HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
3D프린팅은 '12년 세계경제포럼에서 떠오르는 10대 기술 중 2번째로 선정이 되었고 기존 산업의 패러다임을 변화시켜 제조업 혁신과 신 시장을 창출할 핵심기술로 대두되었다. 미국 등 주요 선도 국가들은 3D 프린팅을 국방 분야에 적극 확대해 나가고 있으며, 우리나라 역시 3D 프린팅의 군사적 활용을 위해 국방 수리부품 생산기술 확보 및 국방전문인력 양성을 추진하고 있다. 이에 본 논문은 기존의 무기체계 개발단계, 양산단계, 운영유지단계의 부품 국산화 개발관리 절차를 활용하여 향후 신뢰성 있는 3D 프린팅 수리부품을 효율적으로 작전현장에 적용하기 위한 방안을 제시하였다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.
2016년 6월 세계경제포럼인 다보스 포럼에서 4차산업혁명이라는 용어가 처음 사용되어 전 세계적으로 이슈화되었고, 이에 따라 항만산업도 다양한 4차산업혁명 기술을 도입하면서 스마트 항만의 중요성이 증대되고 있다. 현재 세계 주요국들은 해운·항만산업에서 디지털 전환을 실현하기 위해 종합적인 스마트 항만을 구축하고 있지만, 국내 항만의 스마트화는 현재 부산과 인천, 광양 등 일부 지역에 항만 자동화로 국한되어 추진하고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 스마트 항만 도입의 우선순위를 도출하기 위해 키워드 분석을 수행하여 스마트 항만의 주요 항목들을 도출하고, 이를 바탕으로 이해관계자별 AHP 분석을 수행하였다. 분석 결과, 주요 항목의 경우 대학은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났고, 연구소(원)는 정보화, 지능화, 자동화, 친환경화 순으로 나타났다. 정부 기관은 정보화, 자동화, 지능화, 친환경화 순으로 나타났고, 민간기업은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났다. 다음으로 세부 항목의 경우 대학은 야드 무인 및 자동화, 안벽 무인 및 자동화, 통합 운영 시스템 개발 등의 순으로, 연구소(원)는 통합 운영시스템 개발, 장비/기기 간 상호연계, 야드 무인 및 자동화 등의 순으로, 정부 기관은 사고방지 및 안전성 강화, 친환경 에너지 체제 전환, 통합 운영시스템 개발 등의 순으로, 민간기업은 안벽 무인 및 자동화, 야드 무인 및 자동화, 사고방지 및 안전성 강화 등의 순으로 나타났다.
본 논문에서는 윈도우(Windows) 기반의 데스크탑 환경에서, 특히 컴퓨터 게임에 관련된 응용 프로그램들에서 활발하게 사용되는 Direct3D가 제공하는 핵심적인 기능들과 함수들을 리눅스 환경에서 OpenGL 라이브러리를 기반으로 에뮬레이션 형태로 제공하고자 한다. 리눅스(Linux) 운영 체제 하에서는 일반적으로 X 윈도우 시스템과 OpenGL 라이브러리만 사용 가능한 컴퓨터 그래픽스 환경이 제공된다. 이 상황에서는, 우선적으로 윈도우 기반의 PC에서 Direct3D를 기반으로 개발된 게임 프로그램들이나 사용자 인터페이스 등을 컨버전하는 변환 작업에서 이러한 에뮬레이션 환경이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 DirectX 9.0을 기준으로, 많이 사용되는 함수들을 선별하여 이들을 지원함으로써, 최종적인 전체 구현의 프로토타입을 확보하였다. 본 논문의 구현은 3차원 좌표 변환(3D coordinate transformation), 광원 및 재질(light & material), 텍스처 매핑(texture mapping), 애니메이션(animation) 등을 지원하여, 이를 이용하여 다양한 응용 프로그램 예제들과 실제 게임 캐릭터의 애니메니션 스크립트를 성공적으로 실행하여, 유용성을 입증하였다.
우리는 본 논문에서 이차 칼만 필터를 이용한 영상 기반 객체 추적분야의 새로운 알고리즘을 제안한다. 최근에 발표된 이차 칼만 필터는 영상 기반의 객체의 실제 3차원 공간의 위치를 추적하는 것에는 아직 적용되지 않았다. 2차원 영상 내의 위치를 3차원 공간상의 위치로 환원시키는 것은 비선형적 변환을 수반하기 때문에 그에 맞는 추적 알고리즘을 사용해야만 한다. 이러한 상황에서, 비선형 수식을 이차식으로 근사화하는 이차 칼만 필터가 선형으로 근사화하는 확장 칼만 필터보다 더 정확한 성능을 낼 수 있다. 우리는 동일한 상황을 가정하여 확장 칼만 필터, 무향 칼만 필터, 파티클 필터, 그리고 우리가 제안한 이차 칼만 필터를 이용하여 객체를 추적하고, 그 결과를 비교해 본다. 결론적으로 이차 칼만 필터가 발산율이 확장 칼만 필터에 비해 거의 절반가량 감소하며, 추적 정확도 측면에서 무향 칼만 필터에 비해 1% 가량 우수한 성능을 나타낸다.
오래전부터 약재로서 이용되어온 인삼(Panax ginseng)은 그 효능이 과학적으로 밝혀지면서 세계적으로 관심의 대상이 되고 있다. 그러나, 서양삼에 비해 점차 뒤처지고 있는 우리나라의 인삼산업의 경쟁력 확보를 위해 기능성 식품으로서의 인삼개발이 필요한 실정이다. 발효인삼은 유용한 미생물을 probiotic으로서 공급할 수 있을 뿐 아니라, 미생물에 의해 인삼의 ginsenoside 성분이 특이적으로 전환되어 기능적으로 우수한 제품이 될 수 있다. 본 연구에서는 인삼분말만을 영양분으로 한 액체 배지에서 청국장에서 분리된 Bacillus 균주와 유산균의 생장능 및 인삼의 주요 ginsenoside의 전환능력을 알아보았다. 인삼 2.5% (w/v), 1% (w/v)의 인삼분말만을 영양분으로 한 액체배지에서 생장능과 발효 후 ginsenoside의 전환 여부를 확인하였다. 사용한 Bacillus 균주와 유산균 모두 인삼배지에서 $10^{7}\;CFU/ml$을 초과하는 생장능을 보였고, Bacillmus의 경우 ginsenoside $Rg_{1},\;Rb_{1},\;Rb_{2},\;Rc,\;Rd$간에 각 균주마다 특이적인 ginsenoside 전환 반응을 보였다. 따라서, 이 균주들은 발효인삼의 제조를 위한 접종균주로서 이용이 가능하리라 사료된다.
근대적 방식의 관광 개발이 야기한 여러 도시 문제들에 대한 해결책으로 '스마트관광도시'가 주목받고 있다. 그러나 스마트관광도시로의 발전을 위한 구체적인 방향이나 지침이 부족한 상황에서 일부 지자체들은 천편일률적인 관광앱을 개발하는데 막대한 투자비용을 들이고 있다. 이에 본 연구는 국내·외의 주요 관광도시에 두루 적용할 수 있는 표준화되고 객관적인 '스마트관광도시 경쟁력 지표'를 개발하고, 서울을 포함한 세계 여러 도시들의 스마트관광도시 경쟁력 수준을 평가하고자 하였다. 평가 지표는 매력성, 접근가능성, 디지털 준비도, 지속가능성, 마지막으로 협력적 파트너십으로 구성되었다. 도시별 분석 결과, 싱가포르가 가장 높은 수준의 스마트관광도시 경쟁력을 갖고 있는 것으로 평가되었으며, 이어 암스테르담, 뉴욕, 서울, 바르셀로나, 코펜하겐의 순으로 나타났다. 반면 호치민과 방콕은 상대적으로 스마트관광도시화에 더 많은 노력이 필요한 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 스마트관광도시 관련 사업들을 지속적이고 체계적으로 모니터링 할 수 있는 글로벌 표준으로도 활용하여 유의미한 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
2019년 12월 중국 우한(武漢)으로부터 발생한 신종 코로나바이러스(COVID-19)는 전 세계적으로 급속하게 퍼지며 대학수학교육 환경을 대면 방식에서 비대면(Untact, 비접촉) 방식으로 전환시키고 있다. 이로 인해 대부분의 수학 연구자와 교수자들은 2020년 봄부터 인터넷을 활용한 온라인 화상 회의와 온라인 교육 등 새로운 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서는 이러한 과정에서 발생한 난점과 이를 극복한 방법들을 소개하고, 비대면 환경에서 교육의 질을 보장하는 대학수학교육의 다양한 사례를 통하여 체득한 노하우(Know-How)를 공유하고자 한다. 이를 통하여 코로나 이후(After Corona, AC) 시대의 대학수학교육과 연구 환경의 변화 가능성에 대하여 논한다. 특히 갑작스런 전면 비대면 방식의 온라인 교육을 진행하면서 교육의 질을 보장하기 위하여 취한 다양한 테크놀로지 활용 및 학생과의 소통에 대하여 언급한다. 마지막으로 비대면 교육환경의 교수·학습에서 당면한 문제에 대한 해결책과 특히 학생의 학습 활동과 학습과정에 기반한 평가의 구체적인 안을 제시하고 언택트 교육의 사각지대에 대하여 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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