본 연구에서는 정보통신정책연구원에서 실시하고 있는 미디어패널조사에서 얻어진 미디어 이용자들의 미디어 다이어리 데이터에서 미디어 수용자들의 활동공간 이용 시공간 정보를 추출하고, 이를 활용하여 도시 실시간 인구분포를 산정하는 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위하여 도시민의 시공간 정보가 상대적으로 다양하여 비교검토가 가능한 서울시를 연구대상 지역으로 선정하고, 서울시 미디어 이용자들이 도시민들의 주요 활동공간인 주거, 업무, 교육, 교통, 상거래 등 다양한 활동공간별로 하루 중 시간 흐름에 따라 머무는 비율의 변화를 분석한다. 활동공간에 따라 하루 중 시간 흐름에 따라 머무는 인구비율은 상당한 차이를 보인다. 이러한 미디어 이용자의 시공간 정보 활용의 타당성을 확보하기 위하여 서울시 대중교통이용자의 시공간적 이동 정보를 담고 있는 교통카드 데이터에서 얻어진 내용과 비교한다. 도시민의 활동공간을 주거, 업무, 상거래의 활동공간으로 범주화하여 활동공간 범주별 실시간 인구 분포률을 산정하고, 이에 서울시 각 동별 거주 인구수 및 관련 산업별 고용자 수를 결합하여 서울시 동별 실시간 인구수를 산정한다. 서울에서 낮과 밤의 인구 분포에 나타나는 공간적 특성을 파악하기 위하여 주거 공간에 머무는 인구수에 가장 큰 격차를 보이는 오전 3시와 오후 3시 두 시점의 각 활동공간 범주별 및 이들을 총합한 실시간 인구수를 GIS를 활용 하여 지도화 하였다. 도시민의 대부분이 거주지를 떠나 일상과 관련된 활동공간에 머무르고 있는 오후 3시의 서울 실시간 인구분포는 업무공간과 상업공간의 분포가 결정적인 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다. 반면에 밤 시간대의 인구분포는 주거공간 인구 분포와 거의 유사한 양상을 나타나고 있다.
웹 기술의 발전과 스마트폰의 보편화는 인터넷을 활용한 소셜미디어 이용자 수를 폭발적으로 증가 시켰다. 이로 인해 기업에서는 소셜미디어를 주요 마케팅 수단으로 인지하고 다양한 SNS채널을 운영하고 있다. 특히 한정된 자원으로 비즈니스를 실행하는 스타트업(Start-up)에게 소셜미디어는 적은 비용으로 많은 잠재고객들을 만날 수 있는 효율적인 마케팅 수단으로써 활용되고 있다. 본 연구는 소셜미디어 이용자의 네 가지의 개인특성에 따른 만족도와 구매의도와의 영향관계를 분석하였고 소셜미디어 콘텐츠 유형과 구매의도간의 관계에 있어 만족도의 매개효과를 측정하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 콘텐츠를 세 가지 유형으로 분류하고, 대표적인 숙박관련 스타트업 중 하나인 '민박다나와(이하, 민다)' 페이스북의 팬(fan) 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 총 145부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 SPSS 18.0을 통한 통계분석에 이용하였다. 실증 분석 결과 홍보성, 정보성, 소통성의 세 가지 유형의 콘텐츠 모두 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 홍보성 콘텐츠는 만족도가 구매의도에 매개 역할을 하고 있음이 확인되었다. 그리고 이용자 개인특성은 콘텐츠 유형에 따라 부분적으로 만족도에 조절 효과를 하는 것으로 나타났다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠는 소비자의 만족과 구매에 중요한 영향을 미치기 때문에, 스타트업이 시장에서 경쟁우위를 선점하기 위해서는 체계적인 콘텐츠 분석과 기획을 통해 지속적으로 고객과 소통하는 운영전략이 필요하다. 본 연구의 결과를 통해 스타트업에게 효율적인 소셜미디어 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자의 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 관광 소셜네트워크서비스(SNS)의 이용자인 관광객의 관점에서 SNS 수용 결정요인이 무엇인가를 파악하고, 도출된 수용결정요인이 SNS의 지속적인 이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 바탕으로 관광 SNS의 수용결정요인을 개인적 특성(자기효능감, 사회문화적 영향, 사회적 실재감, 개인의 혁신성향), 시스템적 특성(시스템 품질, 정보품질) 및 유용성/용이성 등으로 설정하고 이러한 선행요인이 지각가치와 만족도를 매개로 하여 지속적인 이용의도에 미치는 영향관계를 구조적으로 규명하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 부산지역에 거주하거나 부산지역을 방문하여 전시, 컨벤션, 숙박, 여행, 항공, 교통 등 관광활동과 관련하여 SNS를 이용해본 경험이 있는 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증적 연구 결과 관광 소셜네트워크서비스의 수용결정요인인 개인적 특성, 시스템적 특성 및 유용성/용이성 등의 요인이 지각가치에 각각 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 유용성/용이성 요인, 시스템적 요인, 개인적 요인 순으로 영향을 크게 미치는 것으로 분석되었다. 또한 관광 소셜네트워크서비스 이용 과정에서의 지각된 가치는 만족도에 유의한 영향을 미치며 나아가 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 볼 때 관광객 관점의 SNS 수용결정요인이 고객의 지각된 가치와 만족도에 유의한 영향을 미치며 궁극적으로 지속적인 이용의도에 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
중소기업청은 일정규모 이상의 공공건설사업에 대해 일반공사와 의무적으로 분리하여 직접 구매해야 하는 123개 공사용자재 제품군을 지정하고, 법에서 정한 바에 따라 발주기관이 자재를 직접 구매하여 수급인에게 공급하도록 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 공사용자재 직접구매제도 하에서 공공아파트 건설 현장에 투입되는 지급자재가 지니는 다양한 특성과 관리요인을 발주자 입장에서 종합적으로 고려하여, 주요관리대상 자재를 파악하고, 자재 조달 프로세스를 기반으로 이들에 대한 적정 관리 방안을 제시하였다. 즉, 조달경로, 현장특화정도, 입주자 요구수준, 업체 책임범위, 납품분할정도, 현장작업 요구도, 부속자재 필요도, 검수조건 등 지급자재가 가지는 주요 관리요인을 적용하여 공공아파트 건설사업에 적용되는 43개 직접 구매 대상품목의 조달관리부담을 평가한 결과, 상대적으로 높은 조달관리노력이 요구되는 주요관리대상그룹에는 목재창호, 알루미늄창호, 승강기, 목재마루재, 레미콘, 타일, 합성수지창호가 포함되었고, 그 중 알루미늄창호와 타일은 집중관리대상으로 분류되었다. 나아가 직접구매제도의 영향에 따른 집중관리대상 자재에 대한 대응방안은 발주자 입장에서 실태, 문제점, 관리측면의 주요 고려사항을 반영하여 작성하였으며, 실질적 수량 산출, 명확한 발주세부조건 정비, 생산 전후 활동 활성화, 하자보수 물량 확보, 공종별 간섭 사전 협의 및 해소 등이 필수적인 관리활동으로 나타났다.
최근 도서관 공간과 용품에 대한 관심과 수요가 증대하면서 담당 사서는 관련 업무를 수행하여야 하는 빈도가 늘어나고, 업무 중요도도 증가하였다. 본 연구는 업무 수행을 원활히 하고, 이용자의 만족도도 증가시키기 위하여 공공도서관, 어린이도서관, 학교도서관의 공간구성에 필요한 핵심용품과 비핵심용품을 개발하였다. 공공도서관 공간구성은 장서공간, 열람공간, 문화공간 등 9개 영역으로 구분하고, 용품 80-90개(핵심용품 50-60개, 비핵심용품 20-30개)를 도출하였다. 어린이도서관은 열람공간(서가공간, 진입공간), 특별활동공간 등 4개 공간으로 구분하고, 60-70개(핵심용품 30여개, 비핵심용품 30-40개)를, 학교도서관은 장서공간, 멀티미디어공간, 열람공간, 교수학습공간 등 7개 공간으로 구분하고, 90여개(핵심용품 30-40개, 비핵심용품 50-60개)를 제시하였다. 본 결과는 사서의 구매업무에 활용할 수 있을 것이며, 추가적으로 관리지침 및 기준, 관리매뉴얼 등의 업무도구 개발이 필요하다.
국내 대학생을 대상으로 페이스북의 개인정보 공개 현황을 살펴보고 개인정보 공개에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 페이스북의 개인정보 공개 현황은 프로파일의 정보를 토대로 개인정보 공개여부와 공개 범위, 두 측면에서 분석됐다. 개인정보 공개에 영향을 미치는 주요 변인은 페이스북 프라이버시 염려, 사회적 관계 유지 동기 등이 고려됐으며 성별, 이용기간, 이용시간 역시 분석에 포함됐다. 서베이 분석 결과, 페이스북 프라이버시 염려는 이용자에 관한 프라이버시 염려, 시스템에 관한 프라이버시 염려로 구분됐으며 개인정보 공개와 공개범위를 각각 종속변인으로 하는 회귀분석을 실시하여 주요변인의 영향력을 분석했다. 연구결과, 개인정보 공개정도의 경우는 성별, 이용기간, 사회적 관계 유지 동기에 의해 설명되며 개인정보 공개 범위는 이용기간, 페이스북 이용자에 의한 프라이버시 염려에 의해 설명되는 것으로 관찰됐다. 흥미로운 분석 결과는 공개정도 분석결과에서 사회적 관계 유지 동기가 페이스북 시스템에 의한 프라이버시 염려보다 우선하는 것으로 관찰된 점이다. 이에 대한 함의를 실었으며 페이스북 국내 이용자의 개인정보 공개 현황을 공개정도와 공개범위에 따라 항목별로 분석해, 이용자의 개인정보 공개와 페이스북 이용을 통한 사회적 관계와의 관련성을 유추하고자 했다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
Virtual community(VC) will increasingly be organized as commercial enterprises, with the objective of earning an attractive financial return by providing members with valuable resources and environment. For example, Cyworld.com in Korea uses several community services to enable customers of Cyworld to take control of their own value as potential purchasers of products and services. Although initial adoption is important for online network service success, it does not necessarily result in the desired managerial performance unless the initial usage is continuously related to the continuous usage and purchase. Particularly, the customer who receives relevant online services and is well equipped with online network services, will trust the online service provider and perceive less risk and experience more activities such as continuous usage and purchase. Thus, how to promote continued online service usage or, alternatively, how to prevent discontinuance is a critical issue for VC service providers to consider. By aggregating a wide range of information and online environments for customers and providing trust to its members, the service providers of virtual communities help to reduce the perceived risk of continuous usage and purchase. Drill down, online service managers realize that achieving strong and sustained customers who continuously use online service and purchase on it is crucial. Therefore, the research into this online service continuance will identify the relationship between the initial usage and the continuous usage and purchase. The research of continuous usage or post adoption has recently emerged as an important issue in the IS literature. Individuals' information systems(IS) continuous usage decisions are congruent with consumers' repeat purchase decisions. The TAM(Technology Acceptance Model) paradigm has been strongly confirmed across a wide range from product purchase on EC to online service usage contexts. The analysis of IS usage based on TAM has proven to be successful across almost online service contexts. However, most of previous studies have focused on only an area (i.e., VC or EC). Just little research has tried to analyze the relationship between VC and EC. The effect of some factors on user intention, captured through several theories such as TAM, has been demonstrated. Yet, few studies have explored the salient relationships of VC users' EC acceptance. To fill this gap between VC and EC research, this paper attempts to develop a research model that extends the TAM perspective in view of the additional contributions of trust in the service provider and trust in members on some factors that affect EC and VC adoption. In this extension, we applied the TAM-to-TAM(T2T) model, and analyzed the transfer effect of trust between these two TAMs. The research model was empirically tested on the context of a social network service. The model was to extend TAM with the trust concept for the virtual community environment from the perspective of tasks. By building an extended model of TAM and examining the relationships between trust and the existing variables of TAM, it is aimed to explain a user's continuous intention to use VC and purchase on EC. The unit of analysis in this paper is an individual user of a virtual community. The population of interest is the individual with the experiences in virtual community. The data for this paper was made available via a Web survey of VC users. In total, 281 cases were gathered for about one week, but there were some missing values in the sample and there were some inappropriate cases. Thus, only 248 cases were finally analyzed. We chose the structural equation analysis to test the hypotheses and it is better suited for explaining complex relationships than the other methods. In this test, AMOS was used to test the Structural Equation Model (SEM). Noticeable results have been found in the T2T model regarding the factors affecting the intention to use of virtual community and loyalty. Our result showed that trust transfer plays a key role in forming the two adoption beliefs. Overall, this study preliminarily confirms the salience of trust transfer in online service.
Today's public libraries in communities are on the processes of changes to integrate information and communication technology into traditional library system in order to support current users' demands for the new digital era. The purpose of this study is to examine the changing characters on space design and space uses of community based public libraries by conducting case studies of three branch libraries which were built after 2004 in Ann Arbor, Michigan in the United States. As the conclusion of this research, the findings of the case studies are utilized as basic data for planning and design guidelines for public libraries as community resources. The study summarizes the characteristics of space design and space uses in public libraries as follow; first, the floor plans of small-scale public libraries are open visually as well as spatially. The space organization of the libraries is arranged by potential noise levels, as placing noisy spaces near the entrance halls and quiet spaces at the back. Main book shelves are located in the middle of the library buildings, while seats are arranged along the window sides. By placing various kinds of furniture in open reading areas, library users can select different types of seats and tables for their comforts. Second. the survey of observation also finds that a large number of users often use library computers and personal computers to connect the internet at the libraries. These personal computer users who are new user group in community based libraries preferred to sit in casual study areas and individual tables with one or two seats only. Third, the libraries, in addition, develop and provide various programs and events for people in communities. Especially, the programs for children, the elderly and new comers from the abroad are well prepared, thus provide opportunities for them to visit the libraries in regular bases. The survey finds that family entertainment and leisure activities are the important parts of the program as well as renting music CD and movie DVD are also important reasons for people to come. Thus, the libraries prepare high quality children's space and CD shelves near the entrance hall.
목적 : 최근 건강한 삶의 질 증진을 위해 모바일 기반의 헬스 서비스 제공을 원하는 개인 늘어나고 있다. 본 연구는 고령자의 건강한 라이프스타일 확립을 위하여 라이프스타일 평가와 케어를 할 수 있는 앱 개발의 기초자료로써 활용하고자, 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. 연구방법 : 지역사회에 거주하는 55세 이상의 스마트폰을 이용하는 장노년층 총 84명을 대상으로 설문 조사가 실시되었다. 자료 분석은 SPSS version 25.0을 이용하여 기술통계와 일원 배치 분산분석을 하였다. 결과 : 라이프스타일 평가 및 케어 앱의 콘텐츠와 관련하여 고령자가 중요하게 여기는 분야는 하루 걸음수 측정, 전반적 신체활동, 혈압측정, 수면 수준 측정, 균형잡힌 식습관 측정, 일일 수행 활동의 종류 및 시간 측정에서 전반적으로 높은 요구도를 보였다. 이러한 라이프스타일이 관리 될 수 있도록 앱 안에서 보여지는 기록에 대한 선호도로는 '하루 걸음 수를 그래프로 기록 및 관리기능', '하루음식 섭취 열량을 제공', '일일 운동의 시행 횟수와 시간을 제공', '시간별 활동의 종류와 수행시간을 제공' 등이 라이프스타일의 관리를 위한 기록 부분에 필요한 콘텐츠로 조사되었다. 또한 그룹 간 차이로는 장년층에서는 활동참여를 주요한 콘텐츠로 보는 반면, 고령층은 이에 대한 중요도를 적게 보였다. 결론 : 본 연구는 고령자의 건강과 삶의 질 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 라이프스타일의 프로파일링 및 케어를 앱 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 컨텐츠를 조사하고, 컨텐츠의 디스플레이방식에 대한 선호도를 조사, 분석하였다, 이는 향후 모바일 헬스 기반의 라이프스타일 평가 및 케어 앱 개발에 있어서 중요한 기초자료가 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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