작권과 관련된 비디오 데이터들이 임의로 배포되는 범죄행위가 발생하는 것이 현실이다. BitTorrent 상에 데이터에 대한 저작권 단속의 어려움은 데이터의 전송형태가 완전한 파일 형식이 아닌 조각 파일 형태로 전송된다는 점이다. 따라서, BitTorrent에서 얻어진 조각파일에서 디지털 콘텐츠를 복원하고, 저작권 위반 여부를 판단하기 위해서는 디지털 콘텐츠의 파일 형식에 대한 분류 과정이 선행 되어야 한다. 본 연구에서는 디지털 파일의 형식을 분류하기 위한 방법으로서 조각파일의 히스토그램 차분을 특징 벡터로 하는 SVM 분류기를 제안 하였다. 제안한 분류기는 3종류의 비디오 파일 형식에 적용하여 분류율로 성능을 평가하였다.

비선형 줌-렌즈 왜곡 모델을 이용한 비디오 영상에서의 줌-렌즈 왜곡 보정 (Zoom Lens Distortion Correction Of Video Sequence Using Nonlinear Zoom Lens Distortion Model)

  • 김대현;신형철;오주현;남승진;손광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.299-310
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    • 2009
  • 본 논문은 줌-렌즈로 취득한 비디오 영상에 대해서 줌-렌즈의 왜곡을 자동으로 보상할 수 있는 새로운 방법을 제안하였다. 먼저, 초점거리의 증가에 따라 렌즈의 왜곡 계수가 비선형적으로 단조 감소하는 특징으로부터 초점거리와 렌즈 왜곡 계수로 표현되는 비선형 줌-렌즈 왜곡 모델을 정의하였다. 그리고 취득한 비디오 영상으로부터 몇 장의 샘플 영상을 선정하고, 이 샘플영상에 대한 초점거리와 렌즈 왜곡 계수는 기존의 방법들을 이용하여 측정하였다. 이렇게 측정한 초점거리와 렌즈 왜곡 계수들로 부터 줌-렌즈 왜곡 모델을 최적화 시켰다. 최적화된 줌-렌즈 왜곡 모델은 각 비디오 영상의 초점거리를 입력으로 하여 렌즈 왜곡계수를 자동으로 계산할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 다양한 실사 영상과 비디오 영상에 적용하여 그 성능을 검증하였으며, 화질의 열화 없이 영상의 왜곡을 보상할 수 있었다.

VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로 (A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices)

  • 문윤택;김덕희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.205-214
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

배경 모델 학습을 통한 객체 분할/검출 및 파티클 필터를 이용한 분할된 객체의 움직임 추적 방법 (Object Segmentation/Detection through learned Background Model and Segmented Object Tracking Method using Particle Filter)

  • 임수창;김도연
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1537-1545
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    • 2016
  • 실시간영상에서 객체의 분할 및 추적은 침입자 감시와 로봇의 물체 추적, 증강현실의 객체 추적등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 논문에서는 초기 입력 영상의 일부를 학습하여 배경모델로 제작한 후, 배경제거 방법을 이용하여 움직이는 객체의 분할을 통해 객체를 검출하였다. 검출된 객체의 영역을 기반으로 HSV 색상히스토그램과 파티클 필터를 이용하여 객체의 움직임을 추적하는 방법을 제안한다. 제안한 분할 방법은 평균 배경모델을 이용한 방법보다 주변환경 변화의 영향을 적게 받으며, 움직이는 객체의 검출 성능이 더욱 우수하였다. 또한 단일 객체 및 다수의 객체가 존재하는 환경에서 추적 객체가 유사한 색상 객체와 겹치는 경우, 추적 객체의 영역 절반 이상이 가려지는 경우에도 지속적으로 추적하는 결과를 얻을 수 있었다. 2개의 비디오 영상을 사용한 실험결과는 평균 중첩율 85.9%, 추적률 96.3%의 성능을 보여준다.

감시 영상에서의 장면 분석을 통한 이상행위 검출 (Detection of Abnormal Behavior by Scene Analysis in Surveillance Video)

  • 배건태;어영정;곽수영;변혜란
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권12C호
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    • pp.744-752
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    • 2011
  • 지능형 감시 분야에서 이상행위를 검출하는 것은 오랫동안 연구되어온 주제로 다양한 방법들이 제안되어 왔다. 그러나 많은 연구가 움직이는 객체의 개별적인 추적이 가능하다는 것을 전제로 하여 찾은 가려짐이 발생하는 실생활에 적용하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 객체 추적이 어려운 복잡한 환경에서 장면의 주된 움직임을 분석하여 비정상적인 행위를 검출하는 방법을 제안한다. 먼저, 입력영상에서 움직임 정보를 추출하여 Visual Word와 Visual Document를 생성하고, 문서 분석 기법 중 하나인 LDA(Latent Dirichlet Allocation 알고리즘을 이용하여 장면의 주요한 움직임 정보j위치, 크기, 방향, 분포)를 추출한다. 이렇게 분석된 장면의 주요한 움직임과 입력영상에서 발생한 움직임과의 유사도를 분석하여 주요한 움직임에서 벗어나는 움직임을 비정상적인 움직임으로 간주하고 이를 이상행위로 검출하는 방법을 제안한다.

병렬 스트리밍 서버 기반 실시간 3D 인터넷 방송 서비스 (A Parallel Streaming Server for the Realtime 3D Internet Broadcasting)

  • 강미영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.879-884
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    • 2020
  • 기존의 비디오 파일 시스템에서는 비디오 파일들이 대용량의 하드디스크 혹은 디스크 어레이를 보유한 고성능 서버에 저장되어 있다. 3D 인터넷 방송을 위해서는 비디오 파일을 다수의 클라이언트들에게 전송하는 과정에서 실시간 처리가 요구된다. 본 논문에서는 5G 환경에서 많은 사용자에게 실시간으로 서비스를 제공할 수 있는 3D 인터넷 방송 시스템의 설계를 보여준다. IP 멀티캐스트 기술은 라우터 환경의 제약으로 인하여 실제 대부분의 인터넷을 통한 동영상 콘텐츠 전송은 유니캐스트 기반의 서비스가 대부분이다. 또한 VOD와 같은 On-Demand 환경의 멀티미디어 방송 서비스 등은 서비스 제공자에게 막대한 시스템과 네트워크 자원을 요구하므로 3D 인터넷 방송 환경에 적용하기 어렵다. 사용자 시스템 자원을 통한 전송 방법으로서 활발히 연구가 진행되고 있는 오버레이 멀티캐스트 기법은 라이브 방송, 화상회의 등의 다수의 사용자 그룹 전송에 적합한 응용을 위해 최적화 되어 있어 IP 멀티캐스트 대안으로서 각광 받고 있다. 본 연구에서는 호스트 기반 멀티캐스트에서 발생하는 성능 저하 요인들을 최소화하여 효율적인 데이터 전송을 제공하는 3D 인터넷 방송 시스템을 구성한다.