모바일 기반의 스마트 기기의 보급이 확대됨에 따라 교육 현장에서 이를 활용하는 사례가 증가하고 있는 추세이며, 가까운 장내에는 매우 중요한 교육용 기자재로서의 위치를 차지할 것으로 예측된다. 이러한 추세에 맞춰 교육과학기술부는 스마트 교육에 대한 중장기 추진 계획을 발표하였고 현재 추진을 준비 중에 있으며, 다양한 산업계 학계 연구 기관에서 관련 연구 결과물과 시제품들을 활발히 발표하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 모바일 스마트 기기에 장착된 비디오카메라를 이용하여 촬영된 영상 내부에 포함된 문자를 인식하는 모듈을 구현하고 이를 응용하여, 교육환경에서 현실적으로 적용 가능한 학습용 시각 정보 인식 시스템에 관련한 설계 및 구현 방안을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 학습용 시각 정보 인식 시스템은 비디오 영상취득, 영상 처리, 정보 추출, 지식 표현 등 4개의 모듈로 구성되었으며, 실제적인 예제를 통해 각 모듈을 설명 하였다.
한국 프로야구팀들의 실점을 설명하기 위한 수비지표를 연구하였다. 출루율과 장타율을 결합한 OPS가 팀들의 득점력을 매우 잘 설명한다는 사실을 동기로 하여 본 논문에서는 팀들의 실점을 설명하기 위한 수비지표를 연구하였다. 여러 가지의 수비지표 중 팀의 실점과 상관관계가 높은 것들을 결합하여 만든 몇 가지의 결합 지표들을 고려하였다. 프로야구 원년인 1982년부터 2015년까지의 정규리그 전 경기 자료를 분석한 결과 수정WHIP와 이닝당피홈런의 가중평균으로 정의되는 가중수정WPH2가 실점을 가장 잘 설명해줬다. 구체적으로 수정WHIP에 34%, 이닝당피홈런에 66%의 가중값을 두는 가중수정WPH2가 팀의 경기당 평균실점과 0.95362의 상관계수를 갖는 최적의 지표인 것으로 나타났다. 이 결과는 Kim과 Kim (2015a)에서 얻어진 지표에 의한 결과보다 좀 더 향상된 결과이다. 시대별 분석에서도 크게 다르지 않은 결과를 얻었다. 또한 얻어진 지표의 값이 좋은 투수 10명씩의 명단을 최근 3년간에 대해 연도별로 작성해보았다.
본 연구는 조선시대의 산학서인 "주서관견(籌書管見)"의 내용 구성 체계와 구장(九章)의 내용을 동양의 대표적 산학서인 "구장산술(九章算術)"과 비교 분석한 것이다. 본 연구의 내용 분석을 통해 지금까지 구체적으로 알려지지 않았던 "주서관견"의 내용체계를 확인할 수 있었으며 당시의 산학의 내용을 확인할 수 있었다. "주서관견"의 구장(九章)과 "구장산술"의 내용 및 형식을 비교한 결과 "주서관견"의 문제는 "구장산술"의 문제와 대부분 그 구성 및 형식이 유사하고 주어진 조건의 수치까지는 일치하지 않으나 동일한 유형의 문제가 많다. 또한 "주서관견"의 문제가 심화 되어 다루어지고 있으며 그 서술 형식에 있어서도 특징적인 차이점이 있었는데 이를 통해 "주서관견"은 "구장산술"과 다른 산학서들의 영향을 받아 저술되었음을 알 수 있었다. 이러한 내용 분석에 기초하여 "주서관견"에서 다루어지는 여러 문제들이 우리나라 수학사 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.931-946
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2015
부부 또는 가족 등의 혈연관계는 생활환경 및 방식이 유사하기 때문에 그들의 생존기간 간에 상관관계가 존재한다는 것을 짐작할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실제 부부 데이터를 이용하여 상관 분석을 위해 피어슨의 상관계수, 스피어만의 상관계수, 그리고 켄달의 타우를 계산해 본다. 또한, 부부 중 한 명이 사망 후 최종생존자가 사망할 때까지의 사망시차를 분석하여 부부의 사망 시점 간에 종속관계에 대하여도 분석하도록 한다. 실제로 보험에 함께 가입한 부부나 가족은 생존기간 또는 사망시점 간에 상관성이 존재하기 때문에 그들의 생존기간이 독립이라 가정하는 보험 실무 방법 대신 상관성을 고려하여 보험 상품의 가치를 평가하는 것이 더 타당할 수 있다. 본 연구를 통해 부부 중 한 명의 배우자의 사망으로 인한 최종생존자의 잔존생존기간의 변화를 분석하여 연생보험의 보험료 및 준비금 산출 등에 활용할 수 있는 근거를 제시해 보고자 한다.
Real-time dynamic substructuring tests have been conducted on a cable-deck system. The cable is representative of a full scale cable for a cable-stayed bridge and it interacts with a deck, numerically modelled as a single-degree-of-freedom system. The purpose of exciting the inclined cable at the bottom is to identify its nonlinear dynamics and to mark the stability boundary of the semi-trivial solution. The latter physically corresponds to the point at which the cable starts to have an out-of-plane response when both input and previous response were in-plane. The numerical and the physical parts of the system interact through a transfer system, which is an actuator, and the input signal generated by the numerical model is assumed to interact instantaneously with the system. However, only an ideal system manifests a perfect correspondence between the desired signal and the applied signal. In fact, the transfer system introduces into the desired input signal a delay, which considerably affects the feedback force that, in turn, is processed to generate a new input. The effectiveness of the control algorithm is measured by using the synchronization technique, while the online adaptive forward prediction algorithm is used to compensate for the delay error, which is present in the performed tests. The response of the cable interacting with the deck has been experimentally observed, both in the presence of delay and when delay is compensated for, and it has been compared with the analytical model. The effects of the interface delay in real-time dynamic substructuring tests conducted on the cable-deck system are extensively discussed.
본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.
Damage by high-speed impact fracture is a dominant mode of failure in several applications of concrete structures. Numerical modelling can play a crucial role in understanding and predicting complex fracture processes. The commonly used mesh-based Finite Element Method has difficulties in accurately modelling the high deformation and disintegration associated with fracture, as this often distorts the mesh. Even with careful re-meshing FEM often fails to handle extreme deformations and results in poor accuracy. Moreover, simulating the mechanism of fragmentation requires detachment of elements along their boundaries, and this needs a fine mesh to allow the natural propagation of damage/cracks. Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) is an alternative particle based (mesh-less) Lagrangian method that is particularly suitable for analysing fracture because of its capability to model large deformation and to track free surfaces generated due to fracturing. Here we demonstrate the capabilities of SPH for predicting brittle fracture by studying a slender concrete structure (column) under the impact of a high-speed projectile. To explore the effect of the projectile material behaviour on the fracture process, the projectile is assumed to be either perfectly-elastic or elastoplastic in two separate cases. The transient stress field and the resulting evolution of damage under impact are investigated. The nature of the collision and the constitutive behaviour are found to considerably affect the fracture process for the structure including the crack propagation rates, and the size and motion of the fragments. The progress of fracture is tracked by measuring the average damage level of the structure and the extent of energy dissipation, which depend strongly on the type of collision. The effect of fracture property (failure strain) of the concrete due to its various compositions is found to have a profound effect on the damage and fragmentation pattern of the structure.
Today, engineers are facing new set of challenges that are quite different from the conventional ones. Information technologies are rapidly commoditizing while the paths beyond the current roadmaps became uncertain as various technologies have been pushed to their limits. Along with these changes in IT ecosystems, grand challenges such as global security, health, sustainability, and energy increasingly require trans-disciplinary solutions that go beyond the traditional arenas in STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Addressing these needs is shifting engineering education and research to a new paradigm where the emphasis is placed on the consilience for holistic and system level understanding and the convergence of technology with AHSD (arts, humanities, social science, and design). At the center of this evolutionary convergence, nanotechnologies are enabling novel functionalities such as bio-compatibility, flexibility, low power, and sustainability while on a mission to meet scalability and low cost for smart electronics, u-health, sensing networks, and self-sustainable energy systems. This talk introduces the efforts of convergence based on the emerging nano technology tool sets in the newly launched School of Integrated Technology and the Yonsei Institute of Convergence Technology at Yonsei International Campus. While the conventional devices have largely depended upon the inherent material properties, the newer devices are enabled by nanoscale dimensions and structures in increasingly standardized and scalable fabrication platform. Localized surface plasmon resonance in 0 dimensional nano particles and structures leads to subwavelength confinement and enhanced near-field interactions enabling novel field of metal photonics for sensing and integrated photonic applications [1,2]. Unique properties offered by 1 dimensional nanowires and 2 dimensional materials and structures can enable novel electronic, photonic, nano-bio, and biomimetic applications [3-5]. These novel functionalities offered by the emerging nanotechnologies are continuously finding pathways to be part of smart systems to improve the overall quality of life.
We consider a general class of real-valued Levy processes {X(t), $t\geq0$}, and obtain suitable large deviation results for the empiricals L(t, A) defined by $t^{-1}{\int^t}_01_A$(X(s)ds for t > 0 and a Borel subset A of R. These results are used to obtain the asymptotic behavior of P{Z(t) < a}, where Z(t) = $sup_{u\leqt}\midx(u)\mid$ as $t\longrightarrow\infty$, in terms of the rate function in the large deviation principle. A subclass of these processes is the Feller class: there exist nonrandom functions b(t) and a(t) > 0 such that {(X(t) - b(t))/a(t) : t > 0} is stochastically compact, i.e., each sequence has a weakly convergent subsequence with a nondegenerate limit. The stable processes are in this class, but it is much larger. We consider processes in this class for which b(t) may be taken to be zero. For any t > 0, we consider the renormalized process ${X(u\psi(t))/a(\psi(t)),u\geq0}$, where $\psi$(t) = $t(log log t)^{-1}$, and obtain large deviation probability estimates for $L_{t}(A)$ := $(log log t)^{-1}$${\int_{0}}^{loglogt}1_A$$(X(u\psi(t))/a(\psi(t)))dv$. It turns out that the upper and lower bounds are sharp and depend on the entire compact set of limit laws of {X(t)/a(t)}. The results extend to random walks in the Feller class as well. Earlier results of this nature were obtained by Donsker and Varadhan for symmetric stable processes and by Jain for random walks in the domain of attraction of a stable law.
일반적으로 학습을 게임과 접목한 프로그램들은 대부분 오프라인을 기반으로 제작되어왔다. 하지만 최근 인터넷 기술의 급격한 발달로 인하여 웹을 기반으로 한 학습 프로그램의 이용이 증가하고 있다. 이에 개인 학습을 위한 기존의 오프라인 게임을 온라인에 기반한 학습용 게임으로 제작한다면 보다 많은 학생들이 쉽게 교육용 게임을 접할 수 있으며 오프라인에서와는 달리 경쟁 및 보상 개념의 도입이 쉬우므로 학습자들의 학습 의욕 향상에도 도움이 될 것이다. 본 논문은 이러한 개념을 바탕으로 초등학교 수학과 도형수업을 수준에 맞게 학습할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 설계하여 보았다. 초등학생을 위한 수학 온라인 롤플레잉게임은(Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student)은 기존의 온라인 롤플레잉게임의 특성을 학습의 요소와 대응시키고 개인의 학습 의욕을 학업 능력치 등으로 나타냄으로써 학습자들의 자발적인 학습을 유도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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