본 연구는 간호학생의 윤리적 의사결정 역량 강화 방안으로 2013년 3월 4일에서 6월 3일까지 간호대학 4학년 82명을 대상으로 실시한 비동등성 대조군 사전 사후 유사실험연구이다. 토론식 수업을 적용한 실험군과 전통적 강의식 수업을 적용한 대조군 간의 윤리 지식, 수업만족도 및 윤리적 가치관 차이를 확인하였다. 토론식 수업은 공리주의, 의무론에 기초한 3단계 수정모형과 Value-Be-Do 모형을 포함한 윤리적 의사결정 모형을 적용하였다. 연구결과 수업 후 윤리 지식 점수는 실험군이 유의하게 높았다. 윤리적 가치관은 두 군 모두 수업 전 후 차이가 없었다. 두 군은 수업 전 후 협동자관계 영역, 대상자관계 영역에서 의무론적 성향을 보였지만, 인간생명 영역에서 공리주의적 성향을 보였다. 수업만족도는 내용이해와 실무적용 가능성 영역에서 실험군이 유의하게 높았다. 결론적으로 본 윤리적 의사결정모형 기반 토론식 수업을 효과적인 간호윤리 의사결정 훈련 방안으로 활용할 것을 제안한다.
이 연구의 목적은 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 수학 교과의 태도 수준 향상에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 가설을 설정하였다. 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육과 기존 전통적인 수학 학습에 의한 초등학생들의 수학 교과 태도 수준에는 유의미한 차이가 있을 것이다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 초등학교 1학년 56명을 대상으로 이질 통제 집단 전후 검사 설계 방식을 적용하였다. 연구의 결과로 이 연구의 가설은 채택 되었으며, 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 초등학생의 수학 교과태도 수준 신장에긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 다양한 교과의 지식과 활동을 교육용 로봇을 매개로 통합 융합할 수 있는 교육활동이 필요하다.
교육기관들은 e-Learning이 지속적으로 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며 오프라인 교육에 대한 대안으로 증가되었기 때문에 e-Learning 품질관리를 위한 가이드라인을 제시하고 있다. 또한 e-Learning이 전통적인 교수-학습 모델과 항상 일치하지는 않으며, 서비스 설계와 구현에서 더 많은 주의가 필요하기 때문에 현재까지 다양한 e-Learning 품질관리 기법들이 개발되고 있다. 그러나 현재의 학습 객체 중심의 e-Learning 품질관리는 부분적이고 정적인 관리를 사용하기 때문에 많은 문제점을 가진다. 본 논문에서는 인과지도(CLD: Causal Loop Diagram)를 이용한 동태적인 e-Learning 품질관리를 제안하였다. 제안 방법은 기존 방법보다 더 효율적이며 e-Learning에서 관리적인 문제들에 대해서도 중요한 전략을 제공한다.
과학 기술의 발달과 더불어 학습자들에게 맞는 맞춘 교수 방법을 찾기 위한 연구를 부단히 노력해 오고 있다. 그러한 교수법 중의 하나로써 많은 연구자들은 플립드 러닝 방식을 제시하고 있다. 이 논문의 목적은 플립드 러닝방식이 i) 전통적 교육방식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유용한지 ii) 학생들의 영어성적에 상관없이 모든 영어레벨의 학생에게 적용되어 질수 있는지 iii) 학습자들의 학습에 대한 동기유발을 일으키는데 도움이 되는 교수법인지를 알아보고자 한다. 학업성취에 있어서 플립드 러닝 수업을 받은 학생 그룹 중 가장 성적이 좋은 그룹 학생들은 학업에 있어 많은 향상을 보인 반면 학업 성적이 가장 낮은 그룹 학생들은 오히려 성적이 낮아지는 결과로 나타났다. 플립드 러닝 교수법으로 수업을 진행할 시에는 학습자들의 수준에 따른 콘텐츠를 교수자가 개발해야한다고 본다. 학습자들의 수준에 맞는 맞춤형 콘테츠 개발이 학습자들의 학습 성취도를 높일 것으로 본다.
창의적 문제해결 이론인 트리즈는 기계나 전기, 전자와 같은 전통적인 공학 분야뿐만 아니라 IT 분야에서도 널리 활용되어 좋은 성과를 거두고 있기 때문에, 최근 많은 대학들이 트리즈를 정규 교과목으로 개설하고 있다. 특히 트리즈의 40가지 발명원리는 초보자도 비교적 쉽게 배울 수 있는 창의적 발상 도구이자 매우 강력한 문제해결 도구이지만, 실제 문제 해결에 제대로 활용하는 것은 생각처럼 쉬운 것이 아니다. 발명원리가 창의적 문제해결을 위한 강력한 도구가 되기 위해서는 발명원리에 대한 흥미 유발을 통해서 학습자가 반복해서 활용해 보도록 교육하는 것이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 일상에서 쉽게 접할 수 있는 명함들 속에 숨어있는 다양한 발명원리를 소개하고, 발명원리를 활용한 명함 제작을 통해서 발명원리에 대한 흥미를 유발하도록 교육하는 방법에 대해 제안하였다.
The purpose of this study is researching on educational difficulty in the history of western education. In other words, the goal and significance of this paper lies in knowing the essential meaning of education based on the norms of difficulty. The major method for this study is hermeneutical-anthropological pedagogy. My fundamental claim is the following: the essential nature of teaching is difficulty at any instructional condition and situations. Such a discrete idea was clearly identified and confirmed in the process of pedagogical anthropology. That is, through the consciousness of educational difficulty and critical review for the history of western education, I can cleary define the concept of educational difficulty. Educational difficulty was various ways for understanding by all audiences. Namely, various formulars were developed for understanding it according to the age, cultures, nations, ideology, etc.. But there are continuous characters on the way for understanding on educational difficulty. The results on research are as followings. In the primitive age, fundamental difficulty of education lies in the initiation ceremony. At the classical ancient time, the purpose of education was 'Politai' with politike arete, in this educational conditions, instruction have a complex dimension politically as well as psychologically. At the medieval age, educational difficulty lies in the 'Askese' for instructional methods. In the modern and conventional age, educational difficulty is more and more complex and confused on goals, methods, evaluations, etc.. Most of all, the major or key concept of educational difficulty in this world is the conflict between the two instructional principles, that is, objectivism and constructivism in education. At now, the schoolworks for instruction over all educational situations and conditions have a difficulty of traditional as well conventional dilemma. In conclusion, educational difficulty have formal, natural, original attribute and it is general and universal phenomenon.
Purpose: The purpose of this study is to identify trends in research on cultural competency of nursing students and nurses in Korea and to provide suggestions for future studies. Methods: A literature search was conducted with 432 papers published between 1985 and 2016 from five electronic databases and other sources using such key words as 'cultural competency', 'cultural nursing', 'multi-cultural competency', 'nursing students', 'nurses', etc. Results: The research design of 86 nursing researches on the cultural competence of nurses and nursing students analyzed in this study was 90.7% in quantitative research, 9.3% in qualitative research, and 2.3% in mixed research. Cultural competence was the most measured concept. A total of 41 papers (47.7%) out of 86 papers were used to measure cultural competence. Ten different tools were used various instruments of cultural competency were used in 41 papers. In 11 experimental studies, new methods such as role playing, case study, four stage 3D puzzle model, newspaper reading, and writing reflection note were used other than traditional method of lecture. Conclusion: The overall findings of this study suggest that future research should include more well-designed experimental studies, qualitative studies and repeated studies to confirm the effects of findings from previous studies. Development of effective and highly diverse teaching methods is recommended to increase cultural competency. Supporting systems and funding are required to help activate research of nurses.
이 연구에서는 한국의 일반 고등학교와는 다르게 이중언어로 수학을 가르치고 있는 한국의 경인지역에 있는 A 국제학교에서 학생들이 이차함수와 그래프 단원을 중심으로 한국어와 영어로 학습하였을 때의 실태와 성향에 어떤 특징이 보이는지 조사하였다. 특별히 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 국내 고1 교육과정을 따른 수학 I 수업을 한국어로 진행하였고 미국 Common Core State Standard을 따른 Algebra II 수업을 영어로 진행하였다. 본 연구의 결과로는 이중 언어를 활용한 수학 학습이 한국 학생들의 수학 학습능력 향상과 수학 학습 태도변화에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 첫째는 학생들의 학습참여도와 동기부여가 잘 되었고 대학 진학을 위한 준비 단계로서도 유익한 과정이었다. 둘째로는 본 연구 결과로서 얻게 되는 시사점으로서 소수이기는 하지만 한국에서의 이중언어로서의 수학교육에서는 학생들의 필요와 다루게 되는 교재들의 국가 간의 차이에 의한 영향들을 고려하여 이중언어 수학수업에 보다 효율적인 지도방법의 연구가 지속되어야 할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰 및 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 전라남도와 광주에 소재하는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 고등학교 학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 실험집단은 직접교수와 앵커드 교수, 체험교육 및 지역사회 중심 교수를 결합한 블랜디드 러닝 수업에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 교사 중심의 강의식 수업에 참여하였다. 평가는 사전평가와 사후평가를 하였고, 중재가 끝나고 2주 후 유지평가를 하였다. 연구자료는 반복측정 이원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단보다 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 있어 유의미하게 향상하였다. 그러므로 블랜디드 러닝은 지적장애 학생에게 스마트 폰과 애플리케이션을 지도할 때 유용하게 사용할 수 있는 교수방법이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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