• 제목/요약/키워드: variable items

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만성 질환자 가족의 부담감에 관한 연구 (A Study of well-being in Caregivers Caring for Chronically Ill Family Members)

  • 서미혜;오가실
    • 대한간호학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.467-486
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    • 1993
  • Today, more chronically ill and handicapped people are being cared for at home by a family member caregiver. The task of caring for a family momber may mean that the caregiver has less time and money and more work which may result in increased fatigue and symptoms of illness. This study was done to examine the well-being of family caregivers. Fifty three family caregivers were interviewed. Concepts were measured using existing tools and included : Burden(25 item 5 point scale), Social sup-port (21 item 7 point scale), Health status defined by a symptom checklist(48 item S point scale), and Well -being defined by a quality of life scale (14 item 7 point scale) and caregiving activities. Data collection was done by interview and Q-sort. Social support and well - being were positively correlated as were symptoms and burden. Symptoms and burden were negatively correlated with social support and well-being. Items on the quality of life scale had a mean score range from 3.09 to 4.96. Quality of life related to income was lowest (3.09) but the desire to use more money for the patient was rated 2.90 on the burden scale where the item means ranged from 0.73 to 3.55. The high mean of 3.55 was for obligation to give care and the low 0.73 was (or not feeling that this was helping the patient. Mean scores for symptoms ranged from 0.26 to 2.15 with the 2.15 being for “worry about all the things that have to be done.” Over half of the patients were dependent for help with some activities of daily living. The caregivers reported doing an average of 3.40 out of five patient care activities including bathing (77.4%), shampooing (67.9%), and washing face and hands (49.1%), and 3.74 out of seven home maintenance activities including laundry (98.1%), cooking (83.0%), and arranging bed-ding(75.5%). The caregivers reported their spouse as one of the main sources of social support, including in times of loneliness and anger The mean score for loneliness as burden was 2.15 and ranked fourth and 31 (58.5%) of the sample reported being lonely recently and not being satisfied with the support received. Similarly anger caused by the patient was given a mean score of 2.13, and anger was reported to have been present recently by 38 (71.7%) of the sample and satis-faction with the support given was low. Having someone to help deal with anger ranked twelfth out of 21 items on the social support scale and had a mean score of 3.98 (range 3.49 to 5.98). Spouses were reported as a major source of social support but the fact that 50% of the caregivers were caring for a spouse, may account for the quality of this source of social support having been affected. These caregivers faced the same problems as others at the same stage of life. but because of the situation, there was a strain on their resources, particularly financial and social. In conclusion it was found that burden is correlated negatively to quality of life and positively to symptoms, but in this sample, symptoms and bur-den were scored relatively low. Does this indicate that the caregivers accept caregiving as part of their destiny and accept the quality of their lives with burden and symptoms just being a part of caregiving\ulcorner Does the correlation between the bur-den and symptoms indicate they are a measure of the same phenomenon or that the sample was of a more mobile, less burdened group of caregivers\ulcorner Quality of life was the one variable that was significant in explaining the varience on burden. Further study is needed to validate the conclusions found in this study but they indicate a need for nurses to ap-proach these caregivers with a plan tailored to each individual situation and to give consideration to interventions directed at improving quality of life and expanding social support networks for those caring for spouses.

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도시공원.녹지의 시민만족도 모형 - 안양시를 사례로 한 교류적 접근 - (Citizen Satisfaction Model for Urban Parks and Greens - A Transactional Approach in the Case of Anyang City, Korea -)

  • 김유일;김정규;안진성;최아현
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.62-74
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 도시공원과 녹지공간의 이용과 미적 측면에서 도시민들이 중요하게 가치를 두고 있는 요인들을 평가하고, 다양한 공원녹지 요소에 대해 이용자 만족도 변화를 다루는 방법을 찾는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 안양시의 1999년과 2007년의 환경의 질을 평가하기 위해 교류적 접근방법을 이용한 동적모형과 공원녹지만족도 개념모형을 발전시킨다. 그리고 실증적 연구방법으로 1999년과 2007년의 공원녹지 환경 조사와 1999년의 573개, 2007년의 982개의 설문을 포함한다. 분석결과, 첫째, 공원녹지만족도의 가장 중요한 요인은 '도시공원'이고, 그 다음으로 '도시경관'이었다. 둘째, 모형에서 공원녹지만족도는 도시거주성과 경관의 질을 포함한 도시환경의 질적 만족도의 원인이 된다. 셋째, 요인분석결과, 평가인자는 도시경관, 도시녹지, 선형시설, 도시공원, 하천녹지, 산림녹지의 6개 요인이었으며 2007년에는 시민들이 참여한 '안양천 되살리기 운동'으로 인해 하천녹지 요인이 새로이 나타났다. 넷째, 교류적 관점에서 환경변화 결과는 시민들의 태도변화 측면, 안정성 측면의 양면을 보여주고 있다. 만족도는 향상되었지만 대부분의 요인에서 만족-불만족 항목의 패턴은 변화되지 않았다. 녹도를 포함한 하천녹지와 선형시설(보행자전용도로, 자전거도로, 조깅로 등)은 긍정적으로 변화되었다. 2007년에 공원녹지만족도는 안양시의 노력과 시민운동으로 조성된 도시공원 및 하천과 녹도로 인해 두드러지게 향상되었다.

대구지역 학교급식 식단에 대한 고등학생의 기호도와 섭취율 (High School Students' Preferences and Food Intake on Menu Items Offered by School Foodservice in Daegu)

  • 김소희;차명화;김유경
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제35권7호
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    • pp.945-954
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 고등학생들의 메뉴 기호도를 분석하고 학생들의 실제 섭취상태를 파악하여 그 결과를 학교급식 식단 계획 시 유용한 기초 자료로 이용함으로써 학교급식 운영의 질적인 향상을 도모하고 학생들의 올바른 식습관 형성과 영양섭취의 질을 높이는 데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 대구지역 직영급식을 하는 16개 고등학교에서 제공하는 음식의 조리형태에 따른 빈도를 분석하면 국류가 가장 많았고, 다음으로는 밥류, 김치류가 비교적 자주 제공되었다. 2) 급식 메뉴에 대한 기호도를 살펴보면, 쌀밥의 기호도가 가장 높았다. 일품 요리류는 비빔밥과 볶음밥, 국 및 찌개류에서는 수제비만두국과 미역국, 그리고 무침류에서는 과일샐러드나 야채샐러드의 기호도가 높은 것으로 나타났다. 찜류 및 조림류에서도 갈비찜의 기호도가 가장 높게 나타났고 튀김 구이류의 기호도는 돈가스, 탕수육의 순으로 높게 나타났다. 볶음류와 찜류, 조림류, 튀김 구이류에서 육류를 재료로 한 음식에 대한 기호도가 야채를 재료로 한 음식보다 전체적으로 높은 선호도를 보였으며, 특히 남학생의 육류에 대한 기호도가 여학생보다 높았다. 3) 기호도와 세공빈도를 비교한 결과는 학생들의 음식에 대한 기호도와 실제로 학교에서 급식되는 메뉴의 제공빈도 사이에 유의적인 상관관계가 없는 것으로 조사되었다. 기호도와 섭취율을 비교한 결과 기호도와 섭취량 사이에는 유의적으로 상관관계가 있음을 나타내고 있다. 4) 고등학생의 영양소 섭취 함량 분석결과 단백질, 인, 철분, 아연, 비타민 A, 비타민 $B_1$, 비타민 $B_6$, 나이아신, 비타민 C, 비타민 E를 초과섭취하고 있었다. 반면 열량, 칼슘, 비타민 $B_2$, 엽산은 권장량을 충족시키지 못하는 것으로 나타났다. 칼슘의 권장량 대비 섭취율이 남자는 54.93%, 여자는 51.32%로 가장 취약한 섭취를 보였으며, 또한 철분은 월경을 경험하는 여학생들에게 특히 유의해야 하는 영양소임에도 불구하고 여학생의 섭취량이 권장량 대비 90.28%에 그쳐 청소년들의 영양증진을 위한 보다 적극적인 대책을 설정해야 할 것이다. 이상의 연구결과에서 학교급식식단 기호도와 섭취율 사이에 상관이 있음을 알 수 있었으며, 이는 학교급식의 메뉴선정에 있어 기호도가 매우 중요한 원인이 됨을 알 수 있다. 학교급식의 메뉴별 섭취율을 높이고 필요한 영양을 섭취하도록 하기 위해서는 식단 작성 시 기호도 조사를 통한 대체식품이용, 메뉴개선, 새로운 조리법 개발, 영양교육의 실시와 함께 배식량의 표준화가 필요할 것으로 사료된다. 특히 국과 찌개류는 우리 전통식단의 일부로 거의 고정적으로 제공되는 메뉴이기는 하지만 학생들의 기호도가 낮고, 이들 식품의 잔반이 환경오염에 미치는 영향과 식염함유량을 고려해서 식단형태를 재구성할 필요도 있다고 본다. 현재 학교급식을 제공받는 고등학생들의 영양소 섭취량 분석결과 과잉 또는 부족한 영양소가 있었고 특히 칼슘의 실제 섭취는 권장량의 53% 정도의 섭취율을 보여 우유급식에 대한 필요성을 강조하고 교육하는 등 칼슘섭취에 대한 대책을 강구하여야 할 것으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

추천시스템의 효과적 도입을 위한 소셜네트워크 분석 (Social Network Analysis for the Effective Adoption of Recommender Systems)

  • 박종학;조윤호
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.305-316
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    • 2011
  • 협업필터링은 다양한 분야에서 널리 활용되고 있지만 협업필터링의 추천 성능은 적용하는 기업의 비즈니스 형태나 발생하는 거래 데이터의 특성에 따라 다르게 나타나고 있다. 기업에서 협업필터링 추천시스템을 구축하려면 상당한 시간과 비용이 소요되기 때문에 구축된 추천시스템의 성과가 높지 않다면 기업 자원의 낭비를 초래할 뿐만 아니라 부정확한 추천서비스를 받는 고객들의 불만을 살 수 있다. 따라서 추천시스템 도입을 검토할 때 기업이 갖고 있는 데이터의 특성을 파악하고 이를 통해 추천시스템을 도입하는 것이 타당한지 사전에 예측할 수 있다면 불필요한 도입으로 인한 경제적 손실과 고객 만족도 저하를 막을 수 있을 것이다. 기존 연구에서는 협업필터링 추천 성과에 희박성, 우연성, 커버리지 등이 영향을 미칠 수 있다고 설명하고 있지만 이러한 요인들이 어떻게 얼마나 추천 성과에 영향을 미치는지, 요인들 간에 어떠한 상관관계가 있는지는 현재까지 구체적으로 밝혀진 바가 없다. 본 연구에서는 구매 트랜잭션으로부터 생성된 소셜네트워크로부터 밀도, 군집화계수, 집중도 등의 구조적 지표를 측정한 후 이들이 추천성과에 어떻게 영향을 미치는지 통계적 분석을 통해 실증적으로 규명한다. 이를 통해 협업필터링 추천시스템에 대한 도입 여부를 결정하고자 할 때 유용하게 사용될 수 있는 지침을 제공하고자 한다.

온라인에서 점포 개성이 점포 충성도에 미치는 영향-동일시, 신뢰, 인게이지먼트의 매개 역할을 중심으로 (The Impact of e-Store Personality on e-Store Loyalty-Focus on the Mediating Role of Identification, Trust, and Engagement)

  • 박효현;정강옥;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.57-94
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    • 2011
  • 자사 온라인점포로 고객 방문을 이끌어내기 위해 마케터는 고객의 욕구를 반영한 웹사이트를 구축한다. 기존 연구의 상당수는 온라인점포에서 고객의 반응에 영향을 주는 기술적, 기능적, 내적 특성 변수들에 관한 것이어서 소비자 심리, 외적 단서 변수에 관한 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 관계의 선행 변수로 제시되는 개성을 온라인에서의 점포 개성으로 하여 점포 충성도에 미치는 영향을 소비자 심리 변수인 동일시, 신뢰, 인게이지먼트를 매개변수로 고려하여 이들 변수의 구조적 인과관계를 규명해 보았다. 연구결과, 온라인에서도 점포 개성이 존재하며 온라인점포 개성의 일부 차원이 동일시에 긍정적인 영향을 미치고 동일시는 점포 충성도에 직접적인 영향을 미치기도 하지만 신뢰와 인게이지먼트를 매개하여 간접적인 영향도 주는 것으로 나타났다. 연구의 후반부에 본 연구의 시사점, 한계, 향후 연구 방향을 제시하였다.

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방사선종양학과에 근무하는 방사선사의 조직몰입, 직무몰입, 직무만족이 전문 직업성에 미치는 영향 (The Influence of Organizational Commitment, Job Commitment and Job Satisfaction on Professionalism Perceived by Radiotechnologists Working in the Department of Radiation Oncology)

  • 김양수;이선영;이준성;곽근택;박주경;이승훈;황호인;차석용
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.67-75
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    • 2012
  • 목 적: 본 연구는 방사선종양학과에 근무하는 방사선사들의 전문 직업성을 확인하고, 조직몰입, 직무몰입, 직무만족이 전문직업성에 미치는 영향요인을 파악하며, 이들 상호관련성을 분석하여 향후 방사선사들의 전문 직업성 향상을 위한 기초자료로 제공하고자 시행하였다. 대상 및 방법: 본 연구는 2012년 3월 2일부터 3월 30일까지 방사선종양학과에 근무하는 방사선사를 대상으로 E-mail 설문조사를 하였으며, 설문 응답자 272명 대상으로 하였다. 자료는 SPSS 13.0 for Window를 사용하여 분석하였다. 일반적 특성은 빈도, 백분율로 제시하였으며, 일반적 특성과 전문 직업성 차이는 t-test와 ANOVA를, 전문 직업성, 조직/직무몰입, 직무만족과의 상관관계는 Pearson Correlation 계수를 사용하였으며, 관련변인이 전문 직업성에 영향을 미치는 요인은 다단계 다중회귀분석을 적용하여 분석하였다. 결 과: 전문 직업성 정도는 하위영역에서 자체규정에 대한 신념 $17.74{\pm}2.32/3.55{\pm}.46$, 소명의식 $17.58{\pm}2.63/3.52{\pm}.53$, 전문조직의 준거성 $17.14{\pm}2.39/3.43{\pm}.48$, 공적 서비스 $15.97{\pm}2.48/3.19{\pm}.50$, 자율성 $15.68{\pm}2.28/3.14{\pm}.46$점 순의 결과를 보였으며, 전체 평균은 $83.89{\pm}7.63$점(Summation of Items)/$3.37{\pm}.49$점(Numbers of Items)이었다. 일반적 특성과 전문 직업성의 통계적 관계에서는 연령(P<.001), 근무기간(P<.001), 교육수준(P<.05), 월수입(P<.001), 전문방사선사 자격증취득 유무(P<.001), 직위(P<.001), 전문성 발전기회(P<.001) 등이 통계적으로 유의하였다. 조직몰입, 직무 몰입, 직무 만족의 결과는 조직몰입 전체 평균$80.10{\pm}8.15/3.34{\pm}.34$이며, 하위영역에서 정서몰입 $28.64{\pm}4.61/3.58{\pm}.58$, 유지적 몰입 $27.54{\pm}4.22/3.44{\pm}.53$, 규범적 몰입 $23.95{\pm}2.94/2.99{\pm}.37$ 순으로 높게 나타났으며, 직무몰입의 평균점수는 $32.47{\pm}5.77/3.30{\pm}.60$, 직무만족의 평균점수는 $63.39{\pm}10.16/3.17{\pm}.51$점이었다. 전문 직업성과 조직 몰입, 직무 몰입, 직무 만족의 상관관계는 전문 직업성은 조직몰입과 정적인 상관관계(r=.522, P<.05), 직무몰입과 정적 상관관계(r=.444, P<.05), 직무만족과 정적 상관관계(r=.507, P<.05)를 보였으며, 조직몰입은 직무몰입과 정적 상관관계(r=.549, P<.05), 직무만족과 정적 상관관계(r=.433, P<.05)를 보였으며, 직무몰입은 직무만족과 정적 상관관계(r=.462, P<.05)를 나타냈다. 다중회귀분석의 결과를 보면 최종모형은 정서몰입(B=.755, P<.05), 규범적 몰입(B=.305, P<.05), 직무만족(B=.092, P<.05), 전문성발전기회(B=-1.505, P<.05), 직위(B=-1.155, P<.05) 순으로 나타났으며, 미치는 영향을 설명하는 $R^2$=.504로 나타났다. 결 론: 방사선종양학과에 근무하는 방사선사들의 전문 직업성 정도와 미치는 영향 요인의 결과는 정서몰입, 규범몰입, 직무만족이 높을수록 전문 직업성 높으며, 전문성 발전기회가 적고 직위가 낮은 방사선사들에게 좀 더 다양하고 많은 기회가 주어진다면 전문 직업에 대한 의식이 높아질 것으로 생각된다.

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산지채석업체(山地採石業體)의 경영실태(經營實態) 및 적정규모설정(適正規模設定) -골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)와 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 비교(比較) 분석(分析)- (Analysis of Management Status and Optimum Production Scale of Quarrying Firms in Korea -Comparative Analysis of Aggregate and Building-Stone Quarrying Firms-)

  • 정하현;조응혁
    • 한국산림과학회지
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    • 제80권1호
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    • pp.72-81
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    • 1991
  • 본(本) 연구(硏究)는 우리나라 채석업체(採石業體)의 경영개선(經營改善)을 위한 기초자료(基礎資料)를 제공(提供)할 목적(目的)으로 실시(實施)되었다. 이를 위하여 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體) 30개소(個所)와 건축용(建築用) 채석업체(採石業體) 46개소(個所)의 경영실태(經營實態)와 경영성과(經營成果), 생산요소(生産要素) 투입(投入)의 경제성(經劑性), 적정규모(適正規模) 등을 분석(分析)하였으며, 그 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)와 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 경영주(經營主) 연령(年齡) 40재(才) 이상(以上)이 각각(各各) 97%, 89.1% 이었고, 고졸이상(高卒以上) 학력(學歷) 소지자(所持者)가 각각(各各) 90%, 85% 이었다. 또한, 경력면(經歷面)에서 10년(年) 이하(以下)의 경영주(經營主)는 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)에서 70%, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)에서 52% 이었다. 따라서, 두 채석업체(採石業體)에 대한 경영주(經營主)의 대부분(大部分)은 고령(高齡), 고학력(高學歷) 소지자(所持者)이며, 경력면(經歷面)에서는 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)가 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)보다 다소 낮게 나타났다. 2. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)에 대한 경영조직(經營組織)의 형태(形態)는 회사법인(會社法人)이 60%로 많은 반면(反面), 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)는 개인업체(個人業體)가 76%로 많게 나타났다. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 허가면적(許可面積)은 약(約) 2.86ha, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)는 1.66ha으로 나타났다. 여기에서, 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)가 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)보다 큰 규모(規模)로 경영(經營)되고 있음을 알 수 있다. 3. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 연평균(年平均) 채석량(採石量)은 1985년(年)의 $88.961m^3$에서 1988년(年)의 $144.028m^3$로 증가(增加)하여 안정(安定)된 상태(狀態)에서 경영(經營)되고 있다. 반면(反面)에, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 경우는 1985년(年)에 $4.155m^3$이었던 것이 1987년(年)에는 $19.462m^3$으로 크게 증가(增加)하였으나, 1988년(年)에는 $13.400m^3$으로 감소(減少)하였다. 즉, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)는 다소 불안정(不安定)한 상태(狀態)에서 경영(經營)되고 있으므로 정부(政府)의 지속적(持續的)인 육성책(育成策)이 필요(必要)하다. 4. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)에서 높은 비율(比率)을 차지하고 있는 비용항목(費用項目)은 장비화석료(裝備貨惜料), 감가상각비(減價償却費), 연간급여액(年間給與額), 수리유지비(修理維持費)등으로 나타났다. 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)는 연간급여액(年間給與額), 감가상각비(減價償却費), 연료비(燃料費), 납부세액(納付稅額) 등의 순(順)으로 나타났다. 연간(年間) 이익율(利益率)은 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)가 9.7%, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)가 2.6%로서 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)가 보다 유리(有利)하게 경영(經營)됨을 알 수 있다. 5. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 생산탄력성(生産彈力性)은 종업원(從業員)이 0.559, 유동비(流動費)가 0.513, 자본용역(資本用役)이 0.185로 나타났으며, 계수(係數)의 합계(合計)가 1.257>1로 나타났다. 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 생산탄력성(生産彈力性)은 종업원(從業員)이 0.492, 유동비(流動費)가 0.192, 자본용역(資本用役)이 0.498로서 계수(係數)의 합계(合計)가 1.172>1로 나타났다. 따라서, 두 업체(業體) 모두 생산규모(生産規模) 확대(擴大)의 경제성(經劑性)이 존재(存在)한다. 6. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 한계가치(限界價値) 생산액(生産額)에 대한 기회비용(機會費用)의 비율(比率)은 종업원(從業員)이 2.54, 유동비(流動費)가 3.62, 자본용역(資本用役)이 1.45로 나타났다. 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)는 종업원(從業員)이 2.47, 유동비(流動費)가 2.34, 자본용역(資本用役)이 19.67으로 니타났다. 따라서, 생산증대(生産增大)를 위한 결정적(決定的) 요인(要因)은 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 경우에는 유동비(流動費)와 종업원(從業員)이고, 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 경우에는 자본용역(資本用役)으로 나타났다. 7. 골재용(骨材用) 채석업체(採石業體)의 손익분기점(損益分岐點)에 의한 매출액(賣出額)은 약(約) 5.87억(億)원, 이윤극대화(利潤極大化)를 위한 최적매출규모(最適賣出規模)는 약(約) 20억(億)원으로 나타났다. 건축용(建築用) 채석업체(採石業體)의 손익분기점(損益分岐點) 매출액(賣出額)은 2.2억(億)원, 이윤극대화(利潤極大化)를 위한 매출규모(賣出規模)는 약(約) 5억(億)원으로 나타났다.

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대전원교학생대가배점중요성적감지화타문광고가배점지후적만의도지간적차거대타문구매행위적영향(大专院校学生对咖啡店重要性的感知和他们光顾咖啡店之后的满意度之间的差距对他们购买行为的影响) (The Effect of the Gap between College Students' Perception of the Importance of Coffee Shops and Their Satisfaction after Patronizing Coffee Shops on Their Purchasing Behavior)

  • Lee, Won-Ok
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-10
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    • 2009
  • 本研究的目的是对咖啡店的 "重要性"(顾客在光顾咖啡店以前的感知)和积极或消极的 "满意度"(顾客在光顾咖啡店以后的感受)之间的差距进行分类, 并分析这些差距对对购买行为的影响. 为此, 我使用重要性和满意度之间的差距作为选择咖啡店的解释变量, 并通过使用有序Probit模型(OPM)来实证分析差距对购买行为(整体满意度和愿意到再次光顾)的影响方向和大小. 先前使用IPA的研究评估了差距影响的方向和大小的象限, 但是在分析差距对顾客的影响方面却失败了. 在本研究中, 我评估了积极和消极的差距对顾客满意度和愿意去再光顾的影响. 通过使用OPM,我量化了积极和消极的差距对顾客整体满意度和愿意去再光顾的影响. 每个人的支出, 光顾的频率和购买咖啡的地方对顾客整体满意度有最积极的影响. 光顾的频率, 在每人的支出之后, 然后是购买咖啡的地方对顾客整体满意度有最积极的影响. 因此每个人的支出和光顾的频率对顾客整体满意度有最积极的影响. 这一发现意味着一个在咖啡店每次或每周花费5000韩元的顾客的实际的满意度越高(差距), 其整体满意度和愿意去再光顾就越高. 虽然经济效益对总体满意度和愿意去再光顾有显著影响, 但是大专和大学的学生仍然愿意去咖啡馆并愿意消费5000韩元, 因为他们不只是购买咖啡本身而且将咖啡店作为其他活动的场所, 例如工作, 和朋友见面或是放松的地方. 学院和大学的学生还可以在咖啡店通过个人电脑上网, 看电影, 学习, 因此, 咖啡馆应对顾客提供适当的设施和服务. 咖啡店品牌的积极差距对愿意去再光顾有积极的影响表明顾客满意度越高, 顾客越愿意去再光顾. 另一方面, 这一因素的消极差距意味着顾客满意度越低, 顾客再光顾的意愿也越低. 因此, 在本研究中, 与其他评估的因素相比, 品牌因素对满意度有较大的影响. 鉴于国内咖啡文化变得越来越高级, 大专院校的学生对这一趋势也很敏感, 所以学生有很多可选择的品牌. 在韩国最高级的咖啡店, 外墙是玻璃建造的并可以打开, 内部是充满异国情调的开放式厨房. 这些高级咖啡店作为标志的功能复合大专院校学生的品味. 韩国咖啡店已成为一个文化品牌. 从品牌因素来看, 为了让顾客觉得这些咖啡店是高级的, 高质量的设备和提供更好服务的措施应当建立起来. 韩国咖啡馆作为蓬勃发展的行业品牌竞争加剧的结果表明, 提供与竞争对手不同的额外服务是有必要的. 顾客可以免费使用扫描仪. 另一个可以用来提高品牌的战略是提供和经营为集体学习而准备的讨论会议室. 如果咖啡馆采取这些类型的策略, 学院/大学的学生将更有可能认为他们承担的费用是值得的, 随后, 他们将可能更满足这些咖啡馆的品牌, 并更愿意再次光顾. 性别和学习年数对总体满意度和再光顾的意愿有最消极的营销. 女学生比男学生更容易满足和再光顾. 三, 四年级的学生比一, 二年级的学生更容易满足和再光顾. 喝咖啡的学生, 单独在咖啡店看书, 用笔记本电脑是很容易被注意到的. 高年级学生为了有效地利用时间用于自我发展和寻找工作往往独自光顾咖啡店. 从积极的差距来看, 经济效率这一因素对总体满意度和愿意再光顾有最大的影响. 与咖啡价格一起, 学生实际满意度(差距)越高, 总体满意度和再光顾的意愿也越高. 有消极差距的经济效率队再光顾有消极营销的结果表明较小的消极差距可以让再光顾的意愿更高. 在持续恶化的市场环境中, 坐落在大专院校附近的咖啡店采取诸如积分或会员卡, 和信用卡 公司的战略联盟, 发展套餐菜单或季节菜单和免费咖啡服务这些战略来提高竞争力. 就消极差距而言产品功率也有消极的影响, 这表明较高的负差距会导致较低的再光顾的意愿. 因为还有更多的客户比前几十年, 在这十年里更喜欢咖啡, 新一代的客户, 即学院/大学的学生, 希望除了咖啡还有更重菜单项目. 因此, 咖啡店应当增加配菜项目, 如华夫饼, 糕, 蛋糕, 三明治和沙拉. 例如, 星巴克韩国正在努力加强卖草莓糕, 艾草香味, 南瓜产品, 并提供免费的咖啡或奶油. 总而言之, 咖啡馆应注重提高其经济效率, 品牌和产品功率, 以加强大专院校学生的满意度. 由于店铺毗邻学大专院校可享受地缘优势, 就经济效率, 品牌和产品功率而言提供不同的服务, 很可能会提高客户满意度和回访. 咖啡厅的品牌, 因此, 应不断创新和变化, 以满足顾客的愿望. 由于这项研究只是针对在首尔的大专院校的学生, 需要针对不同地区和年龄组的比较研究来概括本研究的结果和建议.

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온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.71-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

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