Nowadays as video services grow rapidly, it is important for the service providers to provide customized services. Video ranking plays a key role for the service providers to attract the subscribers. In this paper we propose a weekly video ranking mechanism based on the quantified user engagement. The traditional QoE ranking mechanism is relatively subjective and usually is accomplished by grading, while QoS is relatively objective and is accomplished by analyzing the quality metrics. The goal of this paper is to establish a ranking mechanism which combines the both advantages of QoS and QoE according to the third-party data collection platform. We use data mining method to classify and analyze the collected data. In order to apply into the actual situation, we first group the videos and then use the regression tree and the decision tree (CART) to narrow down the number of them to a reasonable scale. After that we introduce the analytic hierarchy process (AHP) model and use Elo rating system to improve the fairness of our system. Questionnaire results verify that the proposed solution not only simplifies the computation but also increases the credibility of the system.
본 연구에서는 선유도 중어뢰의 전술 효과도 예측을 위하여 개발한 교전수준 시뮬레이터에 대해서 시뮬레이터 개발에 적용된 개념 및 구성요소 모델에 대해서 소개하고 있다. 특히 어뢰의 공격문제 해결을 위하여 기하학적 모델에 따른 해(Closed-form solution)를 도출하였고, 어뢰의 공격유도 방법에 비례항법 유도를 적용하여 구현하였다. 표적함에 대해서는 속도와 소음의 상충관계로 인한 피탐 가능성을 고려하였다. 어뢰의 초기위치에 따른 공격 소요 시간을 계산하고 이를 도시화하는 과정을 통하여 도출된 해의 정확성을 확인 할 수 있었고, 현실적인 공격유도 방법 및 소음원 모사를 통하여 시뮬레이터 충실도를 높일 수 있었다. 시뮬레이터는 다양한 전술상황을 가정하여 결과를 분석 할 수 있도록 자유도가 높게 개발되었으며, 구성요소 궤적 분석 및 전방위 요격 성공률 분석이 가능하여 전장 상황의 흐름을 파악하고 전술에 대한 이해를 높이는데 도움이 된다.
물리적 도구와 가상도구가 가진 서로 다른 도구적 특성은 사용자의 지식획득과 개념 이해에 있어 각기 다른 기제로 작용하여 학습에 영향을 미친다고 알려져 왔다. 본 개관연구는 문헌고찰을 통해 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습과정을 도구가 부여하는 행동유도성의 관점과 인지적 개입의 깊이에 따른 관점에서 정리하였다. 또한 이를 바탕으로 기존에 수행된 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습수행 정도를 비교한 연구의 결과들을 재해석하였다. 비록 물리적 도구와 가상도구의 사용에 있어 각기 다른 행동유도성이 관여되긴 하지만 실제 학습에 영향을 미치는 요인은 가상도구를 사용하느냐 혹은 물리적 도구를 사용하느냐가 아니라, 도구가 제공하는 새롭고 부가적인 정보의 양과 학습자가 도구를 이용한 다양한 학습활동을 통해 개념을 이해하는 과정에서 발생하는 인지적 개입의 깊이에 달려 있음을 확인하였다. 본 연구는 교사들이 물리적 및 가상도구를 사용하여 학생들의 개념 이해를 돕기 위한 학습 시 행동유도성과 인지적 개입의 관점에서 수업 계획을 세울 때 고려해야 할 시사점을 제시하였다.
마케팅에 있어서 심리학 원리의 적용은 매우 보편화되고 있는 현상이다. 최근 들어 디지털 마케팅의 중요성이 대두되면서 디지털 마케팅에도 심리학의 원리를 적용하는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 심리학의 원리중 social proof, scarcity and loss aversion, reciprocity, commitment and consistency, anchoring 5가지가 디지털 마케팅에 적용된 사례를 분석하였다. 각각의 심리학 원리에 대해 해외사례 2개, 국내사례 2개를 분석하였다. 이러한 시도는 향후 학제 간 연구를 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고객의 몰입도(customer engagement)을 높이고 궁극적으로는 고객생애가치(life time value)를 높여 고객 여정에 선순환 고리를 만드는데 필요한 이용자 인터페이스 개발 및 메시지 전략 개발 등에 유용한 시사점을 제공할 것이다.
Since the inception of the platform business in educational contents, the prominence of the online educational video has flipped the educational environment. Educational contents have been produced on the internet and allowed learners to access more flexible and student-centered. In fact, the number of people watching the educational content online, such as TED talks and YouTube, has increased during the past decade. The ways of delivering the lecture and the course information in online educational videos are totally different from the traditional lectures. In this paper, we aimed to examine and categorize the online educational videos based on the user's engagement and interest in the course contents. For the study, a negative binomial regression analysis was applied to estimate the effects of the attributes of the traditional lectures by comparatively analyzing the educational videos online. Several values are determined as engaging factors in the online educational videos; hybrid production of education and entertainment, shorter duration, and the number of presenters. From the study, we suggests how to produce engaging educational contents which will appeal the attentions from the users. Moreover, the result of the study may use as a guide to the providers making the productive educational videos.
Digital Game design with educational purposes and User Experience measurement via game analytics has been extensively covered in literature, however non-digital games such as tabletops in education and its corresponding educational impact have limited research. In this paper, we propose a guideline to create non-digital educational games from scratch and evaluate them based on the know-how of developers and the investigation of scholars who have studied the engagement factors related to the digital games and applied their findings to non-digital games. Along with the guideline we provide an actual implementation, a game called HXGN_766, meant to serve as scaffolding of computational thinking and rudimentary Python programing concepts. We believe both, guideline and game, can be a useful reference for those interested on game design, educational content design, game quality control check, and unplugged computer science activities. This is the first in a series of papers where the game design concept, the evaluation methodology and the game itself will be presented with more detail.
음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI)는 음성을 매개로 일어나는 인간과 기계 간 인터페이스를 뜻한다. 음성 인식율의 향상과 음성 재생 장치의 발달에 힘입어 최근 들어 휴대폰과 자동차 네비게이션 시스템에 주로 적용되고 있다. 최근 이러한 경향은 A/V 시스템 등 가전제품(Domestic Appliance)에도 확대되고 있는데 본 연구에서는 사용자와 필수적이고 빈번한 상호작용이 일어나는 백색 가전을 대상으로 사용자를 만족시키는 음성 인터페이스의 주요 속성 중 음성 생성(Speech Generation)과 관련된 음성 표현을 중점적으로 연구하였다. 연구방법으로 먼저 주부들이 느끼는 가전에서의 문제점과 VUI로서 해결가능성에 대하여 심층집단면접(Focus Group Interviwe, F.G.I.)를 통한 사전조사에서 주요 이슈를 도출하고, 대표적 백색 가전인 에어컨, 세탁기, 김치냉장고, 냉장고, 식기세척기, 오븐레인지 등 6개 제품에 대하여 음성의 물리적 특성, 내용적 특성, 기능에 따른 배치에 대하여 조건에 따라 다양한 프로토타입을 제작한 후 실제 환경과 유사한 실험실 상황에서 사용자의 선호도, 적합도 및 수행을 측정하였다. 연구 결과 각 이슈에 따라 가전제품에 적합한 VUI 가이드라인 특성을 찾아내었다.
2019년 코로나19(COVID-19) 발생 이후 팬데믹이 장기화되고 있다. 본 연구는 국가별로 코로나19 관련 위기 커뮤니케이션을 위해 소셜미디어를 어떻게 활용하는지를 분석하고, 게시글의 유형(감염병 정보, 행동지침, 심리적 소통)에 따른 이용자 반응(Engagement) 수준을 비교 분석한다. 이를 위해, 2020년 1월부터 2021년 3월까지 한국, 미국, 영국, EU 4개국 감염병 관리 기관의 페이스북과 유튜브의 게시물 정보를 수집하여 텍스트 분석을 시행하였다. 분석 결과, 한국과 미국의 소셜미디어 활용도가 영국과 EU에 비해 높게 나타났으며, 4개국 모두 소셜미디어를 감염병 정보 제공과 행동지침을 전달하는 수단으로 활용하고 있었다. 소셜미디어의 특성상 단순한 정보 전달을 넘어, 상황에 대한 교감과 위로 등 대중에게 심리적으로 다가갈 수 있는 수단이 될 수 있음에도 불구하고, 미국을 제외한 대부분 국가의 소셜미디어에서 심리적 소통 유형의 게시글을 찾아볼 수 없었다. 게시글에 대한 이용자 반응은 행동지침 유형에서 가장 높게 나타났다. 본 연구는 감염병 위기 커뮤니케이션 전략을 수립한다는 점에서 소셜미디어의 중요성과 역할을 정의하는 데 도움이 될 수 있다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
본 연구는 증강현실 게임의 참여와 몰입 사이에 영향을 미치는 매개변인을 규명하는 데 목적이 있다. 참여로부터 형성되는 정서적 애착과 주의집중이 현존감에 대해 나타내는 매개효과와, 현존감이 몰입에 대해 나타내는 매개효과를 통해 참여와 몰입의 관계를 알아보았다. 연구가설의 검증을 위해 포켓몬 고 게임이용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 증강현실몰입(Augmented Reality Immersion) 설문척도를 번역한 설문조사를 통해 총 200부의 설문응답을 수집하여 분석에 사용하였다. 분석에는 SPSS 23.0과 Mplus 7.0 프로그램을 사용하여 문항내적합치도 (Cronbach's ${\alpha}$) 계수를 통해 척도의 신뢰도를 확인하고 정규분포 충족 여부에 의해 모형 적합도를 확인한 후, 경로분석을 실시하여 각 변인 간 인과관계와 매개효과를 확인하였다. 연구결과, 참여와 몰입의 관계에서는 직접적 인과관계를 보이지 않았으나 증강현실 게임 참여가 현존감과 몰입에 도달하는 과정에서 정서적 애착과 주의집중이 매개가 되었을 때 인과관계가 뚜렷하게 나타났다. 결론적으로, 증강현실 게임의 참여에서 몰입으로 향하는 과정에 참여자의 정서적 애착과 주의 집중 상태가 주요한 요인으로 작용함을 체계적으로 설명함으로써 인간과 상호작용하는 증강현실 기술의 발전에 있어서 고려해야 할 요소를 밝혀낸 점에 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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