International journal of advanced smart convergence
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v.8
no.1
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pp.176-183
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2019
Rhyme of Truce is an educational program that helps you develop the ability to cope with cyber violence rightly. we aim to produce educational contents that will last a long time in the memory of specially children. By combining the room escape game and Leap motion / VR, the program reflects the user's motion and action in real time. The Keyboard Worrier comes into contact with the user and causes violence, and the user who is attacked by the monster see several negative messages written in red and hears abuses sound. Users enter the virtual space decorated as the cyber world. They can experience cyber-violence indirectly but vividly, and if language violence, which has been overlooked and recognized only as "letters", is executed offline, it will directly wonder if cyber-violence should also be regarded as a means of violence. Users have the opportunity to cope with violence autonomously. When a user is attacked by an in-game monster, there are two ways to choose from. First, fighting against with a keyboard (which is a symbol of language violence) just like a monster. Second, report the abuser to cyber bureau police. Both methods make them to escape the room, but when they get out of the room and return to the home and read the message through the monitor, users can recognize which action was right for.
The digital app-book is an advanced form of the electronic book (e-book), which attracts a lot of interests by the help of video, sound, sensors and a variety of interactions. As mobile devices have evolved, the demand of digital app-books is also rising substantially. However, the distribution of digital app-book contents is hard to meet the demand because the digital app-book requires a lot of programming cost for the interaction. To resolve this problem, Was verified and implementation as a library function of the interaction between device and user. The proposed library consists of three parts (user action recognition, device action, and content action) and provides various user-device interaction functions by combining methods of each part, which can support source code reusability, easy understanding and availability, and wide expandibility. The library was used in the development of natural science education app-book contents. As a result, it could reduce a lot of code lines and facilitate more rapid app-book development.
Digital Multimedia Broadcasting (DMB) is a digital radio transmission system for sending multimedia such as radio, TV, and data casting to mobile devices. Nowadays, DMB specifications are the major standard for digital broadcasting and have been establishing for bidirectional service using MPEG-4 system. But there has been only some simple demonstrated system for this bidirectional services. In this paper, we introduce bidirectional DMB data service system that provides the interaction between the user and DMB server without any additional equipment such as web server. The proposed bidirectional DMB system can capture and send user interaction information and response through the existing DMB transmission channel, finally update the original contents. The action event from the user is the most important thing in developing the bidirectional DMB system. Therefor, capturing the event data from the user is the first step we need to do for the bidirectional DMB service. In this paper, we propose an interaction manager module for the user events. This system will extract the user events and make a plan to update the original scene with the server's reaction information.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.17
no.2
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pp.45-54
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1992
It become increasingly important to design user interface to carry low complexity. The cognitive limitations of users severely restrict utility of highly intelligent but complex modern systems. Since humans are known to use schemas to reduce cognitive complexity, imposing good consistency to an interface design that may help that user form useful schemas will provide powerful control over the complexity. This present a research effort to develop a quantitative method for evaluating interface complexity that the user would experience planning his or her course of action. Taking into account the user's potential schemas, a quantitative measure based on information theory was develped to assess the navigational complexity. This approach does not rely on the subjective judgment of the researcher as most schemes dealing with user schemas do. The proposed method may benefit the rapid prototyping approach to design a better user interface by allowing handy assessment of the design.
In a goal-oriented dialogue, spoken' intentions can be represented by domain actions that consist of pairs of a speech art and a concept sequence. The domain action prediction of user's utterance is useful to correct some errors that occur in a speech recognition process, and the domain action prediction of system's utterance is useful to generate flexible responses. In this paper, we propose a model to predict a domain action of the next utterance using a neural network. The proposed model predicts the next domain action by using a dialogue history vector and a current domain action as inputs of the neural network. In the experiment, the proposed model showed the precision of 80.02% in speech act prediction and the precision of 82.09% in concept sequence prediction.
An, Sung-Ohk;Lee, HeeBum;Park, Dong-Won;Kim, SooKyun;Jung, Jinyoung
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.4
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pp.63-69
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2014
Third Person Action Game is a genre receiving continuous interest from many game enthusiasts. The most distinctive feature about third person action games is that the user can actually see the character as well as the various actions, which in turn increases user engagement. Many games are developed using game engines. However, this study designs a third person action game using only DirectX library instead of the specialized techniques in game engines. By doing so, the game development costs will be minimalized. The study also uses several basic algorithms in order to process the various events and to make the animation effects more efficiently managed in the graphic device. The performance superiority is demonstrated by the results of the study.
The purpose of this study is to compose direction about mUC as a communication channel in the company. Recently, many companies have started to adopt or try to vitalize the use of mUC. This study starts from the viewpoint of communication which is the original purpose of SNS or mUC. The purpose and function of life-world are drawn based on Habermas' theory of communicative action. Firstly, this study will check on a difference in usage over the action and articulation between SNS and mUC. Secondly, this study will examine a difference of effect of life-world between SNS and mUC. Thirdly, to check that there is difference according to the user characteristics. The result is that there are differences about action and articulation but little differences of effect to the life-world between SNS and mUC. Also, there is difference according to the user characteristics. This study could contribute to compose direction when a company adopts or vitalizes mUC.
The purpose of this study is to assess usage of floating action button, a component of Google's Material Design. Case studies were conducted to overview the component's current usage and qualities, followed by eye-tracking experiments and in-depth interviews conducted to 12 subjects. Results have shown that while floating button can promote an action by catching viewers' attention with its striking visual, users tend to look at top more, thus preferring top placement for interfaces. To give positive user experience, designers should consider factors such as the amount of content covered by the button, the way users interact with the application, etc. This study aims to provide proper guidelines for the component's application.
Expert system is a practical application part of the artificial intelligence and can be generally described as a computer-based system designed to simulate the knowledge and reasoning of a human expert, and to make that knowledge conveniently available to other people in a useful way. Expert systems consist of three major components, knowledge base, inference engine and user interface. In this paper, it is aimed to construct a prototype system to design the horizontal-typed pressure vessel. To do this, a representative artificial programming language, Turbo Prolog, was employed, and the knowledge representation was mainly done by the production rule such as "If(condition), than (action)" style and by the predicate logic. In the developed system, it was quite easy to represent the knowledge of "If(condition), then (action)"style and by the predicate logic. In the developed system, it was quite easy to represent the knowledge of "If(condition). then(action)" style and the various table-like data. It was also effective to represent the graphics. Though this expert system is by now small and incomplete, it is possible to expand it to a larger and refined system later.rger and refined system later.
These days, digital forensic technologies are being used frequently at crime scenes. There are various electronic devices at the scene of the crime, and digital forensic results of these devices are used as important evidence. In particular, the user's action and the time when the action took place are critical. But there are many limitations for use in real forensics analyses because of the short cycle in which user actions are recorded. This paper proposed an efficient method for recovering deleted user behavior records and applying them to forensics investigations, then the proposed method is compared with previous methods. Although there are difference in recovery result depending on the storage, the results have been identified that the amount of user history data is increased from a minimum of 6% to a maximum of 539% when recovered user behavior was utilized to forensics investigation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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