효용적 가치에 초점을 맞춘 정보기술에 대한 기술수용 연구는 합리적 행위이론에 그 근거를 두고 있다. 따라서 기존 연구는 사용자의 이성적 의사결정요인인 유용성과 이용용이성에 집중하는 경향이 있었다. 그러나 유비쿼터스 사회에서는 혁신기술을 활용하는 분야가 업무 영역을 뛰어넘어 게임, 엔터테인먼트 등과 같은 비업무적인 분야까지 폭넓게 확장되고 있다. 이에 따라 사용자가 어떤 목적으로 혁신기술을 사용하는지에 따라 실용적인 요인이 아닌 감성적인 요인의 영향을 더 크게 받을 수 있다. 그러한 의미에서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 같은 혁신기술을 응용한 서비스 수용현상을 기존의 실용적인 요인에 초점을 맞춘 전형적인 기술 수용모형으로 충분히 설명할 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 이와 같은 기존연구의 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 전통적인 TAM에 감성요인으로서의 유희성 요인, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 특성으로서의 편재성과 지능성 요인을 추가함으로써 U-서비스 이용의도 형성을 설명할 수 있는 더욱 포괄적인 버전의 기술수용모형을 제안하였다.
As fashion and distribution companies have increasingly turned to implementing marketing activities that use omni-channel strategies, it is imperative to explore consumer-oriented evaluations of omni-channel shopping for fashion products. Through contributing to the growing research flow of consumer behavior within omni-channel contexts, the current study explores consumer motivations for omni-channel fashion shopping and their impacts on the decision-making stages of fashion products. The authors first performed in-depth interviews with six Korean consumers and confirmed the four types of consumer motivation for omni-channel shopping, and how decision-making processes react to fashion companies' omni- channel marketing strategies. These findings were used to set survey items for the main study. Based on the results and findings of previous literature, an online survey was conducted with 300 participants who had actual experience with omni-channel shopping for fashion products. The statistic results from the survey revealed the following: First, the in-depth interviews allowed the authors to confirm four factors of omni-channel shopping motivation (ubiquity, efficiency, convenience, and impulsiveness). Second, the survey showed the authors that among the four factors of omni-channel shopping orientation, impulsiveness had the greatest effect on consumer behaviors at the preand on-purchase stages, while the ubiquity factor had the greatest effect at the post-purchase stage. As such, the study empirically tested the omni-channel-specific factors of shopping orientation and motivation. In addition, it showed the effect of omni-channel marketing on various stages of the decision- making process and the study's limitations and implications were discussed.
본 연구는 스마트러닝의 학습을 통해 학습성과에 영향을 미치는 스마트러닝 속성에 학습정보를 제공하여, 다양한 학습 서비스를 통하여 학습자로 하여금 학습 환경을 최적화시키는 방안에 스마트러닝 시스템을 활용하고자 한다. 경영환경이 더욱 다양해지고 있는 현시점에서 스마트러닝 기술속성들이 학습성과에 어떠한 영향관계를 미치는지 종합적으로 고찰해 볼 필요성이 있다. 스마트러닝 속성은 최근 학자들마다 조금씩 다른 의미로 정의되기도 하지만, 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 개인화(Personalization), 다양성(Variety), 연결성(Connectivity), 복합성(Convergence), 편재성(Ubiquity)의 다섯 가지로 정의 한다. 이에 스마트러닝 학습자의 만족도와 스마트러닝 학습 성공 요인들의 관계를 규명하고 학습몰입에 영향을 주는 주요 요인을 분석한 결과, 스마트러닝의 속성의 다양성, 개인화, 복합성은 학습몰입에 영향을 미치고 다양성, 개인화, 편재성은 상호작용에 영향을 미치고, 학습자의 학습몰입과 상호작용성은 학습성과에 유용한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트러닝을 학습효과의 극대화을 위해서는 스마트러닝의 속성이 중요함의 시사점을 준다.
본 논문은 유비쿼터스 인터넷 환경에서 다양한 개인 IPTV 응용 서비스를 제공할 수 있도록 QoS 요구사항을 제어 할 수 있는 P2P(Peer-to-Peer) 스트리밍 프로토콜을 제시한다. 본 논문에서 제시된 P2P 스트리밍 프로토콜은 IPTV의 비디오 스트리밍 채널에 대해 짧은 초기 지연시간(startup delay)을 제공하고, 참여자에 대한 종단간 지연시간(end-to-end delay)과 대역폭(bandwidth)을 보장하며, 응용 서비스에 적합한 신뢰 수준(reliability level)을 설정할 수 있게 한다. QoS 기반의 P2P 스트리밍 프로토콜은 P2P 스트리밍의 확장성(scalability), 가용성(availability), 그리고 편재성(ubiquity)의 장점을 살리면서 성능(performance)과 신뢰성(reliability) 측면의 단점을 적절하게 보완함으로써 기존 광대역 인터넷 환경에서 다양한 유형의 실시간 개인 IPTV 채널 구현할 수 있게 한다.
일본은 2007년 「긴급의사확보대책」을 통해 의료취약지의 의사재배치와 특정 진료과 편재해소를 위한 인력수급을 위해 힘을 기울이고 있다. 특히 지역 의사인력 확보방안에서 단기적 대안으로는 기존의 의사인력을 지역으로 유인하는 방안과 지역임상연수를 활성화 하여 임상연수를 받기위해 대도시로 의사가 유입되는 것을 방지하기 위한 방안이 있으며, 장기적 대안으로는 지역정원제도와 자치의과대학을 통해 의료취약지에서 근무할 인력을 양성하는 등 다각도에서 해소 방안을 찾아 가고 있다. 우리나라에서 최근 지속되고 있는 의사증원 및 공공인력정책에 대한 정부와 의협 간의 갈등을 심각하게 인식하고, 지역에서 근무할 의사인력을 안정적으로 확보할 수 있는 대안을 모색하기 위해 유사한 진통을 겪었던 일본의 사례를 벤치마킹하여, 정책적인 시사점을 제시하고자 한다.
탄력성(elasticity), 빠른 적용과 릴리즈, 광대역 네트워크 접속, 다중 접속(multi-tenancy), 활용에 제한이 없는(ubiquity) 유연성 등 클라우드 컴퓨팅의 고유한 속성들은 클라우드를 선택한 기업과 기관에게 획기적인 효율성을 제공하지만 원천적으로 내재된 보안 위협을 제거해야 하는 대책수립이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 전략적 연계 모델을 참조하여 클라우드 컴퓨팅 정보보호 프레임워크를 제시하였다. 클라우드 컴퓨팅 정보보호 프레임워크는 클라우드 위협, 보안통제 활동, 클라우드 이해관계자를 중심 축으로 합목적성, 책임성, 투명한 책임소재의 벽면으로 구성된다. 중심 축은 클라우드 환경에서 정보보호 활동을 수행하는 주요 목적인 위협 최소화목표와 이해관계자를 지정하고 그들이 해야 할 정보보호 활동을 정의하고 있다. 또한, 3개 벽면은 클라우드 환경에서 정보보호 활동을 수행하기 위한 원칙이며 중심 축 간의 접점에서 7개 서비스 패키지 도출을 위한 방향을 제공한다.
With the explosive proliferation of smart devices that may be connected to the fast Internet, virtual desktop interfaces(VDI) are being implemented in enterprises allowing employees to work anywhere anytime in the same technological environment. As this kind of systems are intended to raise the work performance, a research model is constructed from the review of research literature on service quality and work design. The model consists of VDI system service quality (ubiquity, availability, compatibility, security and ease of use), system satisfaction, task performance and job satisfaction. As VDI is designed as a support system for cooperative work, the task interdependence adopted from the work design theory is postulated here as moderating the effect of user satisfaction on task performance and job satisfaction. 147 data points were collected by a survey of VDI users in a global firm and subjected to PLS analysis. Interestingly, ubiquity and compatibility seem to be not statistically significant for user satisfaction while availability, security and ease of use of VDI system are statistically significant. Task interdependence is found to be a relatively strong mediator between system user satisfaction and task performance, however, interestingly, the coefficient come out as negative. This may indicate that the influence of VDI user satisfaction on task performance would not be high in highly interdependent tasks. Considering that VDI is intended for supporting 'interdependence' in cooperative work, this finding is a bit surprising. In-depth discussions are made in the discussion followed by future research directions.
Ubiquitous computing is enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment without being noticed to the users. To facilitate successful adoption and diffusion of ubiquitous systems, it is important to find out the factors affecting their uses. Although researches related to ubiquitous computing have been vigorously conducted from the aspect of system and service provider, there have been very few studies that focus on the user's perspective. This study attempts to find out major factors which are dedicated to the development of ubiquitous systems and services and the relationships between these factors and user satisfaction factors. This study derived the specific factors that characterize ubiquitous services, such as ubiquity, contextual offer, user affinity, privacy, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. We also considered service quality factors of ubiquitous services. Then these factors were combined with the Expectation Confirmation Theory (ECT) model and the path analysis was applied to find out the factors affecting user satisfaction and the intention to use the systems. The research findings indicate that ubiquity, contextual offer, privacy, reliability, and responsiveness affect the perceived usefulness. The perceived ease of use and confirmation were found to affect the perceived usefulness. The perceived usefulness, perceived ease of use, and confirmation fumed out to influence the satisfaction. It turned out that the result of this study on the relationship between the perceived usefulness and user satisfaction was identical with the findings in previous related ECT researches. We think this study makes two significant contributions to the development of ubiquitous services. First, this study provides basic implications for better ubiquitous services by considering important characteristics of ubiquitous systems as services. Second, this study also suggests important factors that need to be considered when ubiquitous service providers develop new ubiquitous services to improve user satisfaction and the intention to use the services.
본 연구는 모바일 쇼핑동기에 따라 소비자의 쇼핑가치와 만족도 및 재구매의도와의 관련성을 검증하고자 하였다. 분석결과 모바일 쇼핑동기는 편재성, 편리성, 충동성, 경제성 등 4가지 요인으로 도출되었다. 모바일 쇼핑동기는 소비자의 쇼핑가치에 서로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 충동성이 쾌락적 쇼핑가치에 가장 높은 영향을 미치며, 편리성은 실용적 쇼핑가치에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 쇼핑동기와 쇼핑가치는 소비자만족도와 재구매의도에 서로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 모바일 쇼핑동기 중 편재성이 소비자만족도와 재구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자의 쇼핑가치는 소비자만족도와 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 급성장하고 있는 모바일 쇼핑시장에서 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 있어서 유용한 기초 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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