• 제목/요약/키워드: user innovation

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전자상거래 평가모형에 관한 연구 : 인터넷 비즈니스모델을 중심으로 (Study on E-commerce Evaluation Model : Focused on "Internet Business Model")

  • 이영민
    • 유통과학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.85-91
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    • 2016
  • Purpose - Recently, the importance of rapid change in business models is more and more increasing as the change of information technology environment. Therefore, a variety of business models have emerged. On the other hand, there is no company that can generate revenue. Many enterprises are still maintained while they are changing only their appearance of the business model. Business model is important in e-commerce. However, a lot of researches are targeted only in Web sites. Thus, e-commerce companies do not have the infrastructure for measuring and business models. The purpose of paper is to evaluate factors which are related with the structuring of the e-commerce success. And it proposed a financial items and non-financial items. From the perspectives of administrators and managers, the paper researches the possibility for E-Commerce Evaluation Model as a valuable criteria in measuring business model. Research design, data and methodology - The methods are taken by the classification for the type of business-to-business transactions, transactions subject, and the degree of integration and innovation capabilities. Financial and Non-financial value is used to build E-Commerce Evaluation Model. Evaluation items in Administration's perspective are composed with enhance the effectiveness of the mission, improving efficiency of the administration, and control of costs. Evaluation items in the customer's perspective were measured by customer participation and cooperation with customer Satisfaction. In the case of researching the information system's perspective, three criteria are used such as adequacy of the development process, improvement of the quality of service, and maintenance of standardized information technology. In researching for the ICT competence's perspective, evaluation items were composed of enhanced user capabilities, utilizing new technologies, and empowerment of information workers. Results - In this paper, E-Commerce Evaluation Model with financial and non-financial perspectives shows the possibility to be criteria in the case of measuring business model. Moreover, it gives the positive expectation to be successful criteria. But the research may have ambiguity in its essential concept because it cannot avoid the limitation in selecting evaluation tools from merely the model. It is impossible to exclude the possibility in omitting specific properties which may take place in actual case study. Therefore, In hereafter research, it is necessary to include actual case study research in selecting evaluation tools in order to improve the limit point. Actual measurement items which are derived from actual case study should be subdivided, and it would be more effective to complete the research. Conclusions - In rapid change in business models, there are various kinds of business models. But it is general situation that companies which adopted business models have not brought in revenue. For this reason, E-Commerce Evaluation Model is needed as an important factor for the structuring of the e-commerce success. Although it has the limitation in selecting evaluation tools from model, E-Commerce Evaluation Model proposes the implication for measuring business models as a valuable criteria.

소비자의 블록체인 기반 저작권 유통 플랫폼 수용의도와 이용행위에 관한 연구 (A Study on User's Acceptance of Blockchain-based Copyright Distribution Platforms and Its Usage)

  • 유영환;박현숙
    • 산경연구논집
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    • 제10권3호
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    • pp.59-72
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    • 2019
  • Purpose - Blockchain technology, which has the characteristics of credibility, security, integrity and decentralization, has brought innovation to internet platforms that mediate peer to peer transactions, as well as changes to the contents distribution services. Blockchain-based copyright distribution platforms can solve problems which have been articulated on prior internet social networks: increased market dominance of platform business because of centralization with no reward to creators who upload on platforms, and lack of fairness, such as unfair profit distribution between the copyright holder and businesses. With this background, the current research confirmed the factors that affect the intention of usage and behaviors, targeting potential users of blockchain-based copyright distribution platforms. Research design, data, and methodology - Centered around the UTAUT2 Model, the research model was designed with 'Perceived Security' added as Construct, and 'Age' and 'Knowledge Level' added as moderating variables. For data, 607 responses were collected by an online survey, and 601 responses were included in the final analysis. We analyzed the research model and sample by using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 on the collected responses. Results - First, results of research on whether Constructs make positive effects on Intention of use is: social influence, facilitating conditions, habit, and perceived security had positive effects on intention of use, and performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, and economic value did not. Second, results of the research on whether facilitating condition, habit, and intention of use made an impact on using behaviors, it was shown that only habit and intention of use made positive effects. Third, in two groups divided by age above or under 40, group effort expectancy, intention of use, habit, and intention of use had controlling effects, and facilitating condition, intention of use, perceived security, and intention of use had effects in both groups. Conclusions - The research shows that no matter how great a blockchain-based platform is, if advantages of blockchain are not proved in various industries and utilized in real life like the internet, blockchain-based distribution systems will develop slowly. Rather than a short-term inducement emphasizing technology, there is a need for a strategic approach that can foster the environment.

FDM 풀 컬러 3D프린터 GUI디자인 사용성을 위한 체크리스트 개발 (FDM Full Color 3D Printer GUI Design Development of Checklist for Usability)

  • 박지훈;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.123-134
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    • 2020
  • 최근 3D프린터의 발전에 따라 실제 제품과 유사하게 제작하고 싶은 니즈가 늘어가고 있다. 이에 따라 FDM 풀 컬러 3D프린터가 개발되어 활발하게 보급되고 있으나, GUI디자인은 그에 미치지 못하여 사용자로 하여금 혼란을 야기한다. 이에 따라 본 연구는 문헌조사를 진행하였고, 사례 조사를 통하여 FDM 풀 컬러 3D프린터의 현황을 파악하고 선행연구를 바탕으로 GUI디자인의 구성요소를 분석하였다. 도출한 GUI디자인의 구성요소에 맞춰 체크리스트 초안을 도출하였으며, 세 차례의 델파이 조사를 통해 초안 50항목 중 24항목을 삭제하였으며 나머지 26가지 항목에 대한 타당성을 검증하였다. 그 결과 레이아웃은 직관적인 화면 구성과 사용빈도가 높은 메뉴 위주로 구성하여야 하며, 텍스트는 직관적으로 눈에 띄며 기능을 명확하게 전달하여야 한다. 또한 아이콘은 눈에 잘 보이는 위치에 위치하고 실생활에서 차용하여 이미지화하여야한다. 마지막으로 컬러는 강조색을 사용하여 사용자에게 피드백을 주고, 출력물과의 색상이 겹치지 않도록 하여야 함을 알 수 있었다.

사회문제 해결형 기술개발사업에서의 리빙랩 적용 사례 분석 (Analysis of Living Lab Cases in R&D Initiatives for Solving Societal Problems and Challenges)

  • 성지은;정서화;한규영
    • 과학기술학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.177-217
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    • 2018
  • 이 글은 사회문제 해결형 기술개발사업에서 진행된 리빙랩 활동을 검토하고 그 의의와 과제를 분석하고자 한다. 분석 사례는 2014년에서 2015년에 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)가 추진한 사회문제 해결형 기술개발사업 중 대표 사례인 '안저카메라 기술개발'과 '보행자 자동감지 시스템 개발'을 대상으로 한다. 분석 결과 두 사례 모두 리빙랩 방법론을 활용하여 기술개발부터 실용화 단계까지 사용자 참여형 연구개발 구조로 설계되었다. 즉 리빙랩은 최종 사용자의 지속적인 상호작용을 통해 최종 수요를 구체화하고, 제품과 서비스를 개선 실증할 수 있는 있는 하부구조로 기술-제품-서비스를 진화시키는 시스템으로 작동하였다. 1차 시도된 단계이나, 그 과정에서 최종 수혜자인 국민의 관점을 반영하면서 R&D 성과를 확산시키고 새롭게 일하는 방식을 만드는 계기를 만들어내고 있다. 향후 리빙랩이 확대되기 위해서는 중앙정부 및 지자체의 명확한 문제 인식과 일하는 방식의 변화가 필요하다. 또한 최종사용자, 매개사용자, 기업, 시민사회 등 관련 주체의 적극적인 참여 및 조직화를 필요로 한다. 현재 리빙랩 활동은 소수의 전문가가 의제를 주도하고 있기 때문에 다양한 리빙랩 실험과 함께 시행착오를 통한 학습 체계의 구축이 중요한 과제이다. 또한 현장지향성 문제해결을 위해서는 일반시민 담당 공무원을 포함한 과학기술자, 정책 전문가, 현장 활동가 등을 포함하는 다학제 초학제 연구팀의 구성과 운영이 필수적이다.

과학계 박물관 전시공간의 흡입력과 지속력 분석(II) - 전시영역별 연출매체의 분포특성 분석을 중심으로 - (Analysis on Attraction Power and Holding Power of Exhibition Areas at Science Museum(II) - Focused on Analysis on Exhibition Method of Exhibition Spaces -)

  • 임채진;추성원;박무호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.174-182
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    • 2011
  • This study analyzed visitors' behaviors in the viewpoint of Attraction Power and Holding Power of exhibits on the basis of exhibition layout of real science museums. Through the analysis, the study grasped efficiency of analysis index and exhibition environment elements which might have an effect on planning the exhibition space of a large-scale museum and producing detailed ranges of exhibition. The main indicators used are: 1. Attraction Power: it indicates the relative incidence of people who have stopped in front of an object/exhibit during the exhibition tour. It is calculated by dividing the number of people who stop by the total number of people who have visited the museum or gallery. 2. Holding Power: it measures the average time spent in front of an information/communication element. It is calculated by dividing the average time of stay by the time "necessary" to read an element. As a result of analyzing the exhibition areas of National Science Museum (Daejeon) and National Museum of Emerging Science and Innovation(Tokyo), the Holding Power was found to be relatively lower than the Attracting Power. This means that 3.5 out of 10 visitors stop in front of the exhibit in 6 exhibition areas, and among these, only 1/10 is used when compared to the user required time of the exhibits. In other words, like the method of deriving an analysis index, the stage of viewing can be categorized as Attracting Power and Holding Power, and because the stage from Attracting Power to the stage of Holding Power are strongly linked, it shows that it is not easy to display a meaningful result. Except, the general distribution of Attracting Power was shown to be high from the entrance area of the exhibition hall based on the standard of viewing sequence. Also, the Holding Power became sequentially lower according to the sequence of exhibition viewing and displayed a meaningful interrelationship with the distribution ratio of island exhibits. In the case of island exhibition method, it is less influenced by the movement flow of visitors when compared to the wall type method of exhibition and can be understood as an exhibition method that provides spatial chances enabling stopping and viewing.

습지 이용자 생태의식과 시설선호도 연구 - 우포늪을 대상으로 - (A Study on the Wetland User's Eco-consciousness and Preference of Amenities - Focused on Upo Marsh Users -)

  • 정재만;오정학;김진선
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.77-91
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    • 2013
  • The researcher noted the fact that wetland users are more and more diversified while people are more conscious of their ecological importance. Wetlands tend to be very sensitive in ecological terms, and therefore, they can hardly accommodate their users' needs indefinitely. With such basic perception in mind, the purpose of this study was to survey wetland users' eco-consciousness, determine their traits, analyze the corelation between their traits and preferences of wetland amenities, and thereby, provide the data useful to planning of an effective wetland management policy. To this end, the researcher sampled nation's largest wetland, Upo Marsh located in Changnyeong for a questionnaire survey. Wetland users' eco-consciousness was measured, using Dunlap's NEP (New Ecological Paradigm) approved by many researchers. Wetland users' preferences of the wetland amenities were measured, centered around 11 amenity types observed commonly at the domestic wetlands. As a result of the survey conducted in October, 2012, a total of 228 effective samples were acquired. Wetland users' eco-consciousness was higher than normal, scoring 3.45 on the 5-point scale consisting of 5 sub-scales. In particular, users were more conscious of 'the possibility of an eco-crisis,' while being less conscious of 'ejection of exemptionalism.' As a result of classifying the users into 3 sub-groups in reference to their eco-consciousness and analyzing their preferences of amenities comparatively, significant differences were found in all 3 sub-areas. In particular, the sub-group most eco-conscious tended to prefer the learning amenities, but the least eco-conscious sub-group tended to prefer the utilities. As a result of the post-hoc test, it was found that most and normal eco-conscious sub-groups were more or less homogeneous, while the least eco-conscious sub-group was significantly different from the former 2 sub-groups in terms of eco-consciousness. As the wetland users were found to be diversified in terms of their eco-consciousness, it is necessary to plan the wetland management policies in consideration of such differences. However, it is perceived that the wetland amenities need to be built to meet the more eco-conscious users.

택지개발지구 조경공사의 주민관여 분석 - 경기도 광교지구를 중심으로 - (Resident Involvement Analysis of New Town Landscape Architecture Construction - Focused on the Gyeonggi GwangGyo District -)

  • 오정학
    • 한국조경학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.51-59
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    • 2016
  • 본 연구는 조경공사의 주민관여방식과 내용을 분석하여 공사 주체와의 상호작용 향상을 목적으로 하였다. 이를 위해 경기도 수원의 광교택지개발지구 공공조경공사를 연구대상으로 삼았다. 준공 전후 약 4년간 입주자들의 조경 관련 의견이 연구자료로 활용되었다. 사업시행처와 지자체로 접수된 412건의 민원에 대한 질적분석과 양적분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 의견제기의 주목적은 '불만표출 및 개선요구'에 있었고, 그 대상은 '공원'과 '하천'이 많았다. 내용적으로는 '품질'을 가장 많이 지적하였는데, 공종별로는 수목식재공사, 생태하천공사, 포장공사가 많이 언급되었다. 둘째, 내용분석으로 핵심어를 추출한 결과, '고사목 처리'가 가장 많았다. 그 다음은 '추가 식재', '화장실 관리동 이전'의 순이었다. 고사목에 대한 많은 지적은 이식가능시기에 한꺼번에 처리하기 위해 기다리는 과정에서 계속 눈에 띈 탓이 컸다. 셋째, 민원내용의 타당성을 5점 척도로 평가한 결과, 중간값 이상으로 나타났다. 따라서 제기된 의견들은 무리한 요구도 있었지만, 전체적으로는 일정한 객관성을 가진 민원이 더 많은 것으로 분석되었다.

공원이용자의 설계개념과 설계전략에 대한 인식이 공원 만족도에 미치는 영향 - 광교신도시의 근린공원을 대상으로 - (The Influence of Park Users' Cognition about the Park Design Concept and Strategy to Satisfaction - A Case Study of the Neighborhood Parks of Gwanggyo New Town -)

  • 장재호;김단영;신민지;신지훈
    • 한국조경학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.82-93
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    • 2017
  • 본 연구는 광교신도시의 도시공원을 대상으로, 공원이용자들의 설계개념 인지정도와 설계개념이 적용된 공간에 대한 만족도를 조사하고, 설계개념이 만족도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이에 센트럴마운틴공원과 호수공원을 대상으로 이용자의 특성, 공원시설에 대한 중요도 - 만족도, 공원의 선호도 - 만족도를 분석하였다. 본 연구에서 도출한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공원이용자의 특성을 분석한 결과, 두 공원 모두 일반적으로 가족단위의 이용객이 많았다. 둘째, 산책로가 시설의 중요도와 만족도에서 가장 높은 평가를 받았다. 셋째, 두 공원 전반적인 만족도는 모두 높게 나타났으나, 공원이용자들의 설계인식과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 넷째, 공원이용자의 공간별 인식정도와 만족도를 분석한 결과, 두 공원의 설계개념과 설계전략에 대한 인식은 5점 리커드 척도에서 평균 3점 이상으로 높은 정도를 보였다. 하지만, 이용자의 인식정도와 공간별 만족도는 유의한 관계라고 정의하기는 어려웠다. 따라서 본 연구를 통해서 공원이용에 있어 전반적인 만족도에는 설계인식에 대한 인지정도가 거의 영향을 미치지 않는다는 것을 확인할 수 있었다. 오히려 공간에 대한 이용자의 개인적인 선호도와 만족도가 더 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 반면, 조사대상지의 계절별 조사가 미흡했다는 점과 대상지가 좀 더 다양하지 못한 한계성을 가지고 있으나, 도시공원의 대표공원이라 할 수 있는 근린공원과 수변공원을 대상으로 공원이용자의 만족도에 설계자의 설계개념과 설계전략이 어느 정도 영향을 미치는지 조사하였다는 점에서 의의가 있다.

워터파크의 서비스품질 척도개발 (Measurement Scale Development of Waterpark Service Quality)

  • 곽한병;김경식;이창수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.426-435
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    • 2010
  • 이 연구는 워터파크의 서비스품질 척도를 개발하여 타당도와 신뢰도를 검증하는데 목적을 두고 있다. 설문지의 타당도를 검증하기 위하여 전문가회의 및 패널조사, 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도를 검증하기 위하여 문항분석, 평가자간 신뢰도, 그리고 내적 일관성 신뢰도 검증을 실시하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통하여 이 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 서비스품질 척도의 타당도는 매우 높다. 즉, 서비스품질 척도는 쾌적성 청결성, 안전성, 종사원, 가격, 프로그램, 주시설, 부대시설, 접근성, 판촉으로 탐색 확인되었으며, 쾌적성 청결성 요인의 설명력이 가장 높다. 둘째, 서비스품질 척도의 신뢰도는 매우 높다. 즉, 서비스품질 척도는 문항과 영역간 문항과 총점간 상관정도가 높으며, 내적 일관성 신뢰도는 판촉 요인을 제외하고 Cronbach's $\alpha$값이 .603이상이다. 판촉 요인의 신뢰도는 .60이하이다. 이상의 내용을 종합해 보면, 서비스품질 척도는 경험적으로 매우 타당하고 신뢰할 수 있는 척도임을 알 수 있다. 워터파크의 서비스품질을 향상시키기 위해서는 서비스품질 주요 요인을 파악하여 경영혁신에 반영해야 할 것이다.

3D 가상환경시스템 이용한 공포증 치료에 대한 연구 (A Study on the Phobia Treatment Using 3D Virtual Reality System)

  • 백승운
    • 정보학연구
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    • 제5권4호
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    • pp.45-55
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    • 2002
  • 가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출 치료 시스템을 개발하였다. 고소공포증은 높은 곳에 올라가면 불안, 공포를 느끼며 추락할 것 같은 두려움과 함께 자기도 모르게 뛰어내릴 것 같은 불안이 공포에까지 이르는 상태이다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지, 행동 치료 방법이 주로 사용되었으나 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 이 논문에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 개발하여 고소공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이 장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 전망용 엘리베이터에서 바라본 건물들을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였으며, 삼차원 사운드를 적용함으로써 사실적으로 느껴지도록 하였다. 이 연구를 통하여 생체신호를 측정하여, 가상환경에 노출 전과 후의 ECG를 측정 비교하였다.

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