To develop and validate an instrument to measure user satisfaction in Internet shopping environment, the EUCS instrument by Doll and Torkzadeh (1988) was used for this research. The results of the study shows how the main constructs of the model that will eventually interact for the user satisfaction in internet commerce environment. This research will present significant progress towards keeping the End-User Computing Satisfaction instrument relevant and applicable under the Internet shopping environment.
본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.
사용자가 스마트 기기 및 개인 PC를 통해 정보 시스템에 접근하기 위해서는 사용자 인증을 통한 정당한 사용자임을 증명해야한다. 이때 사용되는 사용자 인증 기술에는 ID/PW 기반 인증기술, OTP(One-Time-Password), 인증서, 보안카드, 지문인식 등 다양하다. 그 중에서 ID/PW 기반 인증기술은 사용자에게 익숙하지만 무작위 대입공격, 키로깅, 사전공격 등의 패스워드 공격에 취약하며 이러한 공격에 대응하기 위해 사용자는 복잡한 패스워드 조합 규정에 따라 주기적으로 패스워드를 변경해야한다. 본 논문에서는 기존 ID/PW 기반 인증 기술보다 보안성을 높이면서 패스워드를 사용하지 않고 스마트폰의 USIM 정보를 이용한 사용자 인증 시스템을 설계 및 구현하였다.
이 논문에서는 웹 미디어(웹 기반의 하이퍼미디어) 시스템에서 이산 확률 분포 함수와 사용자 프로파일 기반의 동적 적응 모델을 제안하였다. 이 모델은 응용 영역을 동적 적응 객체의 가중치 방향성 그래프로 표현하며, 사용자 행위를 이산 확률 함수를 동적으로 구축하는 접근 방식을 이용하여 모델링한다. 제안한 확률적 해석은 웹 미디어 구조에서 사용자의 탐색 행위를 추적하여 사용자 행위에 대한 잠재적 속성을 나타내는데 사용될 수 있다. 이러한 접근 방식은 사용자에게 가장 알맞은 프로파일을 동적으로 할당할 수 있다.
소셜 네트워크에서 발생하는 방대한 데이터를 이용해 사용자 영향력을 판별하기 위한 기법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크에서 신뢰성을 고려한 사용자 영향력 판별 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 소셜 행위를 통해 신뢰성 점수를 측정하고 신뢰할 수 있는 사용자들만을 모아 네트워크를 간소화한다. 또한, 사용자간의 연결정도에 따라 직-간접적인 영향력을 반영하여 사용자 영향력을 도출한다. 이를 통해 사용자 영향력 판별함으로써 사용자 영향력의 확산성을 향상시킨다. 제안하는 기법의 우수성을 보이기 위해 제안하는 기법과 기존 기법을 신뢰성과 사용자 영향력 확산성 측면에서 성능평가를 수행한다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권10호
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pp.855-863
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2020
The purpose of this study is to investigate the impacts of two different kinds of interactivity, such as user-to-user and user-to-media interaction, on the relationship between SNS motivation and online word of mouth (WOM). An online survey was conducted with SNS users in Korea. Using the convenience-sampling method, 300 surveys were collected and 295 were used in the actual analysis after excluding data with careless responses or missing values. Hypotheses were tested using Structure Equation Model (SEM) and path analysis by using AMOS22. The results indicate that four different SNS motivations (self-expression, relational, fun, and browsing motivation) have a partially significant positive effect on perceived user-to-user and user-to-media interaction in SNS. Although both user-to-user interactivity and user-to-media interactivity were found to have a significant effect on online word of mouth, by comparing the standardized regression coefficients in these relationships, it was found that user-to-user interactivity has a greater effect on online WOM than user-to-media interactivity. These results show that the motivated SNS users want to express their desire to communicate with other users in contrast than their desire to learn media functions when motivated SNS users reveal their personalities, knowledge, and abilities. Theoretical and managerial implications are discussed.
This study is aimed to propose the evaluation model of forecasting visual quality of apartment buildings, which would be a useful tool to make the architectural concepts corresponding to user needs. This study was carried out through the four-step experiments as follows. The first step is to take the user's visual evaluation construct. To do this, the 22 adjective phrases were extracted, which were applicable to all apartment buildings. The second step is to analyze the user's visual preference, which is measured by the user's psychological quantity on the apartment buildings by S. D.(Semantic Differential) Method. The third step is to analyzethe five psychological-factors obtained from the Factor Analysis. The perceptual images on the 41 experimental subjects were checked up through evaluating and analyzing the factor scores of each subjects for each psychological-factor. The fourth step is to analyze, the similarity of various characters in a building, which is mirrored on the user's psychological quantity and how buildings are grouped by it.
본 연구는 유저인터페이스 디자인에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 유저인터페이스 디자인에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.
This paper proposes a novel fractional frequency reuse(FFR) based on dynamic user distribution. In the FFR, a macro cell is divided into two regions, i.e., the inner region(IR) and outer region(OR). The criterion for dividing the IR and OR is the distance ratio of the radius. However, these distance-based criteria are uncertain in measuring user performance. This is because there are various attenuation phenomena such as shadowing and wall penetration as well as path loss. Therefore, we propose a novel FFR based on dynamic user classification with signal to interference plus noise ratio(SINR) of macro users and classify the FFR into two regions newly. Simulation results show that the proposed scheme has better performance than the conventional FFR in terms of SINR and throughput of macro cell users.
본 논문에서는 OLE 자동화를 이용한 GIS의 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하였다.사용자 인터페이스의 개발에 있어서는 윈도우즈 프로그래밍 기술과 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술의 적용이 중요하다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술인 OLE 자동화와 비주얼 베이직 언어를 이용하여 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하고, 사례 연구로서 주제도 중첩, 속성 테이블 조회, 그래프 분석, 분포도 분석 등의 기능을 수행할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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