TV businesses that have brought a competitive structure in terms of price, definition, product design for a long time now are bringing User eXperience (UX) into relief as DTVs come to support broadcast information-related services such as various broadcast channels and Electronic Program Guide(EPG), etc., and playing of multimedia contents like music/videos, etc. This study worked on an evaluation by developing a UI to control easily the various and complex broadcast contents or multimedia contents provided by DTVs. The UI Design for new DTVs was developed based on Function, Flow and Form in the concept of Single ABC (Access, Browser and Control), and the usability test of the developed UI concept along with the UIs of the major DTV products, was done for Channel Managers and the multimedia browsers for 32 users of DTVs in the U.K./U.S., respectively. As a result of the usability test, the new concept of Channel Manager was evaluated high both in the U.K./U.S, while the multimedia browser was evaluated low in the U.S., relatively.
자연스러운 컴퓨터 인터랙션(Natural computer interaction)을 위 신기술의 출현은 기업에게 제품 혁신이라는 새로운 기회를 안겨다 줄 수 있다. 본 연구는 인간이 갖는 소통의 방식 중에서 손가락 제스처 인터랙션에 관심을 갖는다. 그간 십 수 년간 걸친 기술 발전에 힘입어 상용화 수준의 기술이 마련됨에 따라 이를 활용한 제품이나 서비스가 곧 대중화 될 것이라는 생각이 현재는 지배적이다. 이 시점에서 저자는 이 제스처 인터랙션이 과연 쓸 만 할까라는 생각을 가지고 손가락 제스처 인터랙션이 사용자들에게 끼치는 인지적인 영향을 알아보고자 실험연구를 진행한다. 손가락 제스처를 찍기, 집기, 잡기로 정의하고 각각 2차원과 3차원 공간에서 사용할 때 사용자들이 느끼는 사용성을 측정하여 제스처의 효과를 보여주고자 한다. 립모션 기술을 사용하여 2차원, 3차원 실험 도구를 개발하였고 48명의 피실험자를 통해 결과적으로는 2차원에서는 제스처간 사용성의 차이가 없으나 3차원에서는 그 차이를 발견할 수 있었다. 또한 모든 제스처가 3차원보다는 2차원에서 사용성이 좋은 것으로 나타났으며, 특히 3차원에서는 여러 손가락 보다는 하나의 손가락을 사용하는 것이 더 좋은 것으로 나타나 흥미를 끈다.
본 논문은 멀티미디어 환경에서 사용편의성 증진 방안을 모색하고자 진행되었다. 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 다양하고 방대한 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으나 상대적으로 사용자 입장에서의 사용편의성 문제는 여전히 해결하기 어려운 과제로 남아있다. 이에 관한 가장 큰 이유 중의 하나는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 최근 제품디자인 분야에서 언급되는 '어포던스'의 개념을 멀티미디어 분야에 새롭게 적용하는 방안을 모색하였고 이를 토대로 '과업 수행의 단서' 라는 개념에서 어포던스 활용에 관한 문제에 접근하였다. 사용자 심층 인터뷰를 통한 가설의 검증, 과업의 위계와 종류에 따른 어포던스 탐색, 사용자의 숙련도 및 성별별 집중 과업, 모바일게임 장르별 집중 과업 등이 논의되었다. 본 연구를 통하여 '과업 수행의 단서'로서의 어포던스 개념을 멀티미디어 환경에 적용하여 사용편의성 증진을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.385-392
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2022
As energy-saving techniques based on human behavior patterns have recently become an issue, the occupant-centered control system is adopted for estimating personal preference of indoor environment and optimizing environmental comfort and energy consumption. Accordingly, IoT devices have been used to collect indoor environmental quality (IEQ) data and personal data. However, the need to safely collect and manage data has been emerged due to cybersecurity issues. Therefore, this paper aims to present a framework that can safely transmit occupant-centered data collected from IoT to a private blockchain server using Hyperledger fabric. In the case study, the minimum value product of the mobile application and smartwatch application was developed to evaluate the usability of the proposed blockchain-based occupant-centered data collection framework. The results showed that the proposed framework could collect data safely and hassle-free in the daily life of occupants. In addition, the performance of the blockchain server was evaluated in terms of latency and throughput when ten people in a single office participated in the proposed data collection framework. Future works will further apply the proposed data collection framework to the building management system to automatically collect occupant data and be used in the HVAC system to reduce building energy consumption without security issues.
본 연구는 제1보와 제2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제2보에서는 제1보에서 도출된 DMDI의 가능성 있는 애플리케이션과 디자인 지침을 토대로 하여 의류상품으로서의 착용성과 실용성, 상품성을 갖춘 DMDI를 디자인하기 위한 기본형 디자인을 설계하였으며, 이에 기초하여 5가지의 DMDI 디자인 프로토타입을 개발하였다.
In medium and small firm, the management system which is simple and where there is a practicality is required Ill)re than the management system which is complicated and minute of the centered around large company so that the introduction of the standard costs can be activated and it can be usefully used as a tool of management decisions. A difference between the standard costs introduction plan proposed in this paper and the preexistance study literature are as follows. In this paper, by breaking from the whole cost accounting aiming at all item, that is the traditional introduction method, and presenting the product cost accounting method by group the standards setting object was minimized and simplified. In this way, if the standards setting object is simplified, it is quick at the perimeter environment change as the little man power and flexibly it corresponds to and the cost information calculation which is exact with the setting up and maintenance of the efficient cost standard becomes available. As a result of applying for real through S corp., the usability of the method that the standard costs introduction method proposed in this paper produced the standard costs relatively short within period, it manages was verified. And the standard costs introduction method proposed in this paper went by the various cost information for each products, the management class did the management will decision which was objective and reasonable in the putting first.
본 연구는 스마트폰 제품디자인에서 감성공학 요소가 브랜드 선호도와 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 감성공학 요소를 색상, 성능, 사용성, 가치, 신뢰성으로 나누고, 브랜드 선호도와 충성도의 관련성을 분석한다. 소비자들의 어떤 감성공학 요소가 브랜드 선호도와 충성도에 영향을 미치는가를 고찰하기 위해 연구의 목적을 두고 연구하였다. 연구결과를 통해 제품디자인의 감성공학 요소가 마케팅 전략 수립에 유용한 자료로 활용되어 소비자 감성 심리를 판단하는 데 기초자료로 사용되고자 한다.
The availability of technology and the abundance of experts in universities create an ample opportunity to provide a venue that allows a knowledge seeker to easily connect with and request advice from university experts. On the other hand, outsourcing provides opportunities and remains one of the emerging trends in organizations, and can very clearly observed in the Philippines. This paper describes the development of a reliable web-based approach to Knowledge Product Outsourcing (KPO) services in the Silliman Online University Learning system. The system is called an "e-Knowledge Box."It integrates Web 2.0 technologies and mechanisms, such as instant messaging, private messaging, document forwarding, video conferencing, online payments, net meetings, and social collaboration together into one system. Among the tools used are WAMP Server 2.0, PHP, BlabIM, Wordpress 3.0, Video Whisper, Red5, Adobe Dreamweaver CS4, and Virtual Box. The proposed system is integrated with the search engine in URLs, Web feeds, email links, social bookmarking, search engine sitemaps, and Web Analytics Direct Visitor Reports. The site demonstrates great web usability and has an excellent rating in functionality, language and content, online help and user guides, system and user feedback, consistency, and architectural and visual clarity. Likewise, the site was was rated as being very good for the following items: navigation navigation, user control, and error prevention and correction.
본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권1호
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pp.19-27
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2011
온라인 사용자에게 선택의 어려움을 줄여주고 사용의도를 높이기 위해 만들어진 것이 추천시스템이다. 추천시스템은 정보검색과 정보필터링을 용이하게 하고, 정보 과잉의 문제를 해결하는 데에 많은 도움을 주고 있다. 본 연구의 목적은 웹 상점을 이용하는 사용자들의 클릭스트림 데이터를 분석하여 데이터 인접성의 차이를 확인하고, 이를 통해 상품추천을 제안하고자 하는 데에 있다. 본 연구에서 제안하는 추천시스템의 성과를 검증하기 위하여 실험을 통해 알아본 결과, 추천시스템 적용 전보다 적용 후에 사용자들의 구매 의도는 높아졌고 탐색시간은 줄어들었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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